maya! board_如何使用maya和zbrush制作次世代女性角色?值得一辈子收藏的干货
隨著動漫游戲的發展,目前市場3D動漫建模的人才需求缺口也是挺大的,因此不少人轉行進入游戲建模行業,今天小編就給大家分享一篇干貨,如何使用maya和zbrush制作次世代女性角色?希望能幫到大家.....
步驟01:概念概述和收集參考素材
任何項目的第一步是分析概念設計,并嘗試理解它將如何利用三維軟件制作,道具由什么材質制成,以及角色將如何使用它們。當我有一個將如何處理這個概念的好點子,我開始收集所有相關的參考素材;在這種情況下,我搜集武器、皮革服裝和女模特和健美運動員。
步驟02:模型設計
我使用ZBrush的DynaMesh功能,從一個ZSphere開始制作身體,然后我繼續創建和調整身體和臉部模型,直到找到讓我感覺不錯,適合的比例和外形輪廓,然后制作頭發、服裝和裝飾物件模型。大部分裝飾模型,像鏟子和刀子這樣的模型,我是利用Maya來制作的,Maya制作硬表面模型是非常不錯的。
步驟03:拓撲和展UV
隨著身體和配飾模型創建開始進入拓撲環節。對于不需要邊緣流動或具有任何銳利形式的項目,我只是使用ZBrush的ZRemesher功能,它是一個做低面且不會變形狀的多邊形模型好工具,這可以通過調整ZBrush中ZRemesher的控制器來實現,像為低多邊形數模型設置目標多邊形數(Target Polygons Count )和一個更好的拓撲模型設置自適應大小(Adaptive Size)。對于需要精細的拓撲和邊緣圓滑的模型,例如身體,我是使用Maya中的Quad Draw功能。
等整理好拓撲模型就可以開始站UV了,展UV我更喜歡使用Maya。我發現刪除不會出現的面是一個好的主意,它使事情變的更加容易。我打開每一個項目后,我布置UV組;做了四個象限。如果有不清楚的
步驟04:細節和烘焙貼圖
UVs使細節過程非常簡單。我使用ZBrush的Noisemaker使用帶阿爾法通道的筆刷雕刻細節,如皮膚上的毛孔和皺紋,皮革織物和織物褶皺。另一個很棒的訣竅是使用圖層功能為每個特征添加細節。當我完成細節時,我使用Multi Map Exporter插件導出法線貼圖和位移貼圖。(Multi Map Exporter作為一個ZBrush插件,可以自動為你的模型創建和導出貼圖。由于設置能夠被保存和重新加載,因此你可以快速設置插件,然后導出貼圖。)下圖顯示的是我烘焙的設置。
步驟05:造型和紋理貼圖
我使用Transpose Master功能擺造型,這一個非常直觀的工具,但是在你旋轉或移動你的模型時應該小心,不要扭曲你的模型。在旋轉時,我總是嘗試找到骨骼的關節,這樣擺的造型和模型看起來更自然。
對于我來說,繪制紋理貼圖是雕刻模型后最重要的一步。我繪制紋理貼圖使用Photoshop,Mudbox和Substance Painter軟件。對于皮膚我使用Mudbox內的圖層系統,這樣我可以更容易地控制膚色。
步驟06:頭發和渲染
對于制作頭發,我使用Maya中的nHair功能。我使用ZBrush中的FiberMesh制作了頭發的整體形狀,然后將轉換成的曲線導入nHair。我使用V-Ray Mtl_Hair作為頭發著色器。
我使用V-Ray渲染。我使用一個前光燈,一個背光燈和一個HDRi貼圖用于全局照明。背景是彎曲的平面,反射出一點光。渲染完成,這個概念靜幀作品也隨即完成。
最終渲染效果完成
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總結
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