Marvelous Designer 服装设计与模拟
制作真實的角色衣服是CG動畫中一項很具有挑戰(zhàn)性的工作,是角色開發(fā)過程中非常重要的一步。它可以體現(xiàn)角色在故事中的性格,在技術(shù)發(fā)達的今天,制作一件虛擬衣服很容易。我們可以使用正確的工具發(fā)揮想象力在很短的時間內(nèi)就能創(chuàng)作出真實的衣服。
說到這里,大家一定會想到Marvelous Designer(MD)這款優(yōu)秀的服裝設(shè)計與模擬軟件。它是依據(jù)真實世界的服裝縫合樣式生成衣服,軟件的界面設(shè)計非常友好,非常容易上手。
無論你是角色藝術(shù)家,還是VFX藝術(shù)家,還是角色TD更或者是一位概念設(shè)計藝術(shù)家,MD都是你最佳的設(shè)計工具,可以讓你創(chuàng)作出非常真實自然的服裝折痕和細節(jié)褶皺。它不但可以允許你建立自己的庫,混合和匹配衣服,而且最重要的是節(jié)省你大量的時間。
如果你有一套完善的制作流程,那么MD是非常強大的一款軟件。在這個教程裝,我將會帶大家一步步實現(xiàn)衣服的實現(xiàn)過程。
1、設(shè)計外觀
你不必非得是一個很專業(yè)的時尚設(shè)計師才看使用MD,但起碼要懂得一點基本的設(shè)計,最重要的是要知道如何讀懂縫制圖紙。去圖書館,隨便找一些縫制的書,學一點點基礎(chǔ)的縫制知識。然后在紙上畫一些衣服草圖,它可以幫助你理解縫制樣式和展開靈感。這里有三件重要的事情:創(chuàng)作服裝的主圖樣,縫制接縫且如何把圖樣縫合在一起,最后是其他的細節(jié),比如口袋、拉鏈、紐扣等等。
2、分解服裝
MD可以創(chuàng)建衣服庫,每一個創(chuàng)建的服裝都可以編輯并可以把它匹配到其他的角色身上。如果你要處理很復雜的衣服設(shè)計,你應(yīng)該單獨的處理每件服裝,然后合并到一個文件中,再使用MD的層系統(tǒng)模擬它們。這個方法可以讓你每次都專注于設(shè)計一件衣服,不會被場景中的其它衣服干擾而分心,這樣可以讓MD的模擬工作更高效,避免任何交叉。
3、描設(shè)計圖
在2D視圖中使用Rectangle工具畫圖樣,描設(shè)計圖,從Object Browser中添加面料,然后從Property Editor貼上設(shè)計圖片作為紋理。將面料應(yīng)用到圖樣上,使用Edit Texture Tool來適應(yīng)圖樣形狀內(nèi)的設(shè)計圖。添加其他面料,變換顏色,改變下透明度大概到50左右,然后開始在設(shè)計圖上畫圖樣。
4、制圖
開始用Polygon工具畫設(shè)計圖樣,在沒有閉合圖樣前每個尖角上只有一個點,盡可能保持圖樣的簡潔,點越少越好。這個過程需要垂直或橫向上對齊一些點,選擇點,點擊右鍵選擇對齊。使用Edit Curve Point工具彎曲所有的邊直到對準圖案。先對齊一半圖樣就行,剩下一半用Symmetric Paste功能復制黏貼就好了。
5、縫制
對齊圖樣很容易理解,這一步其實與我們現(xiàn)實中的服裝設(shè)計師的工作是相同的。在MD中有兩種縫制類型:Segment Sewing可以允許從一個Segment Line與另一個縫合,而Free Sewing可以讓你自由的讓圖樣任何的部分與其他縫合??梢园醋hift鍵用一線段與N個數(shù)量的線段縫合,如果需要的話可以用Edit Sewing工具翻轉(zhuǎn)縫合線進行編輯。
6、對齊點
Arrangement Points在Avatar的身體上呈現(xiàn)藍色的點,你可以從3D視圖的側(cè)面圖標打開。這些點對于對齊圖樣到Avatar上非常有用,而且可以幫助你重置圖樣。在MD中使用Arrangement Points與Avatar結(jié)合是默認的設(shè)置,但是如果想要使用自己的角色,你就必須得創(chuàng)建你自己的Arrangement Points,載入自己的角色,然后使用Avatar Editor修改局部的Bounding Volumes和Arrangement Points。
