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1、第十一章 計算機游戲教學法,方法簡介: 游戲與嚴肅性 在通常的思路中,玩游戲就是一件極不嚴肅的事情,人們看到的只是游戲所帶來的負面影響,卻從不愿正視游戲的積極功能。比如我們中國人一向把游戲看作不正經,是“奇技淫巧”。,正是由于這種表面的然而卻是根深蒂固的觀念遮擋了我們對游戲深入挖掘的視線,掩蓋了游戲所可能承載的人生意義和教育價值。 事實上,如果我們走出固有觀念的約束,對游戲進行更深層次的考察,就會發現不論就其自身性質還是它所載負的功能價值而言,它都不是一種兒戲,而是具有某種嚴肅的意義。,計算機游戲對傳統教學方式的挑戰,雖然人們在對計算機游戲的認識上出現了分裂,但仍然有許多人對計算機游戲熱情高昂。
2、。這部分人更多的是看重了計算機游戲的一個突出特點:計算機游戲能引起學生極大的“興趣”。如果能將計算機游戲的這種優勢遷移到教師的教學上,也許也會大大激發學生學習的興趣,使學生樂于學習。下面就簡單概述一下計算機游戲的特點對傳統教學方式提出的種種挑戰,挑戰一、未知性和神秘性,正因為如此,我們在玩游戲的時候,總是小心翼翼地握好鼠標,做好過五關斬六將的準備或應對突如其來的游戲事件。反之,在傳統教學中,很多時候教師總是把現成的東西告訴學生,學習的過程只是機械記憶的過程。這樣的教學使學生缺少思考和想像的空間,缺少許多期盼,也缺少了好奇與激動。,挑戰二、自主性,這使得玩游戲者能夠本著對自己高度負責的態度,集中。
3、精力投入其中。而在教學中,往往由于教師控制太多,學生的學習缺乏足夠的主動性,不愿意花太多努力去學習,甚至出現較嚴重的厭學現象。,挑戰三、及時反饋與強化,這個優點使游戲更具有刺激性。遺憾的是,在傳統教學中學生往往不能獲得這種及時反饋,尤其是不能及時獲得獎勵。,挑戰四、直觀性和操作性,不少游戲的每一個場景乃至很微小的細節都制作的惟妙惟肖,再加以艷麗的色彩和奇特的造型,使得游戲者樂于融于其中,這也是傳統教學的一個薄弱環節。,挑戰五、鼓勵張揚個性,學生可以扮演自己喜歡的角色,表現自己的各種個性,這對傳統教學方式也是一個非常大的挑戰,要求教師尊重學生,建立新型的師生關系和生生關系,為學生個性的展露營造寬。
4、松的氛圍。,計算機游戲教學法,計算機游戲作為游戲發展過程中的一種形態,必然具有游戲本身所具有的特征:自由性、開放性和體驗性,但同時要受特定規則的約束。一般來說,計算機游戲由“玩家”、規則和情境組成。按軟件結構分類有:單機游戲、網絡游戲和在線游戲;按游戲內容可分為:角色扮演類(RPG)、及時戰略類(SLG)、運動類、益智類等。在教學中,我們就是要讓學生(“玩家”)在各種游戲的規則、情境中發現問題、解決問題和體驗成功,同時在不知不覺中提高學生計算機的操作水平和接受游戲情節中的文化教育。,游戲教學的過程是自成目的的、對話的、生成的和體驗的。當我們注意教學方式和教學內容的諸如單調、乏味甚至僵化等弱點時。
5、將發現,計算機游戲中的快樂、成功的積極因素非常值得我們借鑒。為使學生正確地對待我們可以利用信息技術課程的優勢和教學資源優勢開辟一種特殊的教學方法計算機游戲教學法。,計算機游戲教學法是指教師借用健康、益智性等游戲軟件進行教學,也指讓學生利用已掌握的知識,編寫一些簡單的游戲程序,寓教于樂,也就是現在所說的游戲化教學模式(或游戲化學習模式)。前者在小學階段運用較多,后一種方式在高中階段的語言編程學習有所應用。,運用游戲教學法的目的在于通過這些游戲軟件的操作,激發中小學生對信息技術課程知識的學習興趣和求知欲望,提高中小學生的計算機操作技能和技巧;幫助消化知識、加深理解、強化記憶,提高他們的素質和能力;。
