shadermaterial 实现大气层效果和辉光效果
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
shadermaterial 实现大气层效果和辉光效果
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
1.創建兩個球體,一個一小,一個略大的作為他的輝光
2.作為輝光的球體從內到外片元透明度逐漸減小(線性減小或是指數減小都可以)
3.將覆蓋原物體的部分丟棄
輝光效果
var vertexShader = ['varying vec3 vVertexWorldPosition;','varying vec3 vVertexNormal;','varying vec4 vFragColor;','void main(){',' vVertexNormal = normalize(normalMatrix * normal);',//將法線轉換到視圖坐標系中' vVertexWorldPosition = (modelMatrix * vec4(position, 1.0)).xyz;',//將頂點轉換到世界坐標系中' // set gl_Position',' gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);','}']var fragmentShader: ['uniform vec3 glowColor;','uniform float coeficient;','uniform float power;','varying vec3 vVertexNormal;','varying vec3 vVertexWorldPosition;','varying vec4 vFragColor;','void main(){',' vec3 worldVertexToCamera= cameraPosition - vVertexWorldPosition;', //世界坐標系中頂點位置到相機位置到的距離' vec3 viewCameraToVertex = (viewMatrix * vec4(worldVertexToCamera, 0.0)).xyz;',//視圖坐標系中從相機位置到頂點位置的距離' viewCameraToVertex = normalize(viewCameraToVertex);',//規一化' float intensity = coeficient + dot(vVertexNormal, viewCameraToVertex);',' if(intensity > 0.65){ intensity = 0.0;}',' gl_FragColor = vec4(glowColor, intensity);','}'//vVertexNormal視圖坐標系中點的法向量//viewCameraToVertex視圖坐標系中點到攝像機的距離向量//dot點乘得到它們的夾角的cos值//從中心向外面角度越來越大(從銳角到鈍角)從cos函數也可以知道這個值由負變正,不透明度最終從高到低大氣層效果
var vertexShader = ['varying vec3 vVertexWorldPosition;','varying vec3 vVertexNormal;','varying vec4 vFragColor;','void main(){',' vVertexNormal = normalize(normalMatrix * normal);',//將法線轉換到視圖坐標系中' vVertexWorldPosition = (modelMatrix * vec4(position, 1.0)).xyz;',//將頂點轉換到世界坐標系中' // set gl_Position',' gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);','}']var fragmentShader: ['uniform vec3 glowColor;','uniform float coeficient;','uniform float power;','varying vec3 vVertexNormal;','varying vec3 vVertexWorldPosition;','varying vec4 vFragColor;','void main(){',' vec3 worldCameraToVertex= vVertexWorldPosition - cameraPosition;', //世界坐標系中從相機位置到頂點位置的距離' vec3 viewCameraToVertex = (viewMatrix * vec4(worldCameraToVertex, 0.0)).xyz;',//視圖坐標系中從相機位置到頂點位置的距離' viewCameraToVertex = normalize(viewCameraToVertex);',//規一化' float intensity = pow(coeficient + dot(vVertexNormal, viewCameraToVertex), power);',' gl_FragColor = vec4(glowColor, intensity);','}'//vVertexNormal視圖坐標系中點的法向量//viewCameraToVertex視圖坐標系中點到攝像機的距離向量//dot點乘得到它們的夾角的cos值//從中心向外面角度越來越小(從鈍角到銳角)從cos函數也可以知道這個值由負變正,不透明度最終從低到高]分層顯示透明度
'uniform vec3 glowColor;', 'uniform float coeficient;', 'varying vec3 vVertexNormal;', 'varying vec3 vVertexWorldPosition;', 'void main(){', ' vec3 worldVertexToCamera= cameraPosition - vVertexWorldPosition;', ' vec3 viewCameraToVertex = (viewMatrix * vec4(worldVertexToCamera, 0.0)).xyz;', ' viewCameraToVertex = normalize(viewCameraToVertex);', ' float intensity = coeficient + dot(vVertexNormal, viewCameraToVertex);', ' if(intensity > 0.65 && intensity < 0.8){ intensity = 0.8;}', ' if(intensity > 0.8){ intensity = 1.0;}', ' gl_FragColor = vec4(glowColor, intensity);', '}'代碼參考:
https://blog.csdn.net/srk19960903/article/details/78734238
https://blog.csdn.net/lin5165352/article/details/83055606
總結
以上是生活随笔為你收集整理的shadermaterial 实现大气层效果和辉光效果的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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