7、排列圖樣
打開Arrangement Points,然后在3D視圖中使用Select/Move工具選擇圖樣,也可以使用2D視圖中的Transform Pattern工具,把圖樣放置到相對應(yīng)的對齊點上。這個地方要仔細的移動調(diào)整,要讓圖樣盡可能的與Avatar的身體貼近,防止在模擬的時候下落。你可以是用Property Editor中的Arrangement Offset讓圖樣包主Avatar。如果沒有任何對齊點,那只能通過手動控制了。
8、模擬
在模擬前一定要保存下。在Avatar上雙擊,在Property Editor設(shè)置Skin Offset,讓衣服與皮膚的距離盡可能的小,或者是1.00mm或者更小。點擊模擬(空格鍵)然后衣服開始下落,并覆蓋在Avatar的身體上。在模擬時,你可以在3D視圖中拖拽圖樣調(diào)整折痕,或者改變衣服的局部,挑出你想要的效果。
9、測量
測量工作可以在你編輯衣服圖樣時讓它更好的適合角色的身體。在MD中有兩個主要的測量工具:一個是Circumference Measurement,另一個是Length Measurement。使用基本的CM工具測量腰部、臀部、大腿、膝蓋、小腿、踝關(guān)節(jié)、胸部、肘部以及手腕。使用高度測量工具測量胸部、臀肌、脖子、腰圍以及腿的高度數(shù)據(jù)。然后使用Surface Tape Measurement工具得到褲子和T恤的長度。
10、試穿衣服
你要確保衣服在角色身上合身,不能太緊,也不能太大。打開Strain Map解決局部問題,檢查哪里非常的緊,然后在2D視圖中編輯下此區(qū)域讓它稍微大一點,然后從新模擬檢修下。如果衣服過大,只要調(diào)整大小并切掉多余的布料。盡可能保持圖樣的干凈,有助于你之后加細。如果Strain Map是黃色/綠色顏色的,證明是合適的。
11、設(shè)計面料
在進入細節(jié)之前你要設(shè)計好你的面料,MD有很多很好的預(yù)設(shè),你可以用它們開始入手。點擊模擬然后實時的調(diào)整面料,開始像襯衫和褲子可以用棉料的,包、皮帶和帽子什么用皮的,然后調(diào)整物理屬性。有時候一件衣服需要各種不同的面料。
12、內(nèi)部線
使用Internal Lines作為衣服設(shè)計起始階段的導向,標記腰部、膝蓋、肘部并均分圖樣。之后你可以使用他們折疊衣服并添加細節(jié),比如洞和松緊帶。對于折疊使用Internal Polygon/Line畫一條線,然后從Property Editor調(diào)整Fold Strength 和Fold Angle。如果需要一個卷起的折子,比如袖口和衣領(lǐng),選擇Internal Line然后使用Fold Arrangement工具并手動的改變折子角度。在處理聚集效果時,打開Elastic并調(diào)整Intensity和Ratio的值就可以了。
13、口袋的細節(jié)
做衣服口袋的形體要使用Internal Lines或者Internal Rectangle工具。選擇工具并右鍵,選擇Copy As Pattern然后黏貼到衣服附近。使用Free Sewing工具把口袋縫在內(nèi)部線上,多數(shù)情況你只需要縫制三個邊就可以了,留上邊為開口。在3D視圖中在兜圖樣上右鍵選擇Superimpose,然后開始模擬。如果你想在口袋上產(chǎn)生一些皺痕,只需要把口袋圖樣調(diào)稍微大一點即可。
14、洞和省道
(省道指將衣料與人體體表之間的余量部分折疊并將其縫去處理,以作出衣片曲面狀態(tài)或消除衣片浮起余量,增加服裝的立體感。)衣服上作洞還是用Internal Lines在衣服上畫一個閉合的形體。你可以使用Internal Circle然后再編輯,在Internal Lines上右鍵并選擇Convert to Hole。你可以使用洞去創(chuàng)建省道圖樣,省道通常是很緊的圖樣,而且沒有完全沒有可調(diào)整的外邊緣線。在MD中有一個單獨的創(chuàng)建省道的工具,它的創(chuàng)建方法完全與洞一樣。
