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编程问答

iPhone游戏开发纵谈

發布時間:2023/12/20 编程问答 26 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 iPhone游戏开发纵谈 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

這是CocoaChina會員 “ooxx” 發表的關于iPhone游戲市場和開發人員的分析文章,非常全面。帖子地址?http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-18266.html



一.當前正是進入cocoa touch游戲市場的好時候

最大限度地令盡可能多的受眾沉迷其中,此為藝術的價值.
作為商業性質濃重的第九 藝術,銷量為一款游戲優劣的重要評判標準.雖說好游戲的銷量未必就高,但銷量高的游戲必然是好的.
為追求高銷量,"市場"是無法回避的話題.好游 戲之所以銷量好,是因為它迎合了市場,或者是創造了市場.
<<魔獸世界>>和<<怪物獵 人>>,此為兩款創造了市場的經典之作.前者帶動了顯卡的銷量,抬高了內存的價格,后者直接提高了PSP的產量.
創造市場,令沒有 iPhone(iPod touch)的人為了專門去玩某一款游戲而專門購買一部iPhone來,這樣的神作在蘋果App store上還沒有.這雖然表明cocoa touch平臺的游戲市場還未成熟,核心玩家尚未大規模進駐其中,但另一方面也表明了當前的cocoa touch游戲市場還處在百家爭鳴的春秋戰國時期,距離PC網游市場的魔獸世界一統天下的時代還很遙遠.
既然是春秋亂世,意味著整個市場已過了個 人開發者茹毛飲血刀耕火種的蠻荒時期,正在漸漸走上成熟.加之同樣使用iPhone SDK的iPad的上市,現在正是揭竿而起,奪一片天地,成一方王侯的創業投資的好時機,此時劈刀切入cocoa touch市場,恰到好處.

二." 創市"之路不可取

雖說入戲之人,大多都有一統天下的鴻鵠壯志,然而勾踐成一方霸業之前尚有十年隱忍,何況一統整個市場?<<魔 獸>>系列整整經過了十年的積累,才創造了今天的神話;<<怪物獵人>>的巨大成功,更是與captom源自fc時 代,至今二十多年的游戲開發經驗積累緊密相關.
顯而易見,若要做出一款創造市場的精品大作,沒有大資金,大積累,難以為之.即便是有那豐沛的資金 投入,以及百經歷練的策劃行家,程序高手,還有那沉寂一年苦耕巨作的大決心與大毅力,投資人是否肯把所有雞蛋全放進一個籃子里,擔那整整一年零產出的風 險,也是難說.
"創造市場"終究只是一個神話而已,成神之前,就不要做這個夢.雖說對戲外人來講,這是顯見的道理.然而行內的游戲開發者,特別是 經驗淺的開發者們卻往往會犯這種錯誤.此類失敗案例,在大陸網游市場的大舞臺上,上演頻率極高.
攝像頭游戲,學雷鋒游戲,抗戰游戲,RTS網 游……看17173的新游戲列表,其中不乏此類完全不顧市場,一味追求獨特的雷人之作.雖說這些另類的作品若是堅持下來,未嘗不是獨辟蹊徑.然而事實上, 其中大多數作品均被上市初期的玩者寥寥所打擊,進而相繼沉寂.
制作了<<博德之門>>,<<廢 土>>等經典作品的黑島工作室也死在了"創市"之路上.作為一個游戲開發者,若是心中浮起"創市"之夢時,不妨問問自己,"難道你比黑島還強 么?"若答案是否定的,那心,多半也就踏實了.

三.迎合市場非低級跟風

既然否定了創造市場的這條路,那就只剩下"迎合市場"了.
" 迎合市場",本質是迎合消費者的需求,而消費者的需求可以從當前熱賣的作品中得到體現.于是這也就產生了一種低成本的做法,那就是"跟風",甚至是更為低 級的"換皮".
雖說"跟風"有策劃成本低,風險小的優點,然而畢竟是喝別人剩下來的湯,難賺大錢.這種做法對缺乏資金的個人/小團隊開發者,或是 缺乏實踐經驗的新公司新團隊來說,還是可取的.畢竟可以積累經驗,而且虧本的幾率較低.
可對于資金充沛,實踐經驗足夠的團隊來說,"跟風"就大可 不必.取而代之,應大量分析熱銷作品的賣點,從中摸清市場的脈絡來.

