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编程问答

聊聊METROIDVANIA

發布時間:2023/12/29 编程问答 27 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 聊聊METROIDVANIA 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

聊聊METROIDVANIA

《暗影火炬城》、《密特羅德-層層恐懼》的發行讓人們再次關注類惡魔城品類的游戲,精致細膩的關卡地圖、出色的游戲節奏以及難度與角色成長并行的游戲機制讓metroidvania熱愛者深陷其中,感慨畫質不如原神又怎么樣,好玩就是好游戲。下面,由小編Brandon簡單介紹一下metroidvania以及Brandon自己嘗試設計的惡魔城游戲。

關于metroidvania你不得不知道的5個知識

1.什么是metroidvania?

“Metroidvania”,是誕生自游戲界的自造詞,合成自任天堂旗下的銀河戰士系列(Metroid)和 Konami 旗下的惡魔城系列(Castlevania)。專指在傳統橫版動作過關游戲的基礎上加入可自由探索的 2D 沙盤地圖,裝備、道具和能力升級等 RPG 要素的游戲類型。提出這個名詞的五十嵐孝司承認,改動后的惡魔城最終采用的是接近于銀河戰士的風格。從《惡魔城X 月下夜想曲》時代發展過來,這種風格已經發展為一種包羅萬象的動作冒險游戲。

如今,我們熟知的《空洞騎士》、《密特羅德系列》、《奧日》均是metroidvania

2.metroidvania的發展史

Metroidvania流派起源于日本。Metroidvania游戲的一些基本元素出現在早期的游戲中,如《大金剛》(1981年,街機)、 《圖坦卡姆》(1983年)、《都先生的城堡》(1983年,街機)和《Portopia連續殺人案》(1983年,NEC PC-6001) 。

橫向卷軸式Metroidvania風格開始于日本的計算機平臺。1984年春天,石川浩開始制作《Brain Breaker》,這是一款相對晦澀的科幻、開放世界的動作冒險游戲,具有Metroidvania風格,最終于1985年11月在夏普X1上發布。

[外鏈圖片轉存失敗,源站可能有防盜鏈機制,建議將圖片保存下來直接上傳(img-x1TCTAY1-1637221604390)(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/2/2e/Brain_Breaker.jpg)]

1985年9月,《Xanadu: 由日本Falcom的Yoshio Kiya開發的《屠龍者II》在PC-8801上發布,同樣具有Metroidvania風格。[10][11] 《Metroid》(1986年,NES)被普遍認為是為Metroidvania類型設定模板的游戲。

其他具有 "Metroidvania "風格的自由漫游、側滾軸、2D平臺冒險游戲的早期例子包括Konami的惡魔城游戲《吸血鬼殺手》(1986年)[13][14] 和《西蒙的任務》(1987年)[15][16] 以及Pony Canyon的《超級坑道》(1986年)。 [17] 1987年System Sacom的Euphory, 1988年Bothtec的The Scheme, 以及日本Falcom的幾款屠龍者動作RPG,如1985年發行的Xanadu[10][18] 和1987年發行的Faxanadu和Legacy of the Wizard。

然而,正是Metroid系列開創了Metroidvania類型的先河,普及了非線性側滾動游戲的理念。這些游戲在很大程度上基于探索,只有在獲得游戲中其他區域的物品后才能到達這些區域。這些游戲還要求玩家自己發現下一個可用的路徑,并經常回溯到以前探索過的區域以進一步實現他們的目標。

這種游戲方式由任天堂的《Metroid》推廣到現在的形式,隨后被惡魔城系列的2D游戲所采用(從《吸血鬼殺手》和《惡魔城II:西蒙的任務》開始)。

惡魔城游戲《吸血鬼殺手》(1986年,MSX)[20][21]和《惡魔城II:西蒙的任務》(1987年,NES)嘗試了Metroidvania游戲的玩法,但該系列后來又回到了更加線性的平臺游戲風格,直到《惡魔城:夜之交響曲》[15][16]。

該術語在許多出版物中被使用,如澳大利亞PAL游戲網的評論,指的是Game Boy Advance和任天堂DS惡魔城游戲中出現的Metroid式游戲元素。

在游戲網站上,該術語被用來指代許多游戲,包括Metroid系列的游戲,以及Terraria、Eternal Daughter、Cave Story和Mega Man ZX。

附 早期metroidvania類型游戲

  • 1982

  • Tutankham — Konami — Arcade, Atari 2600, ColecoVision, Intellivision, VIC-20

  • 1983

  • Mr. Do’s Castle — Universal — Arcade, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-Bit, MSX, ColecoVision, Commodore 64

  • Portopia Serial Murder Case — Yuji Horii — NEC PC-6001, NEC PC-8801, MSX, Sharp X1, FM-7, NES [7]

  • 1984

  • Dragon Slayer — Nihon Falcom — NEC PC-8801, NEC PC-9801, FM-7, Sharp X1, MSX, Super Cassette Vision, Game Boy, FM Towns, Saturn

  • Hydlide — T&E Soft — PC-6001, PC-88, MSX, FM-7, PC-98, Sharp X1, PC-66, Sharp MZ-2000, NES