6、以及培養勇于創新的精神等。下面我們將這種教學方法簡稱游戲教學法,它與傳統意義上的游戲教學法是有區別的。,從以下三個方面來展開教學:,一、激發學生的學習興趣,培養學生發現問題、分析問題和解決問題的能力 興趣是學習的巨大動力。學生如果對所學的內容產生濃厚的興趣,便會由被動變為主動,心情會變得愉快,進而使注意力集中和持久,保持昂揚的學習勁頭。尤其是小學低年級學生,由于學生具有好動、好奇等特點,在其“領進門”階段可以采用游戲教學的方式,以迎合兒童的動作學習特征,保持學習興趣。,學生在玩游戲的過程中,通過游戲的特定問題情境,可以培養自己發現問題、進行決策、解決問題的能力。甚至學到了在現實生活中無法學到的。
7、知識(現實生活中的重大事情他們是沒有“知情權”和“決策權”的),并有可能將其方法用于解決以后生活中碰到的實際問題。,二、借助學生對計算機游戲的興趣,訓練和培養學生操作計算機的技能技巧和學習方法 計算機操作經驗實際上就是認識各種類型的軟件界面和掌握組成界面的“界面元素”的操作方法,并熟悉運用軟件系統的運行規則。每種軟件的界面千變萬化絕不雷同,但是組成界面的各種“界面元素”卻是完全一樣的,不外乎下拉菜單、光標帶式菜單、彈出式菜單、各種窗口、圖標、組合框、對話框等等。,而各種軟件的運行規則也具有相似性,如軟件下載、安裝、啟動、開始運行、保存操作結果、退出等。目前,各種游戲網站和光盤資源都有很多適合青。
8、少年學生的益智性游戲軟件,它們的界面設計是精良的,而且幾乎囊括了各種類型的“界面元素”。教師只要在操作中適時引導、分析、歸納。總結,學生就可以在玩的過程中不斷積累操作經驗,提高操作的熟悉程度,并掌握計算機的一般學習方法。,三、計算機游戲編程 利用學生對計算機游戲的好奇和對計算機游戲制作的崇拜心理,讓學生嘗試自己編寫游戲,這種教學方式使平時枯燥無味的編程教學變得對學生極具吸引力。學生可以在愉快的氣氛中學會一些抽象難懂的編程思想,學會如何用這些思想解決難題。,教學過程,根據不同的教學目的、各個學段學生特點以及不同類型的計 算機游戲特征,教師采用游戲教學法的步驟會有很大的不同。,一般說來,對低年級的。
9、學生,應采用較簡單的益智類游戲進行操作技能和某些較為簡單的思維活動的訓練;而對于高年級的學生來說,因為他們對計算機的基本操作已相當熟悉,我們可以利用計算機游戲教學法進行更高水平的信息素養的培養,,如解決問題的能力、信息環境下合作交流的技能、對信息技術的鉆研精神和對社會責任的培養等,我們往往會選擇一些角色扮演類或戰略類游戲,若條件允許則會選擇網絡類游戲(多人參與的互動),以及運用編程來實現游戲。總的說來,游戲教學法大致經歷以下幾個環節:,教學過程的環節,1激發興趣,告知任務目標 這個環節不僅是對游戲的簡單介紹,也是對教學目的和要求的簡述(若游戲有故事情節,教師還需簡單介紹情節)。 2幫助學生理解。
10、游戲規則 這是向學生解釋游戲規則的環節,這一環節是很有必要的。因為運用游戲的主要目的是讓學生在玩游戲的過程中完成目標知識和技能的學習等,而沒有必要使得學生在探索如何玩的規則中花費更多的時間。,教學過程的環節,3適當地演示難點 相對來講,游戲教學法在小學階段運用比較多,而小學生的認知能力、理解能力則比較弱。所以為了能使學生更快地進入游戲,教師應該將游戲的難點講解清楚。 4. 指導學生練習 學生在玩游戲的時候,教師必須給予適時的指導,一方面是幫助學生解決在此過程中遇到的難題;另外一方面,引導學生如何正確地對待游戲。,教學過程的環節,5檢驗學習結果,進行總結。 當然,在教學過程中,還可組織學生進行討。