四.iPhone游戲市場,脈絡何在?

作為iPhone開發 者,我一直對App store游戲top100榜單保持關注.根據長期觀察以及綜合同行們的經驗分享,可知常駐top100的游戲大多為以下幾種:
1. 射擊類.
2.動作類.
3.塔防,劃線類.
4.體育,棋牌以及其它現實類型.
5.經典續作或是其它平臺熱賣作品的移植.
6. 大多數都擁有排行榜.
7.電視劇,電影的改變作品,擁有流行元素(此條不談).
1和2綜合表明玩家對玩點突出的作品比較熱衷.3表明玩家 對操控性強的作品比較熱衷.4和5表明玩家對較易上手的作品比較熱衷.6表明玩家對游戲的社區性有所要求.
綜合下來,熱賣的作品擁有玩點突出,操 控性好,易上手,社區性強的特點.

五.對App store熱賣游戲擁有"玩點突出,操控性好,易上手,社區性強"四個特點的驗證

" 只分析市場,不分析受眾",這和炒股時"只分析大盤,不分析上市公司"一樣,都是不可取的.
iPhone首先是一部電話,iPod touch首先是一部MP4,其次才是一款掌上電腦,一部掌上游戲機.本文的第一部分已經提到,很少有用戶會專門為玩游戲而去買cocoa touch設備,至少短時期內不會.
顯而易見,cocoa touch設備的受眾多為低端玩家.何謂"低端玩家"?沒玩過或是不喜歡<<魔獸世界>>的人都是(盡管我獨創的這個劃分方式比 較粗劣,但卻很準確).比如說你姨媽,你二叔(開玩笑)或是我姥爺以及我表弟.
我姥爺七十多歲,常玩的PC游戲為象棋,祖瑪以及植物大戰僵尸.
如 果我姥爺要玩iPhone游戲,<<刺客信條>>之類是決計玩不懂的.不說要學習操控,光是融入那歷史背景都挺費盡.體育類的或 許會玩,畢竟那些東西現實里也有,知道是怎么一回事兒.賽車就是看誰跑得快,投籃就是看誰投得準,那我姥爺只需要學習如何加速,剎車和轉彎,如何投球就好 了.熱賣游戲具有"操控性好","易上手"的特點在此體現.
我表弟12歲,能玩懂魔獸爭霸,CS.偶爾拿著一部iPhone玩游戲,胡亂打開一款 類似<<英雄無敵>>的戰棋類游戲玩,上手倒是沒什么障礙,無非是造兵,站資源,消滅敵人.然而此類游戲玩一局往往需要個把小 時,而且非常費腦筋.表弟玩了半個小時,卻被AI滅了,沒找到樂趣,順手刪了,還給評了個1星.
又進入一款游戲,<<Doodle jump>>.這款游戲上手挺簡單,蹦蹦而已,一看就會.看自己一次比一次蹦得高,覺得挺有意思.熱賣游戲具有"玩點突出"的特點在此體現.
至 于"社區性強",我就不拿親戚舉例子了.看風靡各公司辦公室的"偷菜",社區化對于游戲的重要性,可見一斑.
要做到玩點突出,操控性好,易上手, 社區性強.這說起來容易,但具體要如何做呢?

