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最激动人心的视觉系统其实是最枯燥乏味的

發布時間:2023/12/31 windows 44 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 最激动人心的视觉系统其实是最枯燥乏味的 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
本文講的是最激動人心的視覺系統其實是最枯燥乏味的,
  • 原文地址:The Most Exciting Design Systems Are Boring
  • 原文作者:JOSH CLARK
  • 譯文出自:掘金翻譯計劃
  • 譯者:Nicolas(Yifei) Li
  • 校對者:SareaYu,?yzgyyang

最激動人心的視覺系統其實是最枯燥乏味的

讓我們歡迎中性和舒適的視覺系統

我們正在構建另一個企業級視覺系統,并且我們極力把它變得枯燥。

Brad Frost,?Dan Mall?和我剛剛開始幫助一家大型企業在他們眾多的互聯網產品上設計一個視覺系統。這家公司有著近 20 多年的數字產品的經驗和大量的產品團隊。長久以來,公司有關用戶體驗、用戶界面和用于鞏固技術的接口已經疏于同步。我們的目標是賦予產品團隊一個一致性的設計語言和模式庫,它可以解決常見的視覺、用戶體驗和技術問題。

和這個項目類似的情況來說,它會讓你忍不住要拋棄現有的內容,然后使用最新的設計組件全新開始?!?如果我們準備建立標準,』(此時) 惡魔會在你身邊耳語道,『 那么,讓我們徹底擺脫所有的舊牽絆。讓我們用一個有著全新外觀、時髦交互方式和閃耀的技術框架徹底結束它吧。』(或者我最愛說的:『 讓我們自己來設計?!?#xff09;

視覺系統工程師應該抵住新事物的誘惑,不要把系統設計的工作和重塑或者技術棧的檢查相混淆。系統設計的模式應該很相似,甚至是枯燥乏味的。

這份工作不是發明,而是策劃。

已經解決的問題和已解決的科學

設計系統包含了機構內的常用知識。他們為設計中的問題提供了已經過測試和驗證的解決方案。當這些解決方案被統一的視覺語言和用戶體驗指導方案組合的時候,它們就代表了組織機構或者平臺應該有的良好設計。

對于和這個類似的項目來說,我們一次一次地和客戶端合作伙伴一起來確定他們團隊的設計問題直到他們滿意。之后,確定和提出對這些問題的最優解決方案。

問題越常見越好。設計系統應該優先考慮常見的東西。

此時此刻,我們優先考慮數據入口、表單的驗證和信息傳遞。這些并不是完美的設計體驗,但是它們卻是每個公司業務的重中之重,也是客戶們花費時間最多的地方。這也是為什么枯燥乏味的事情卻令人興奮的地方:你如何對每天的設計更好的擴展且保證一致性?

痛點在哪里?我們正嘗試從設計師和開發人員處定位這些重復的任務。

和其他產品一樣,這個工作從很多用戶調研開始。我們直面公司的程序員、設計師和產品經理們來識別重復的任務和發掘重復使用的方法。我們進行了對該公司網絡產品的深度研究并嘗試找到應對這些問題的最優解決方案。我們也對該公司不一致的視覺風格列出清單,并開始重新強化一個通用的視覺語言。

在這個流程的最后,我們將會為該公司最有利的商業解決方案制作一個設計的參考。其中會包含很多干貨而非那些看似有用的知識。它會很有用。

創新性的設計來自于那些 『枯燥』 的設計

當設計系統很枯燥乏味的時候,它能釋放設計師和開發人員做更多新的東西,去解決新的問題。設計系統解決了乏味的事情,所以設計師和開發人員就不用操心了。

不必第 15 次的重復設計卡片的樣式,因為它已經被實現了。產品團隊應該把時間和精力放到如何創建新的體驗、新的算法和新的商業邏輯上。

當設計系統消減了了那些枯燥問題的時候,那些設計師和開發人員們才能放手去從事新技術和高階的問題。

這也意味著一個不錯的設計系統比能提供很多按鈕、顏色板和樣例代碼做的更多。這些組件都是常見的。奇妙的事情是伴隨著他們出現在指導手冊中。一個偉大的設計系統會對某些特定情況建議使用哪個設計模式(連同為什么和怎么做一起)。這將集合的用戶接口組件推向了一個成熟的設計模式。設計師對每天公司日常的問題都有了現成的解決方案。

