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HTML5 Canvas编写五彩连珠(4):动画

發布時間:2023/12/20 HTML 22 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 HTML5 Canvas编写五彩连珠(4):动画 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

上一節中,我們留下了一個flyin的方法沒有介紹,這里想單獨寫一篇html5的動畫實現。
在第二節中我們實現了畫一個泡泡,并且成功的擦除了泡泡,但當時也說了別把棋盤的線給擦掉了,所以做了偏移量。所以說html5 Canvas還是低級, 沒有圖層的概念,擦掉再想補回來,怎么補? ?答案就是重繪。 ?沒錯,整個Canvas重繪,這樣就能不用擔心補哪里了。雖然帶來了性能的損失,但絕對減少的編碼難度。而且計算機的能力也不差這點損失。那么重繪的話,我們在Canvas是上所有的需要繪制的對象都應該有draw方法。這是必須的。另外,所有的元素都有個上下的概念,所以要先繪制下面的,再繪制上面的。 而這個上下就得靠 子元素的概念,這樣在父元素繪制完畢后遍歷其子元素繪制,就不用擔心掩蓋的問題。

  如果想把ready區的3個泡“飛入”棋盤,就需要讓Canvas在泡移動的時候進行重繪,泡泡不動時不需要重繪。泡泡的移動很容易實現,只要改變他的x,y坐標即可。如果想達到動畫的效果,就得在改變坐標期間,定時重繪,可以使用setInterval來實現。
  另外,我們不光飛入的動作需要重繪,游戲開始后玩家還要點擊移動一個泡泡到另外一個格子,所以這里也要重繪。那繪制的信息這么多,整個重繪工作都要交給game來進行,game控制所有的父元素。?

start: function () {this.map.init();this.ready.init();this.draw();this.canvas.onclick = this.onclick; }, over: function () {alert("GAME OVER"); }, draw: function () {this.ctx.clearRect(0, 0, 400, 600);this.ctx.save();this.map.draw();this.ready.draw();this.ctx.restore(); }, play: function (action, interval) {var me = this;play = setInterval(function () {action();me.draw();}, interval || 1); }, stop: function () {clearInterval(play);this.draw();//console.log(this.ready.bubbles.length); },

game.start就是初始化所有的父元素,
game.over自然不必說,只是這里沒有寫具體代碼,結束時應該無法繼續操作泡泡。
game.draw 繪制所有的父元素
game.play 就是重繪方法,需要重繪時掉用此方法。接收2個參數,第一個是重繪時需要做的動作,interval是繪制的間隔時間。不同的動作可能間隔不一樣。
可能這種實現是野路子,真正的重繪應該是游戲開始后就不聽的調用重繪方法,而不是具體哪里調用,只是在具體的精靈(每個元素)Update自己狀態就像我這里的action。 ?這里我們暫且這樣實現,后面如果達不到需求再重構這個重繪的代碼,畢竟核心的代碼不變,只是改改機制 不是大問題。
game.stop 停止重繪,又調用了一次draw,是為了保證最后的繪制沒問題。

  接下來考慮下flyin飛入的實現。知道起始和結束的xy坐標,飛入的路徑不是問題,無非是x y的加加減減,那么動畫方面,我們的game.play的action就是來加減ready.bubbles的xy坐標。飛入的邏輯并非這么簡單,首先需要3個沒染色空格,如果不足3個,那就GameOver了,所以map需要提供一個返回3個空格子的方法,另外,飛入之后ready區要重新生成新的泡泡,而這幾個被飛的泡泡需要刪除,并且map要對3個空格子進行染色。 這就完成了整個飛入效果。
其實還有一個邏輯就是 飛入完畢后檢查是否有哪些泡泡可以被消除,這個我們后面再講。
  先看獲取3個空格的方法:?

getEmptyBubbles: function () {var empties = [];this.bubbles.forEach(function (row) {row.forEach(function (bubble) {if (!bubble.color) {empties.push(new Bubble(bubble.x, bubble.y));}});});if (empties.length <= 3) {game.over();return [];}var result = [];var useds = [];for (var i = 0; i < empties.length; i++) {if (result.length == 3) {break;}var isUsed = false;var ra = game.getRandom(empties.length);for (var m = 0; m < useds.length; m++) {isUsed = ra === useds[m];if (isUsed) break;}if (!isUsed) {result.push(empties[ra]);useds.push(ra);}}console.log(useds);return result;},