  • 1985

  • Brain Breaker [8][9] — Enix — Sharp X1

  • Xanadu [10][11] — Nihon Falcom — NEC PC-8801, Sharp X1, NEC PC-8001, NEC PC-9801

  • Tritorn — Sein Soft — NEC PC-8001, Sharp X1, NEC PC-9801, FM-7, MSX

  • 1986

  • Cross Blaim — DB Soft — MSX

  • The Legend of Zelda — Nintendo — Nintendo Entertainment System

  • Metroid — Nintendo — Nintendo Entertainment System

  • Vampire Killer [20][21] — Konami — MSX

  • Super Pitfall [17] — Micronics — NEC PC-8801, Nintendo Entertainment System

  • 1987

  • Castlevania II: Simon’s Quest [21][15][16] — Konami — Nintendo Entertainment System

  • Faxanadu [10] — Nihon Falcom — Nintendo Entertainment System

  • Legacy of the Wizard [22] — Nihon Falcom — MSX, Nintendo Entertainment System

  • Rygar — Tecmo — Nintendo Entertainment System

  • Euphory [8] — System Sacom — Sharp X1

  • 1988

  • Blaster Master — Sunsoft — Nintendo Entertainment System

  • The Scheme [8] — Bothtec — NEC PC-8801

  • Tritorn II — Sein Soft — NEC PC-8001, NEC PC-9801, Sharp X1, MSX

3.metroidvania的本質

當一個游戲強調玩家與世界的關系,以及他們如何探索這個世界時,它就被描述為Metroidvania。玩家通過發現與世界互動的新方法來獲得獎勵。這些獎勵,如新的能力、區域等,在一定程度上因為玩家自己的技能和聰明才智而感到賺取和滿足。

[外鏈圖片轉存失敗,源站可能有防盜鏈機制,建議將圖片保存下來直接上傳(img-yBYC3XQC-1637221604398)(C:\Users\13375\AppData\Roaming\Typora\typora-user-images\image-20211118145310285.png)]

(奧日中通過2段跳解鎖的探索區域)

典型的游戲玩法包括探索游戲的世界,發現以玩家目前的能力無法進入的路徑。后來找到一個物品(無論是鑰匙還是能量提升),就可以獲得穿越障礙物的能力,讓玩家在閑暇時回溯并探索新的區域。要想獲得其他的力量,需要一些力量,這給游戲帶來了一種結構、順序和線性的感覺。這種結構往往對創造一個連貫的情節至關重要,因為它可以確保按照適當的順序觸發推動故事情節的事件。

體驗的一個重要組成部分是對游戲世界的探索。很少有人告訴玩家他們必須去哪里。

相反,玩家必須依靠自己的探索意識來發現游戲中的新區域和目標。這甚至會導致有經驗的玩家感到沮喪,因為有時要觸發下一個事件,或獲得新的力量以避免障礙物的正確路徑并不明顯,需要玩家穿越大部分游戲世界來尋找他們所忽視的物品或路徑。(簡稱反復坐牢)

在許多情況下,Metroidvania與《塞爾達傳說:時之笛》等自上而下的2D非線性探索游戲的區別僅在于其視角是側面的,而非自上而下。

這一小小的變化極大地改變了游戲的玩法。卷軸游戲擁有重力這一簡單事實為探索增加了一個必須克服的障礙。

4.褒貶不一的游戲體驗

密特羅德式設計是為了激勵和獎勵探索。游戲內的世界應該是相互聯系的;允許通過多條路徑往返重要區域。

隨著玩家進度的推進,障礙設置應該發生改變,以反饋玩家解鎖的能力和升級。最常見的例子就是移動性相關。隨著玩家的移動能力越來越強,關卡設計將開始把平臺放置在更遠或更高的位置,以利用增加的能力。

雖然現代的密特羅德式游戲加入了一些傳送點的設計,但很多關卡還需要玩家進行折返跑,對于享受游戲過程的玩家倒不傷大雅,但對于一些玩家,無意義的折返跑只會拉低游戲體驗感。

5.怎么改進metroidvania

說實話,metroidvania,成熟度相當高的游戲品類,從系統上進行大改特改無異于在太歲頭上動土。不妨從玩家體驗層入手。

  • 動線設計:勢必會出現回到原來關卡位置的情況,所以游戲設計必須讓玩家每一次回歸變得具有意義。可以加入敘事點,或者帶來角色能力的更新。
  • 死亡懲罰:死亡后若回到初始位置會嚴重影響玩家本來形成的游戲節奏和游戲思路,建議每個場景均有即時存檔點。
  • 路線復盤 玩家可了解自己從開始位置走到當前位置的動態路線圖,甚至可以根據路線形狀加入解謎要素,便于玩家明確路徑規劃

self-made metrovnia

游戲簡介

游戲名:《光明不再》(light gone)

世界觀:見之前設定

游戲玩法:平臺跳躍游戲

角色操作:

  • 跳躍(一段跳,二段跳)
  • 爆破(技能,炸開門)
  • 光明時間(一段時間內場上敵人靜止)

總結

以上是生活随笔為你收集整理的聊聊METROIDVANIA的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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