11、論,交流學習體會,解決難題;同時教師要注意提醒學生完成任務、目標。計算機游戲教學法是靈活多變的,教師一定要在課前做好充分的準備。,可能遇到的難題,難題1:有的學生對游戲有著極大的興趣,一有機會就在計算機上玩游戲,嚴重地影響了學校正常課程的學習,這種毫無節制的完全娛樂性的行為,受到學生家長和教師的普遍反對。那么我們應該如何正確對待玩游戲?,難題1解決辦法,事物都是一分為二的。對計算機游戲,一概否定,一律禁止的做法和盲目倡導、放任自流的做法都是極端錯誤的,不可取的。簡單的做法不利于培養學生的學習興趣。有些游戲含有一定的教育意義,有擴大學生知識面的作用。教師要引導學生正確地選擇游戲內容,合理地安排時。
12、間,有目的地、有節制地、適當地進行一些游戲操作。,難題1解決辦法,但是教師同時不能忽略青少年學生的自律能力不強,很容易進人虛擬情境中不能自拔這一弱點。因此,在運用游戲教學法教學時,教師必須對學生加以引導,注意保護學生的興趣但不要一味地遷就學生沉迷于游戲,特別是當“嚴重地影響了學校正常課程的學習”的時候,必須果斷地加以制止,培養學生正確的游戲價值觀和態度,樹立教師威信。,難題2,我們常常看到這樣的情況,我們的老師運用游戲教學法上課時,學生反應熱烈,下課了,問學生:這節課你學到了什么?如果學生的回答很茫然,那么,毫無疑問,我們的游戲教學是失敗的。那么失敗的原因是什么?,解決辦法:出現這樣的局面很大。
13、程度是因為我們在實施游戲教學的時候,處理不好游戲教學和教學目的之間的關系而走入了誤區:重游戲形式而忽視了教學目的。沒有搞清游戲教學應該為教學目的服務,游戲教學只是一種手段、一種載體。那么,游戲教學就有個度的把握問題:任何游戲,必須為教學目的服務,這也是游戲設計的一個原則。,難題2解決辦法,難題3,可能我們在上課的時候運用游戲教學法,試圖引起學生學習的興趣,但是卻沒有受到學生的歡迎,為什么呢?,解決辦法:我們知道,游戲的根本特征就是有趣和令人愉快,這也正是游戲的魁力所在。游戲之所以吸引學生,正是因為它有趣、新奇。那么,游戲教學法想要取得預期的效果,前提必須也是學生感到有趣、新奇、自由。所以我們在。
14、選擇游戲的時候,必須要考慮學生的特點。游戲的難度不能太大,也不能過分容易,這樣才能引起學生的興趣。,難題3解決辦法,注意事項1,1誤認為游戲教學法就是讓學生玩游戲。 教師運用游戲教學法時,應該有針對性地進行教學設計,讓學生玩游戲應該具有明確的目標。我們不能否認游戲中的角色扮演等可能會讓學生學會做人、學會表達、學會交流、學會有策略的安排人、物和事,但這并不是說就可以沒有教師的參與引導與設計,如果是這樣,這種學習將變得漫無目的。,注意事項1,1誤認為游戲教學法就是讓學生玩游戲。 雖然游戲教學法大受學生歡迎,但作為信息技術教師一定要保持清醒的頭腦,在充分利用這一方法的優點的同時,應該盡量避免該方法可。