六.充分利用新特性

cocoa touch設備沒有實體鍵盤,操控多以虛擬搖桿,重力感應或者點擊,拖動來實現.
"虛擬搖桿"設計起來最為簡單,但卻要占據較大面積的屏幕顯示, 體感最差,適合運用于移植自psp,nds等傳統平臺的游戲.
相對于其它游戲平臺來說,同時具備"重力感應"和觸摸屏為cocoa touch平臺獨有的新特性.
"重力感應"體感最好,完全不占據屏幕顯示區域,但靈活性最差,僅能控制角色的移動.
"點擊--拖動"式 的"類鼠標操控"靈活度最高.
為追求良好的游戲操控性,應盡可能地利用重力感應與"點擊--拖動"相配合的操控方式,"虛擬搖桿"最為下乘.

七. 一句話創意

描述一款玩點突出的游戲,往往只需要一句話,甚至是一個詞.比如說向下蹦--<<是男人就下一百層>>;向上 蹦--<<Doodle Jump>>;2D飛行射擊--<<雷電>>.還有<<植物大戰僵尸>>,這款游戲的名字 就是該游戲的描述.
如果你發現,難以用一句簡單的話把你設計的游戲描述出來,那就要思量一下這款作品的玩點是不是隱藏得太深了.我在歐必公司開發 的iphone游戲<<Bubble War>>就是一個很好的反面例子,就連我自己想要把它描述出來,都要費半天口舌.

八. 沿用既有模式,做類型化游戲

<<星際>>的玩家去玩<<魔獸爭霸>>,上手起來會很容易,因為 這兩個游戲同屬RTS.同樣的,<<CS>>的玩家玩起來<<榮譽勛章>>來也會很快上手,都是FPS 嘛.
可見,沿用既有模式,做類型化游戲可以大大降低玩家的上手難度.若是你設計了一款類型不明的游戲,那就要思量一下,玩家要玩這款游戲,需不需 要花很多時間去學習?如果需要,那就不用去做它了.如果不需要,那市面上有沒有類似的游戲存在?如果有,那么那款同類型的游戲是否熱賣?如果市面上沒有同 類型的游戲,那究竟是玩家根本就不需要這種類型的游戲,還是你開辟了一種即將大賣的游戲類型?

九.Facebook與twitter以及排行榜

把以上三樣東西加到游戲里,將會提高游戲的社區性.openfeint已經將它們封裝好了,把openfeint添加到游戲里就對了.

十. 技術需求

明確策劃方向之后,就要考慮如何具體實現了.
任何平臺的游戲對于程序來說,無非就是"在正確的時間做出正確的渲染".cocoa touch平臺亦然.
cocoa touch平臺的游戲渲染從根本上來說主要由兩種技術來實現:
1.Quartz.
2.OpenGL ES.
第一種技術使用Objective-c實現,和iPhone官方SDK結合緊密,使用起來較為容易.但僅能開發2D游戲.
第二種 技術使用C語言實現,要求程序員擁有一些高等數學基礎和計算機圖形學基礎,可實現2D,也可實現3D.
無論是1還是2,都是最為基本的技術.直接 用它們來編寫游戲,雖然可以掌控繪制效率,但是開發周期相對來說會比較長.
因此,使用圖形渲染引擎會是比較好的選擇.
cocos2d是目 前iPhone平臺上最好的開源免費2D游戲引擎,可與物理引擎box2D以及前文提到的openfeint良好結合,做過j2me手機游戲,或是對 layer,sprite,frame有所了解并且熟悉objective-c的程序員可以在一周之內上手.<<Bubble war>>就是我用cocos2d實現的,上手只用了兩天的時間,開發用了12天.
unity3d是目前iphone平臺上最好的 3D引擎.可免費下載SDK,但若要發布程序,則需要繳納七百多美元購買.

