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编程问答

魔塔之拯救白娘子~我的第一个VB6+DX8做的小游戏源码~7地图编辑器-地图格式

發布時間:2023/12/29 编程问答 36 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 魔塔之拯救白娘子~我的第一个VB6+DX8做的小游戏源码~7地图编辑器-地图格式 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

魔塔之拯救白娘子 完整工程下載地址:
《魔塔之拯救白娘子》地圖編輯器2:確定地圖格式
魔塔這個游戲很經典,網上大把源碼以及地圖之類的,但是DX8做的比較少,源碼也沒有,因此,我決定自己寫一個。我查看了一個21層的采用GDI寫的,當時的感覺就是畫面相當不流暢。用DX8寫的好處就是顯而易見。這里采用大家認同的圖片格式,就是13 * 13的,其中11 * 11為地圖可變區域(存放道具,怪物等)。如下圖所示:

這個地圖是編輯器的0#圖,四周的
為墻壁,不可通過。注意:在本程序中,不可通過的墻壁為0,可通過的為1。
其他不可通過的,比如星空、紅色墻壁,白色墻壁等各有說明,請看上一篇初始化。
以下是0#圖的格式:13*13大小。

'0#初始化地圖(地圖編輯器使用) 地圖數據(0) = "0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0" 地圖數據(1) = "0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0" 地圖數據(2) = "0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0" 地圖數據(3) = "0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0" 地圖數據(4) = "0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0" 地圖數據(5) = "0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0" 地圖數據(6) = "0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0" 地圖數據(7) = "0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0" 地圖數據(8) = "0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0" 地圖數據(9) = "0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0" 地圖數據(10) = "0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0" 地圖數據(11) = "0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0" 地圖數據(12) = "0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0"

總結

以上是生活随笔為你收集整理的魔塔之拯救白娘子~我的第一个VB6+DX8做的小游戏源码~7地图编辑器-地图格式的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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