15、能帶來的不良后果。,注意事項2,2教師要引導學生合理安排時間,有目的、有節制地進行一些益智性游戲操作。即在教學中,適當引入有益的游戲,卻不以游戲為目的,而是將其作為一種引導學生學習信息技術的手段。,注意事項3,3選擇游戲要有利于幫助學生擴大視野、豐富知識、增強技能和科幻意識。加強學生的科幻意識被認為是培養創造力的重要途徑之一。要引導學生有目的進行游戲軟件的安裝、解壓、合理分配內存等計算機知識的探索實踐,寓基礎知識的學習于娛樂之中。,注意事項4,4要把握好引入游戲的尺度,不能以玩代教,因玩誤教。同時不能忽視游戲的負面影響,要絕對禁止在其他正常學習時間玩游戲(包括在學校公用計算機上機時)。對學習有。
16、余力的學生,可利用節假日,選擇政治觀點正確、思想內容健康、知識豐富的游戲,安排一定時間進行操作,但一定要教育學生有自我控制和 約束的能力。,注意事項5,5因為計算機游戲教學不適宜于傳遞大量的系統的信息,因此很多教師便認為,高年級學生就不再適合再用計算機游戲教學了。其實該不該使用計算機游戲教學法,不在于年級的高低,而是根據我們的教學需求,即我們要培養的主要是學生信息素養的哪一側面。,注意事項6,6教師要提高自己的文化修養。采用游戲教學法獲得成效的關鍵,是教師如何把握契機在教學中滲透德育教育,益智性游戲軟件中這些教育“熱點”和精華。,總結,前面主要介紹一下內容: 計算機游戲教學法方法簡介: 游戲與。
17、嚴肅性計算機游戲對傳統教學方式的挑戰 從三個方面來展開教學 教學過程 教學過程的環節 難題及解決辦法 注意事項,對游戲教學法的評論優勢,我們認為,游戲教學法的優勢正符合了當代課程改革目標和信息素養的培養目標,主要體現在以下方面: 1學生在游戲過程中有一個自由的活動空間,他成為這一空間的主人,因而在游戲中顯示出非凡的自主性。,對游戲教學法的評論優勢,2游戲模式擅長于鍛煉思維能力,而不是傳遞大量的系統的信息。 3游戲往往都是一種基于真實問題情境的探索學習,其目的是要解決遇到的系列問題。 4游戲中的問題其實是一個完善的問題系統,有情節線索(在角色扮演中)或等級串聯而成。在游戲過程中,學生將遇到富有挑。
18、戰性的問題,激發其解決問題或自我突破的動機。,對游戲教學法的評論優勢,5. 通常情況下,沒有人會喜愛自己所不能勝任的事情,因而系統對學生的行為往往采取積極的評價,從而形成正向的自我效能感。 6. 在必要的時候,對學生的游戲活動給予相關的支持,確保他不會因為畏難而放棄。,對游戲教學法的評論局限性,借用游戲進行教學相對適于小學低年級學生,在其他學段運用機會相對較小;而一般性的游戲化教學設計難度相對較大,適應的教學內容較少。 選擇游戲內容困難。必須根據教學目的、教學內容、學生特點等各方面的因素來選擇合適的游戲。而現在的游戲一般是操作性較強的,如鍵盤、鼠標的操作等,關于其他知識點的游戲還需要我們細心地。
19、發掘,甚至是自己動手編寫。,從上述特點我們可以看出,計算機游戲教學法正是通過學生的自主建構來學習知識,提高各方面的技能,提升信息素養。,另外目前的教學一般只是把游戲作為一種手段從而使之獲得合法化地位,這樣的做法本身就是有局限的:,對游戲教學法的評論局限性,其一,游戲被當作教學的工具,游戲的內在品格在教學中不可能完全體現,有時甚至只是知識的“糖衣”和裝飾,這時游戲已不成為游戲了。 其二,它縱然使教學能夠更好地傳授知識,發展學生的情感、社會性等,但仍然未能讓學生獲得最充分的“感受”、“體驗”、“表達”。,三、與其他教學方法的關系,游戲教學法并不像其他教學法如講授法那樣被廣泛使用。如果教學內容以及其。
