maya绑定2
創建一個曲線,打組,
創建一個曲線,捕捉到位置,三連,旋轉50度(看情況)打組,重新創建另外兩條曲線,給手腕上的控制器方向約束手和手最近的手臂,點擊保持偏移,約束x軸,再給他約束一遍手,全部軸向。然后后兩個約束各自對應的全部軸。用上次的方法p一遍。記得改名字。創建一個ikfk控制器,打組,控制三個圈的顯隱。創建ik手柄(取消粘滯),先不要給到頭,然后選中末端消音器,按d移到末端(可能要在轉換器fk的情況下才能移動)。
創建一個box曲線,放在手腕,先三連,然后給旋轉50度(fk圓的旋轉度數)。然后給ik點約束(偏移),選中手,給個三個軸的約束(方向約束)。選中手加手臂,給個x軸的約束(方向約束)。此時box和手腕fx圓應該是其他數值都是0,只有旋轉50度,手三連一下,兩個再進行三個軸的方向約束,調整權重就不會有偏移。
創建和腿上一樣的東西。圓三連打組,曲線三連打組。創建簇點,兩個簇分別和圓和骨骼進行點約束,隱藏簇點。然后用圓和ik手柄極向量約束,也是要在同一平面內,跟上次一樣。然后再用IKFK轉換器和三條ik曲線進行顯影的屬性連接,然后再和ik手柄進行顯隱和混合度的連接。
選中手ctrl a選中這兩個屬性,點擊編輯,打開開受驅動關鍵幀。然后轉換器ik時打開下面ik約束權重,關閉fk權重,反之,fk同理。給曲線模板。轉換器的組和手骨骼進行父子約束。手部fk圓添加有關手指的屬性,
然后和手指骨骼層級的旋轉連接屬性。自己設置最大最小值。
創建曲線,三連,大綱視圖—展示—形狀,選中曲線,加選空組,使用mel腳本,三連,修改顏色
同樣方法。創建—類型,寫個s,在幾何體里面點創建曲線,解組,刪除沒用的,改顏色。
控制器導致定位置,三連,創建ik單鏈手柄(只肩部一塊骨骼),對控制器按d,捕捉到肩部關節,給控制器和ik一個父子約束。給控制器打組,把組的軸心也捕捉到相同位置
把1的大組p給2。
這個位置,三連,打組。給下面復制兩個。
創建中央控制器。給中央兩個環對應的上面的骨骼父子約束,保持偏移,然后肩膀的組p給下面的,下面的組再p。選中第三個圓環和中心得骨骼(全身骨骼),給父子約束。先后把第二個圓環的組和第三個圓環p給中央控制器。
ik的肩部控制器軸心捕捉在這里。控制器和下面對應骨骼點約束,即手臂的骨骼。用rpik手柄給肩部骨骼,
給控制器添加屬性(浮點),然后打開鏈接編輯器,把這個新加的屬性個和ik的twist鏈接起來。然后把手臂上控制器組p給肩部控制器
給腰部創建ik樣條手柄。給曲線上的每個點創建簇,每個簇點的軸心都捕捉到相應關節位置
創建腰部控制器,分別和相應簇點父子約束。
s捕捉到胸部中心骨骼關節,向后移,三連。他的軸心捕捉到胸部中心骨骼關節。打組,添加iktwist屬性。組的軸心也放在同樣位置。連接編輯器,他的twist和脊柱ik手柄的twist關聯。先把肩部控制器組p給s,s組再p給腰部圓環。
s的軸心位置重新捕捉到圈的地方,然后和簇點父子約束。
總結
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