獲取3個隨機的空格還是挺多代碼的。。。然后就是flyin的實現了。

首先定一個一個status,來存飛入的狀態。3個都飛完畢才能做后面的邏輯。Bubble對象也為此增加了px和py倆個成員(即Bubble的實際坐標),這樣才能控制每個像素的移動。 其實在計算飛入路徑時我寫了很久的代碼,別看現在就這么幾行,開發過程中還是頗費力。各種詭異的飛行。。。開始是按x++ y++遞增飛行的,這樣就是45°角飛行,但顯然飛行線路(起始到結束的線)的傾斜度不是45°,那就會出現先飛完x或y,再走直線,很傻的。所以要用斜率來計算當前的y坐標。而x的坐標可以固定常熟移動。我畫了一個斜率的公式,忘記的同學可以看看下。根據長寬的比率,就能計算當前的y值。

?

flyin: function () {var emptys = game.map.getEmptyBubbles();if (emptys.length < 3) {//GAME OVERgame.over();return;}var me = this;var status = [0, 0, 0];game.play(function () {if (status[0] && status[1] && status[2]) {game.stop();status = [0, 0, 0];me.bubbles = [];me.genrate();return;}for (var i = 0; i < me.bubbles.length; i++) {if (status[i]) {continue;}var target = emptys[i];var x2 = target.px + game.map.startX - me.startX;var y2 = target.py + game.map.startY - me.startY;var current = me.bubbles[i];var tmpWidth = 2;if (current.px < x2) {current.py = ((y2 - current.py) / (x2 - current.px)) * tmpWidth + current.py;current.px += tmpWidth;}else if (current.px > x2) {current.py = ((y2 - current.py) / (current.px - x2)) * tmpWidth + current.py;current.px -= tmpWidth;}else {current.py += tmpWidth;}if (current.py > y2) {current.py = y2;}if (current.px > x2) {current.px = x2;}if (current.px == x2 && current.py == y2) {status[i] = 1;current.x = target.x;current.y = target.y;game.map.addBubble(current);console.log(1);}}});}

  既然我們已經實現了動畫效果,那么接下來順便再實現一個動畫效果,就是點擊泡泡時,泡泡要做出響應(就是忽閃忽閃的),要不然用戶都不知道點了沒有。所以Bubble也要增加一個閃動的action。

代碼的意思是讓間隔50毫秒,重繪一次光照的亮度,亮度值(外圓的半徑)10和30之間來回蕩。這樣就亮了暗,暗了再亮。很有意思:)

Bubble.prototype.play = function () {var me = this;var isUp = true;game.play("light_" + this.x + "_" + this.y, function () {if (isUp) {me.light++;}if (!isUp) {me.light--;}if (me.light == 30) {isUp = false;}if (me.light == 10) {isUp = true;}}, 50); };Bubble.prototype.stop = function () {//this.light = 10;var me = this;game.stop("light_" + this.x + "_" + this.y);game.play("restore_" + this.x + "_" + this.y, function () {if (me.light > 10) {me.light--;}else {me.light = 10;game.stop("restore_" + me.x + "_" + me.y);}}, 50); };

細心的朋友可能會發現,在調用Game.stop的方法的參數上增加了一個參數。 這里我要說明下。如果沒有參數的情況,game.play和stop會造成問題,因為用的都是一個interval,clear的話會打斷其他的動畫,所以我們把每個action都要傳遞一個name,這樣就能讓game粒度更細的控制每個action了。game的播放代碼也做了響應的調整,如下:

play: function (name, action, interval) {var me = this;this.actions[name] = setInterval(function () {action();me.draw();}, interval || 1);},stop: function (name) {clearInterval(this.actions[name]);this.draw();},

?

效果演示地址:http://jsfiddle.net/maddemon/VtMSU/embedded/result/

轉載于:https://www.cnblogs.com/mad/archive/2012/03/18/2403404.html

總結

以上是生活随笔為你收集整理的HTML5 Canvas编写五彩连珠(4):动画的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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