15、包
創(chuàng)建包并給它一個硬布面料。我通常使用S_Leather_Belt,在空間中釘住它防止在模擬的時候移動。添加并縫合邊緣,底部和前部,預(yù)留頂部為開口。從180到90或270改變折疊角度,這里要依據(jù)布料的法線方向來作。應(yīng)該在包里放一些織物,讓它看起來像是里面裝滿東西的感覺,然后再添加口袋和一些額外的細節(jié),最后添加頂部的蓋。
16、設(shè)定Avatar的姿勢
使用MD內(nèi)置的節(jié)點系統(tǒng)調(diào)整姿勢。建立一個沒有衣服的新場景,切換到X-Ray模式,我們可以看到節(jié)點,然后使用移動旋轉(zhuǎn)工具調(diào)整它們,得到你想要的姿勢。在這里你需要切換局部或者世界Gizmo來更好的旋轉(zhuǎn)軸向。File>Save As>Pose把姿勢保存到庫中。把衣服載入到當前場景,然后到庫中拖拽剛才的姿勢賦給當前的角色,確保粒子距離設(shè)施為20。
17、變形目標
如果使用你自己的角色,你要導入一個姿勢的變形體應(yīng)用到角色上。從File>Import >Obj,選擇Morph文件,然后選擇作為Morph Target載入。如果姿勢特別的復雜,設(shè)定你的Morphing Frame Count高一些,大概250幀左右。在某些情況下你需要避免中間幀的交叉,載入第一個中間幀,讓MD作衣服模擬,然后再載入下一個,以此類推。
18、混合和匹配衣服
開始一個新文件并載入你的Avatar,File>Add>Garment。添加你的所有衣服到場景中,設(shè)置每個東西的Particle Distance為20。選擇所有的衣服,右鍵選擇Deactivate。從衣服的底部開始,激活它然后模擬。完成模擬之后,右鍵凍結(jié)衣服。然后去處理下一件衣服,激活并設(shè)置它所在的層為1,然后模擬,接著凍結(jié)。重復這個過程,直到所有的衣服都處理完畢。解凍所有物體,然后再重新模擬?,F(xiàn)在提高粒子的密度,從20到4,增加衣服的質(zhì)量并一次次模擬。
19、導出
你應(yīng)該問問自己導出的模型Mesh,是三角面還是四邊面的?是一個物體還是多個物體?是一體還是拆分的?薄的還是厚的?通常情況,如果你要對導出的模型進行雕刻,最好轉(zhuǎn)成四邊面,如果你還要導入到其他軟件進行模擬,最好保持三角面。在這里,我把他導成四邊面的Mesh,在Export Options我選擇Multiple Objects,Unweld,Thin并Unified UV。
20、在ZB中加細
這步是MD額外的。在某些點上你需要對衣服進行細節(jié)的處理,把你的衣服一件一件的用OBJ格式導出然后載入到zbrush里面,翻轉(zhuǎn)法線選擇雙面。確保Polygroup使用UVs,然后從Geometry Palette使用The Panel選項添加厚度,設(shè)置Polish為0,Bevel為0,Elevation為100。然后使用Standard Brush修飾褶皺,再使用MicroMesh和NoiseMaker加一些其他細節(jié)。
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/guaishoudashu/p/9816624.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Marvelous Designer 服装设计与模拟的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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