『 任何時候考慮,比如 「 這里應該展示一個彈出窗口還是提示框?」這類問題都是浪費時間?!贿@是一位設計經理在這個最近項目上的調研過程中告訴我們的。

更快,更快

所有這些都能帶來速度上大的提升。Big Medium 公司?幫助一個重要的零售商搭建并且運行起了他們的設計系統,并且結果出人意料?!?相比之前的工作,我們的速度提升了 10 倍,』團隊經理如實匯報道,『 也就是說,我們能僅用四分之一的員工完成 10 倍的高質量的工作。』

值得強調重申的是: 這樣的速度和一致性并意味著是千篇一律的產品。相反,在設計系統中解決枯燥乏味的工作意味著產品團隊有更多創造發明的空間。事實上,這些產品就是系統未來模式的孵化器。

在產品中發明創造

有些設計師和開發人員常常小心謹慎地對待設計系統或者模式庫。盡管大部分人重視一致性的需求,但他們擔心一個設計系統會太過教條和有限制性,這會阻礙創新。『 設計系統就好像公共交通工具: 對其他人來說,它是一個好主意。』一位百感交集的設計師如是說道。

設計系統其實是鼓勵產品團隊創新,這應當是正確的。設計師和開發人員能依賴它創建、提高,也可以偶爾替換設計系統中的建議。

它應該是一個良性循環。新的理念應該在新的產品上進行嘗試和測試驗證。當好想法被證明是可行的時候,它們應該被采納并且加入進設計系統中,以便未來的產品能獲益。這些最新的解決方案都會赫然變成新常態。

設計系統應該始終從當前的代碼中提取它們的模式。?在我們的設計系統中,我們采用以下兩個方式:

  • 從現存的應用程序中提取被證明可行的模式。
  • 和設計程序一起創建試點應用程序,它能證明新的和必要的設計模式是可行的。
  • 這就好像健壯的框架代碼是如何從持續發展的項目中顯現的。Ruby on Rails 是從第一代的 Basecamp 中提取出的,只有核心概念經過產品的證明。設計模式和用戶體驗指導手冊也同樣來自于那些量產的項目。

    設計系統,如核心框架,容不下未經測試的想法。請從量產接口中提取那些被證明過可行的想法。

    這是規則

    Dan?喜歡使用星球大戰 (當然) 作為一個對這個流程的暗喻。星球大戰的世界充滿了各種非官方的傳奇故事、動漫圖書以及愛好者們的科幻作品,當然它們都是基于電影原作的背景故事的。這個官方的故事是?星球大戰正典故事,它是由 Lucas 電影精心編排制作和管理的。其余的是我們所知的 ”衍生的宇宙“,所有的這些角色、種族、星系、聯盟和其他的那些都不被考慮在劇本中-除非他們進入正典。

    常常,星球大戰正典維護者們會采納 ”衍生的宇宙“ 中的元素納入官方故事。它們也就變成了正典中的一部分。

    當你能在設計系統(比如 正典故事)和應用程序(衍生的宇宙)之間創建一個良性的循環系統,每個人都會很樂意看到這樣的結果。

    在 Dan 的暗喻中,你公司的設計系統就是你的設計正典。其他人公布、創建的應用程序和那些新的設計模式都基于它(比如,『 衍生的宇宙 』)。其中的有些設計模式將會是很有用出的,并且與你公司好的設計步調一致,它們也會變成正典。

    這就是設計系統和量產產品之間的良性循環。如果你是一位設計系統的經理,你將會成為這個故事中的 George Lucas 。當然你將需要更加謙虛。

    謙卑的工作

    成功的設計系統不斷為許多設計師、開發人員和產品經理,當然也少不了終端用戶服務。

    這種服務精神意味著設計系統的維護者們切勿浮想聯翩,需要握緊手中的線。一個設計系統不是崇尚前沿科技的地方,而是匯集成功解決方案的地方。

    打造一個設計系統是為其他人的創新和猜想掃清道路。那就意味著枯燥乏味的內容從未如此令人興奮。






    原文發布時間為:2017年5月24日
    本文來自云棲社區合作伙伴掘金,了解相關信息可以關注掘金網站。

    總結

    以上是生活随笔為你收集整理的最激动人心的视觉系统其实是最枯燥乏味的的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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