十一.開發環境需求

1.如果條件允許,最好是每個程序 員人手一部cocoa touch設備,用于測試以及真機調試.電腦上的iphone模擬器和真機的運行環境在不確定的某些方面有著細微的差別,在某些倒霉的情況下,這些細微的 差別可能會致命.另外,幀數,操控性,低內存,低電量,來電響應,震動,攝像頭等功能也只有在真機上才測得出.這些測試機中,至少要有一部iphone, 用以測試來電話后的程序響應.
iphone:人民幣3500
ipod touch:人民幣1500
2.可運行雪豹系統的電腦.
如 果要節約成本,可以選擇用兼容機裝"黑蘋果",也就是盜版蘋果系統.詳情參看"遠景"論壇.但是黑蘋果很不穩定,對硬件配置的要求很苛刻,而且隨著版本的 更新,會出現各種各樣的問題.可作為實習,培訓期人員上手之用,日常開發最好別用.
更好的選擇是mac mini或者macbook.前者為臺式機,人民幣五千元(不含顯示器),后者為筆記本,人民幣七千元.
當然也可選擇更為高檔的macbook pro(八千五百元)或是最為奢華的imac(一萬元左右).值得一提的是,imac常常被業內人員看作是公司實力的標志.
3.idp(iphone 開發者計劃).每年99美元.千萬不要注冊成199美元的那種,否則無法在app store上發布產品.
4.vpn.翻..阿..城墻測試 facebook和twitter用.

十二.美工需求

手繪水平良好,精通photo shop,會使用3DMAX或MAYA,會用Zbrush當然更好.iphone性能有限,3D游戲可承受的是500面以下的低模,因此需要良好的手繪水 平來展現細節.
iphone游戲對美術資源的要求是"量少質優",美工的工作量不大,但范圍很廣,UI,Icon,原畫,模型,都要同一個人來完 成.

十三.策劃需求

策劃是游戲團隊里最難把握的職位.此處,我無力評述.但至少要有一位精通英語的

十四.程序需求

必要素質:
1.精通面向對象思想.至少可以用面向對象的思想解析游戲程序.
2.精通objective-c.
3.對游 戲行業擁有較高的熱情.(iphone平臺的程序員,做應用比做游戲更容易賺錢.若對游戲行業沒有熱情,難以長久)
4.以下技術至少精通一條
cocos2d,unity3d 或是openGL.
以上為一個合格的iphone游戲程序員所必須具備的.這樣的現成人才可能較難招到.但一個合格的新人在經過2個月內的培訓之 后也可達到要求.

新人入門的必備素質:
1.熟悉面向對象的思想.
2.有面向對象的編程語言的使用經驗,比如說java或 C++.C++優先.
3.能看懂C語言.
4.能借助翻譯工具看懂英文文檔.一篇看上一整天的不算.
5.有數學,物理基礎.起碼對 向量,矩陣有印象.了解的物理公式越多越好,至少高中學過的都要有些印象,不至于看不懂物理引擎的API.
6.學習能力強.動手能力強.
7. 熱愛游戲.

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十五.人員培訓

對于一個符合上述入門要求的新人,培訓步驟大略如下:
1.如果英語優秀,直接學習蘋果官網的入 門教程.英語欠缺者,學習<<Objective-c基礎教程>>(人民郵電出版社出版,49元),為期10天.若10天之后未 通過相關測試,考慮淘汰.
2.學習cocos2d官方文檔,為期三周.三周內應擁有制作<<超級瑪 麗>>,<<是男人就下100層>>這種等級的游戲的能力.若不合格,考慮淘汰.
3.實際開發一兩款簡單的 2D游戲,練手.
4.簡要學習<<openGL編程指南>>(機械工業出版社出版,俗稱"紅寶書").了解必要概念.
5. 學習unity3D for iphone.
6.合格者應得到合適的薪酬,避免為他人做嫁衣.

十六.薪資價位

iphone 開發公司主要集中于北京,上海,深圳,成都.
初級iphone開發人員,要求objective-c已經入門,熟練使用iphoneSDK和 MacOS系統.有Demo.深圳薪資為4k-7k.
高級iphone開發人員,要求能帶隊,至少掌握一款圖形渲染引擎,掌握openGL ES優先考慮.深圳薪資8k-20k.

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總結

以上是生活随笔為你收集整理的iPhone游戏开发纵谈的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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