20、他的條件較適合采用游戲教學法,那么,整個知識的傳授過程就是通過游戲教學法進行的。但是在中小學的教學中,往往將游戲教學法作為一個導人,以此激發學生對將要學習的知識的興趣。在傳授具體的知識時,還是以其他的教學方法為主。這樣,在整個教學過程中就是游戲教學法和其他的教學法的綜合運用。,討論進行時 1很多人認為玩游戲就是一件極不嚴肅的事情,如果當你運用游戲教學法不被理解,你將會怎么處理? 2. 在教學中,我們都可能會進入這樣的兩難境地,即我們既希望利用計算機游戲吸引去吸引學生,又擔心學生一旦學會了這些游戲將被游戲過分吸引以至于不顧其他的學習活動,此時教師應該如何處理這樣的矛盾?,3面向中學生的游戲教學方。
21、案較少,你有沒有較好的方法去解決? 4你自己有沒有玩計算機游戲的經歷,這個經歷可以給你運用計算機游戲教學法提供什么樣的啟發? 5. 男孩和女孩在計算機游戲教學法中的反應會不會有所不同?你怎樣認識這個問題,你的經驗如何?,讓我們感興趣的地方 游戲教學法中的游戲并不是單純的娛樂活動,它是以富有 趣味的途徑將知識、技能等傳授給學生。 可以將嚴肅的“講電腦”和煩悶的“學電腦”變為活潑的 “玩電腦”和輕松的“用電腦”,使得課堂氣氛輕松而又有趣。 把游戲作為教學的手段,從而把游戲納入到教學中來,或者讓教學獲得游戲的外在形式,這不僅使教學富于樂趣,讓學生積極主動地參與到學習活動中來,對學習充滿飽滿的情緒,而。
22、且從某種程度上體現了教學對學生人格、自由、需要的尊重。這無疑是教學的一大進步。,游戲教學法符合學生的生理和心理特點。中小學生,尤其是小學生活潑好動愛表演,很少害羞,樂于接受新奇、趣味性強的事物,教師的教法可以直接影響學生對學習的興趣。利用游戲無意注意的特征,有利于學生形成正確的學習方法和良好的學習習慣,有利于化難為易,有利于減輕學生的負擔,符合素質教育的要求。,初中案例:指法練習 教學分析與教學設計思路 一、教學對象分析與教學設計 本案例是針對初中一年級的學生設計的。雖然他們在小學階段已經對計算機有所涉及,但是指法并不熟練。,喜歡玩游戲是孩子們的天性,初中生也不例外;同時初中生已經具備一定的動。
23、作技能的協調能力,感知能力和觀察能力明顯提高,有意注意進一步發展。在教學中運用游戲進行教學,可以提高學生的學習興趣,能將枯燥、繁瑣的知識技能更有效的傳授給學生。,二、教學需要分析與教學設計 本案例是通過“金山打字通”中游戲的介紹及使用,讓學生熟練掌握指法,領會指法要領,并體驗游戲的樂趣。學生所要握的知識的重點是通過游戲熟悉鍵位,把握正確的指法。因為游戲規則較為容易掌握,教師只作簡單介紹。整個教學過程是以游戲為主,但是指法練習的關鍵是動作規范,熟能生巧,運用自如。所以教師在學生玩游戲的時候,教師必須首先注意觀察學生的指法是否規范,給予及時的指導和糾正。,三、教學(目標確容)分析表(參見表111)。
24、。,教學資源,指法練習游戲:本案例中使用的是“金山打字通”中的指法練習游戲。其中的一個游戲“打地鼠”。,教學過程,一、導入 同學們,你們是否經常要用電腦寫一些東西呢?使用鍵盤輸入是一種最基本的方法,而高效的鍵盤輸入就需要有熟練的指法。本節課主要就是通過“玩游戲”進行指法的訓練。 二、新授 1認識鍵盤 鍵盤是用來給電腦輸入文字或控制電腦運行的主要工具。普通101102鍵盤是從英文打字機鍵盤衍變而來的。整個鍵面上有101或102個鍵,就其功能而言,可分為四個區域,分別是主鍵盤區、小鍵盤區、光標控制鍵區和功能鍵區。,2指法 (1)鍵盤與手指的對應關系。 (2)動作要領:打字時,八個手指自然彎曲,輕輕。
