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Unity 动画系统(Animation,Animator,Timeline)

發布時間:2023/12/31 windows 40 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Unity 动画系统(Animation,Animator,Timeline) 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

文章目錄

  • 1. Animation
    • 1.1 創建Animation
    • 1.2 Animation 屬性
  • 2. Animator
    • 2.1 Animator 組件
    • 2.2 Animation 狀態
    • 2.3 狀態控制參數
    • 2.4 代碼中控制狀態
  • 3. 代碼控制動畫的播放/暫停/繼續播放

1. Animation

1.1 創建Animation

  • 選中需要添加動畫的物體,打開Animation面板


    點擊Create創建動畫
  • 1.2 Animation 屬性

    2. Animator

    2.1 Animator 組件

    當我們為物體創建 Animation 時。一個 Animator已經悄無聲息地出現在了對應的GameObject上

    2.2 Animation 狀態

    每個Animator Controller都會自帶三個狀態:Any State, Entry 和 Exit。

  • Any State 狀態
    表示任意狀態的特殊狀態。例如我們如果希望角色在任何狀態下都有可能切換到死亡狀態,那么Any State就可以幫我們做到。當你發現某個狀態可以從任何狀態以相同的條件跳轉到時,那么你就可以用Any State來簡化過渡關系。
  • Entry 狀態
    表示狀態機的入口狀態。默認情況下Animator組件會播放哪個動畫呢由Entry來決定的。

    可以任意一個狀態上通過 鼠標右鍵->Set as Layer Default State更改默認狀態。
  • Exit 狀態(用時百度)
  • 2.3 狀態控制參數

    添加狀態參數:

    點擊狀態間的連線,在Inspecter窗口中可以進行設置,在Conditions欄下可以添加條件,如下圖表示當參數
    animPara為0時會執行這個動畫Any State到New State的過渡

    2.4 代碼中控制狀態

    Animator ator = go1.GetComponent<Animator>(); ator.SetInteger("animPara", 1);

    3. 代碼控制動畫的播放/暫停/繼續播放

  • 重新播放
  • Animator.Play(state, layer, normalizedTime) // 比如有一個叫“hit”的動畫,在layer 0層中 animator.Play("hit", 0, 0f);
  • 暫停和繼續播放
  • Animator

    // 播放 animator.Play("ani_name"); // 暫停 animator.speed = 0; // 繼續播放 animator.speed = 1;

    Animation

    // 播放 animition.Play("ani_name"); // 暫停 animition["ani_name"].speed = 0; // 繼續播放 animition["ani_name"].speed = 1;

    總結

    以上是生活随笔為你收集整理的Unity 动画系统(Animation,Animator,Timeline)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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