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编程问答

Maya AdvancedSkeleton5 绑定笔记

發布時間:2023/12/31 编程问答 39 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Maya AdvancedSkeleton5 绑定笔记 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

Maya AdvancedSkeleton5 綁定筆記

  • 1 綁定前準備(Pre模塊)
  • 2 綁定身體(Body模塊)
    • Body-Fit模塊——骨骼與模型匹配
    • Body-Edit模塊——骨骼檢查
    • Body-Build模塊——生成控制器
    • Body-Deform(Option1)模塊——創建蒙皮
    • Body-Deform(Option2)模塊——調整蒙皮權重
  • 3 面部綁定

1 綁定前準備(Pre模塊)

盡管adv已經集成了整理模型的幾個功能,最好還是手動整理之后再用adv檢查,能避免不必要的差錯。

手動整理模型步驟為凍結變換-居中樞紐-按類型刪除歷史記錄。(可以把功能放到工具架上,會方便一些。ctrl+shift+左鍵點擊,功能就會直接加到工具架上)

這一模塊很簡單,按照順序來就好。

模塊中各個步驟為:

  • 清理模型
  • 檢查對稱性(盡量保持對稱,如果是頭發這種可以不用對稱)
  • 創建新場景,記得保存當前場景(習慣命名為CleanMesh,方便理解)
  • 引用之前整理好的場景CleanMesh(如果要對原模型進行改動,要到CleanMesh中進行修改)
  • 引用文件之后會自動新建一個顯示層,在綁定過程中基本上都會設置為T(Templated),避免對模型的誤操作。
    顯示層字母含義:

    2 綁定身體(Body模塊)

    Body-Fit模塊——骨骼與模型匹配


    按照需求導入骨骼,然后移動旋轉骨骼到合適的位置,注意一定要在前視圖和側視圖中操作。

    一定要保持一整條骨骼在一條直線上(如圖一),第二張圖這樣是不行的。


    如果關節太大了看不清楚,可以改一下關節大小。顯示-動畫-關節大小

    大拇指旋轉方向和模型有偏差,需要旋轉到合適的位置。
    錯誤方向:

    正確方向:(后面檢查發現不算正確,軸向需要與模型對應起來)

    眼球關節要注意,由于眼球的特殊形狀(瞳孔凹進去),眼球的質心不是嚴格在球體的幾何中心。

    使用一點小技巧。復制眼球,只留下中間的循環面,顯示選擇控制柄,就會標識出嚴格的球體幾何中心了。

    看看眼球的質心和控制柄確實不在同一個位置。


    接下來把Eye關節吸附到控制柄。

    EyeEnd關節要吸附到瞳孔中間。(顯示線框方便觀察吸附)

    眼球的關節設置要盡可能精確,關系到眼球動畫的正確性。

    Body-Edit模塊——骨骼檢查


    IK-Label和Attribute可以手動添加額外關節。這次案例沒有涉及。


    點開geometry,自動生成盒子,可以檢查骨骼方向的正確性。

    用boxes模式看得清楚些。

    正確的方向是這樣的

    勾選pole-vector,可以檢查手肘和膝蓋的朝向是否正確。

    下面檢查軸向。

    檢查、調整完畢之后update一下

    旋轉屬性就歸零了。

    Body-Build模塊——生成控制器

    只有一個按鍵,點擊即可。

    會自動生成控制器。自動做的工作包括對稱、約束、表達式、驅動關鍵幀等。。。

    Body-Deform(Option1)模塊——創建蒙皮

    Skin前的準備工作:
    1、先只綁定身體,衣服頭發等后綁定。再次綁定或者用變形器包裹變形。
    2、如果是披風這種比較復雜的衣服,就要單獨做一套綁定

    1、點擊Select DeformJoints,選中骨骼,再加選所有需要綁定的網格。
    2、點擊Set Smooth Bind Options,(菜單欄里蒙皮-綁定蒙皮選項,是一樣的),adv中打開會自動設置,點擊綁定蒙皮

    這樣就會自動創建綁定,但會出現很多問題,后面進行調整。
    先調整一下控制器大小,方便選擇。按F8選擇次級。

    Body-Deform(Option2)模塊——調整蒙皮權重

    調整蒙皮權重有三種方式:
    1、adv插件Body-Deform模塊
    2、權重繪制
    3、Components Editor平滑蒙皮參數控制

    1 adv插件方式
    1、點Create Skin Cage,adv會生成粗模,這個粗模是刷好權重的,我們進行手動調整后,在再將權重拷貝給高模,就可以修正默認蒙皮產生的各種錯誤,比手動調方便
    調整綠色曲線,使低模盡量符合模型(可打開x射線觀察),調整完再用鏡像對稱過去。

    2 權重繪制方式
    見視頻

    3 面部綁定

    使用blendshape

    由于胡子只受head_M骨骼影響,做大表情的時候,下巴和胡子脫離怎么辦?

    使用Animation模塊的變形-包裹,先選需要包裹的物體,再加選被包裹的物體,默認設置應用即可。

    執行完后胡子就跟下巴一起動了。

    • 注意要取消胡子的蒙皮,否則動頭部控制器會使胡子脫離面部。

    總結

    以上是生活随笔為你收集整理的Maya AdvancedSkeleton5 绑定笔记的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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