25、放在基準鍵“ASDFJKL;”上,兩個大拇指在空格鍵位置。八個負責基本鍵的手指,還要根據打字的需要,前后移動擊其他鍵,但擊鍵后自然縮回基本鍵位置。 3正確的坐姿和擊鍵的動作的講解、演示。,三、“金山打字通”游戲 1介紹“金山打字通”游戲。 2簡單向學生介紹游戲規則。 3學生自由游戲。讓學生首先練習鍵位,然后試著玩其中的一個游戲,并鼓勵大家練習其他的操作。如:英文打字中的單詞練習等。在學生玩游戲的時候,教師巡視指導,主要是糾正學生的指法、擊鍵動作以及做姿等。 4教師引導學生一起游戲。讓學生打開一個游戲,規定限時,讓大家同時開始游戲,測試學生的現有水平。 5讓學生繼續自由玩游戲。,四、課堂小結 1。
26、學生談學習體會。 2教師總結。,案例評論,指法練習的關鍵之一是要熟,多練自然就會很熟練。但是如果讓學生打開一個記事本或word文檔讓學生自己練習,學生的興趣肯定不會很高。,本案例運用游戲教學法讓學生進行指法的練習,極大地調動了學生學習的積極性。并且在游戲過程中獨立玩游戲和教師引導集體玩游戲相結合,集體玩游戲的時候,有意識地制造“比賽”的氣氛,這樣既給予了學生足夠的玩游戲時間,體會玩的快樂,也培養學生在集體游戲中的競爭意識。,高中案例:QBASIC中二分法,教學分析與教學設計思路 一、教學對象分析與教學設計 即便是高中年級的學生,玩計算機游戲是大多數同學感興趣的事情。高中學生雖然做游戲的機會遠比。
27、小學階段少,但是一旦他們投入游戲,表現出來的興趣依然十分濃厚。并且,不同于小學階段的學生的是,高中生的學習能力、概括能力相對較強。,二、教學需要分析與教學設計 本案例不是直接利用游戲軟件進行教學,而是通過介紹學生將自己設計的游戲,讓學生明了游戲的基本原理,即“二分法”。這一過程本身就是一個游戲的過程。經過這一過程,學生對游戲的規則和步驟已經非常清楚。在此基礎上,教師將學習的任務提出,要求并引導學生自己編寫游戲。學生在編游戲的過程中,既學到了計算機知識,又鍛煉了各方面的能力;同時也消除了對游戲編寫的神秘感。,案例評論,玩計算機游戲是大多數同學感興趣的事情,為此,我因勢利導把游戲作為切人點,本案例。
28、中選用了“計算機與人做清數游戲”的任務。任務的描述是這樣的:計算機隨機出一個0,100區間上的整數,人通過操作鍵盤去猜這個數,對于人每次猜測的結果,計算機都要給出“大了”或“小了”的提示,要求人必須在7次以內猜中這個數。這樣的課學生上得非常投入,表面上在做游戲,實際上已經學到了很多知識,在這堂課上學生不但應用了條件語句,隨機函數以及程序的循環結構,同時還學會了“二分法”的使用。,要求并引導學生自己編寫游戲,這樣做不僅打破了學生對游戲的神秘感,在編游戲的過程中,學生既學到了計算機知識,又錘煉了各方面的能力。 計算機學科的特殊性,為我們教師提供了太多的機會和可能為學生去創造這種生動活潑的課堂氣氛和環境,只要我們教師下功夫去發現,去挖掘。,總結,對游戲教學法的評論優勢 對游戲教學法的評論局限性 與其他教學方法的關系 討論進行時 讓我們感興趣的地方 個案與點評。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的利用二分法查找 设计人与计算机猜数游戏,计算机游戏教学法第十一章.ppt的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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