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编程问答

使用预计算实时全局光照优化照明-项目介绍

發布時間:2023/12/31 编程问答 25 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 使用预计算实时全局光照优化照明-项目介绍 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

本文地址:https://blog.csdn.net/t163361/article/details/123882407

翻譯說明:
教程翻譯主要用谷歌翻譯,然后對特別不通順的地方進行了微調。同時針對一些比較重要的地方保留了英語或英語和漢語同時存在的方式方便大家理解。

教程目錄

項目介紹

中級 10分鐘

在本教程 中,您將回顧此學習體驗的目標和結果。您還將在編輯器中下載并查看支持的 Unity 項目。

1. 歡迎來到本項目

介紹
在 Unity 中,有兩種不同的技術可用于預計算全局照明 (GI) 或反射照明。它們是烘焙GI和預計算實時GI。本教程重點介紹預計算實時 GI.
使用預計算實時 GI 時,光照預計算是在 Unity 編輯器中計算場景中靜態幾何體周圍的光線反射并存儲此數據以供運行時使用的過程。此過程減少了在運行時必須執行的照明計算的數量,從而允許在保持交互式幀速率的同時進行實時反射照明。
使用烘焙 GI 時,傳統的光照貼圖紋理在預計算過程中會離線生成。然后,這些紋理作為資源存在于項目中,無法在運行時更改。預計算實時 GI 不會以相同的方式創建光照貼圖資源。相反,照明數據將另存為照明數據資產,其中包含在運行時以交互方式生成和更新一組低分辨率光照貼圖所需的信息。
目標
在本學習項目中,您將學習如何為Enlighten(Unity的預計算實時GI和烘焙GI解決方案的幕后技術)優化場景,以便照明預計算需要幾分鐘而不是幾小時。

2.學習目標和成果

在本學習項目中,包含其他四個順序教程,您將:

  • 為場景確定合適的照明分辨率
  • 解釋什么是圖表(Charts)以及它們如何影響預計算時間
  • 啟動預計算進程
  • 使用探針照明降低照明解決方案的復雜性
  • 改進由Unity的預計算實時GI生成的自動展開uv
  • 解釋什么是簇(Clusters),以及如何使用它們來產生全局照明
  • 使用光照貼圖參數在每個對象的基礎上調整你的照明

當你學習和應用這些技術,你將能夠利用使用預計算實時GI的好處:更快的照明迭代時間,在照明過程中更快的實驗能力和在游戲中的實時反彈照明。

3.我能期待什么結果?

在本教程使用的照明教程場景中,使用默認的、未優化的預計算照明設置在我們的測試機器上大約需要7.5小時。對于如此復雜度的場景,這顯然是不可接受的。

在使用本教程中介紹的技術進行大約30分鐘的場景準備之后,預計算時間為2.25分鐘,就可以獲得生產質量的結果。考慮到你可以在不需要重新計算GI和在游戲過程中改變GI照明的情況下快速迭代場景照明,使用這種技術優化的好處應該是顯而易見的。

4.在你開始之前

在整個項目中,我們基于 Unity Asset Store 中提供的 Lighting Optimization Tutorial 項目。您將需要此項目才能繼續。
回顧Unity項目
這些教程使用Scenes/Article文件夾中的示例場景:

  • LightingTutorialOptimal 已根據本教程設置,旨在展示如何使用 Unity 的預計算實時 GI 以最少的預計算時間實現生產就緒照明結果的示例。
  • LightingTutorialNonOptimal 反映了您在未完成烘焙或耗時過長的項目中可能會發現的許多常見問題。 這是您不應該如何配置場景的一個很好的參考。
  • LightingTutorialStart將是你在本教程中使用的場景。當您按照本教程中的步驟進行操作時,您將使這個場景得到一個完整的、可用于生產的結果。

現在您已準備好開始為 Enlighten 優化 Unity 項目。 在第一個教程中,您將設置您的場景。

下一篇 設置場景

總結

以上是生活随笔為你收集整理的使用预计算实时全局光照优化照明-项目介绍的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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