内存优化之资源管理
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注:以下文章是針對egret來寫的,其他引擎可參考思想,實現或許會有差異
我們這邊的分多個場景,比如說我們登錄場景資源,是另外分開的一個json配置的,到我們切換場景的時候就會根據那個配置的url來RES.destory對應的資源
比如游戲主場景,我們游戲是切塊地圖的,我們在進入游戲的時候會把地圖資源存在一個map對象里面,每當切換場景要切地圖的時候,我們就會檢索這個map對象,來銷毀地圖加載新的地圖
2.地圖資源(主要是場景圖片)。 (場景移動過程中,會把當前使用到的圖片都放入一個map中存起來,(暫定為1分鐘檢測一次)定時檢測,移除超過玩家9宮格范圍外 2個格子的其它地圖資源)
3.UI圖片,圖標資源。(對圖片資源進行管理,界面打開的時候,會進場注冊使用,計數+1,界面關閉的時候,會進入銷毀邏輯,計數-1 ,定時檢測,當前使用圖片計數為0 的圖片資源 。 不過現在這個地方還是會有問題:主要在Render 列表的地方)
我的方法就比較簡單粗暴,直接添加到舞臺上的時候弄個標記,不在舞臺上了去掉,直接讀RES中的緩存池,過濾不在舞臺上的,其他全干掉
通用性高的資源,加入公共圖集,獨立性強的UI,放在自己的模塊中即可。
比如這是common圖集,我們會分的比較細一點。 比如這是common圖集,我們會分的比較細一點。
他的做法是,除了加入引用計數之外,還加入一個最后引用的時間戳,每次檢測的時候處理看引用計數之外,還看間隔的時間,如果最近引用的時間太近的話,也不釋放
一般公共的圖片,應該都有最近的引用時間戳,所以應該也不會被釋放。
此外有一位大神做的比較厲害的地方:
對象池技術:(游戲中基本所有對象,都通過對象池來進行創建。包括但不局限于:文本、圖片、各種對象), 基本把laya的底層代碼,都進行了相關修改
總結
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