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编程问答

Unity 官方教程2

發(fā)布時(shí)間:2023/12/20 编程问答 33 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Unity 官方教程2 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

fps模板小游戲 3D

官方文檔

Creator Kit: FPS - Unity Learn

對象分組和相對世界坐標(biāo)

建立空的游戲?qū)ο髮ο筮M(jìn)行分組

相對坐標(biāo) : 子對象相對于父對象中心點(diǎn)的坐標(biāo)

世界原點(diǎn): 相對于世界中心的坐標(biāo)

子對象使用世界坐標(biāo),將父對象的坐標(biāo)設(shè)置為(0,0,0)

創(chuàng)建對象

  • 創(chuàng)建場景: 在頂部菜單欄中,選擇 FPSKIT > Create new Scene。

    注意: FPSKIT 菜單并非是 unity 中的默認(rèn)菜單,而是通過代碼,新增如 Unity 編輯器的自定義功能。 Assets/Creator Kit - FPS/Scripts/Editor unity 支持定制功能,非常靈活,開發(fā)者可以根據(jù)自己的需求,打造屬于自己的 unity ,從而簡化開發(fā)過程

  • 添加游戲目標(biāo):

    選中 Assets/Creator Kit - FPS/Prefabs/Targets/GermSlimeTarget 預(yù)制件,拖入 Hierarchy 中,并在 scene 中,調(diào)整其位置

  • 更改目標(biāo)對象屬性: Inspector 窗口 --> Target 組件 --> 更改目標(biāo)的 Health(小怪的生命) 和 Point Value (殺死后得分)

  • 添加其他目標(biāo)對象: Assets/Creator Kit - FPS/Art/Models/Characters,選中 GermSpike ,拖入 scene

  • 為新對象添加剛體組件: 單擊 Add Component 按鈕,然后開始在搜索欄中鍵入“Rigidbody”并添加;禁用 Use Gravity 復(fù)選框,啟用 Is Kinematic 復(fù)選框。 禁用 Use Gravity 將使病菌漂浮,而啟用 Is Kinematic 會(huì)阻止子彈(或其他任何對象)使病菌四處移動(dòng)。

    注意:啟用 Is Kinematic,則剛體對象將不會(huì)被物理引擎驅(qū)動(dòng),只能通過變換 (Transform) 對其進(jìn)行操作。

  • 為新對象添加碰撞體: Add Component 并搜索 Sphere Collider。添加該組件。

    Sphere Collider(球形碰撞體)將確保可以擊中病菌,有時(shí)會(huì)將這個(gè)碰撞體稱為“命中范圍”。在 Scene 視圖中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)碰撞體就是包圍病菌的綠色球體。

    調(diào)整碰撞體的大小,使其緊緊地包圍住整個(gè)對象素材。

  • 將新對象設(shè)置為目標(biāo): 單擊 Add Component,然后搜索并添加 Target 組件。

    組件會(huì)添加一個(gè)自定義腳本來使病菌成為目標(biāo)。添加腳本后,請更改目標(biāo)的 Health 和 Point Value 值,然后再次測試游戲。完成后,請務(wù)必保存更改。

    設(shè)計(jì)關(guān)卡

  • 關(guān)閉音頻輔助圖標(biāo): 在 Hierarchy 窗口中,選擇 LevelLayout 游戲?qū)ο蟆?在 Scene 視圖的右上角,單擊 Gizmos 按鈕旁的向下箭頭。 在菜單中,向下滾動(dòng)列表并禁用 Built-in Components 部分中的以下兩個(gè)復(fù)選框:AudioReverbZone、AudioSource

  • 添加新房間和走廊: 在 Hierarchy 中,確認(rèn) LevelLayout 游戲?qū)ο笕匀粸檫x中狀態(tài); 在 Inspector 窗口中,找到 Level Layout 組件。單擊 Editing Layout。這樣會(huì)默認(rèn)啟用添加模式。然后,單擊 CorridorGroup 以添加走廊,或者單擊 RoomGroup 以添加房間。 你可以按鍵盤上的 R 鍵來旋轉(zhuǎn)房間并更改這個(gè)房間嘗試貼靠到的門。對位置感到滿意后,請單擊鼠標(biāo)按鈕來放置房間。

  • 如果操作失誤或者要?jiǎng)h除房間,請單擊組件中的 Remove 按鈕。完成此操作后,將光標(biāo)移到 Scene 視圖中的房間和走廊上方就會(huì)突出顯示這些房間和走廊。單擊一個(gè)房間即可將這個(gè)房間刪除。

    完成關(guān)卡設(shè)計(jì)的編輯工作后,再次單擊 Inspector 窗口中的 Editing Layout 按鈕以禁用關(guān)卡編輯器工具。

  • 添加門: 選擇 Assets/Creator Kit - FPS/Prefabs/Door and Key/FatBlob,拖拽到 scene 中,選擇合適的位置,堵住路口,充當(dāng)門

  • 添加鑰匙并匹配門: 在 Project 窗口中,選擇 Key 預(yù)制件,拖拽到 scene 中,選擇合適的位置,在 Inspector 中,找到 Key 組件。在 Key Type 字段中,為鑰匙提供一個(gè)唯一的名稱。

    在 Hierarchy 中,選擇 FatBlob 游戲?qū)ο蟆T?Inspector 中,找到相應(yīng)的 Lock 組件。使用下拉菜單將 Key Type 值設(shè)置為所選的鑰匙名稱。現(xiàn)在,玩家只要收集到鑰匙,就可以開啟對應(yīng)的門

    修改武器

  • 根據(jù)原武器新建自己的新武器: 選擇 Assets/Creator Kit - FPS/Prefabs/Weapon/GermOBlaster 預(yù)制件,按 Ctrl + D (Windows) 或 Cmd + D (macOS) 來復(fù)制一個(gè)副本,并將武器重命名。

  • 在新武器的預(yù)制件中,更改武器屬性: 雙擊新武器,進(jìn)入預(yù)制件編輯狀態(tài),在 Inspector 中,找到 Weapon 組件。 將 Trigger Type 更改為 Manual。現(xiàn)在,僅在按下扳機(jī)時(shí),武器才會(huì)發(fā)射一次,而不是盡可能快地發(fā)射。 Clip Size 的值從 30 更改為 8,以減少單次重新裝填彈匣的彈藥量。將 Damage 的值從 0.5 更改為 5。 保存。

  • 將新武器添加給 Character: 在 Hierarchy 中,選擇 Character 游戲?qū)ο?/p>

    在 Inspector 窗口中,找到 Controller 組件。

    選擇 Starting Weapons 條目名稱左側(cè)的小箭頭以展開該條目。將 Size 從 3 更改為 4。這將在關(guān)卡開始時(shí)為玩家提供四種武器。

    將新武器預(yù)制件從 Project 窗口拖到 Inspector 中顯示的 Element 3 字段上。

    保存后,運(yùn)行游戲測試,用鼠標(biāo)滾輪或 1、2 、3、4 鍵來切換武器。

    關(guān)卡終點(diǎn)

  • 創(chuàng)建 LevelEnd 游戲?qū)ο?#xff1a; 在 Hierarchy 窗口中右鍵單擊一個(gè)空的區(qū)域,然后選擇 Create Empty,在 Inspector 窗口中,將游戲?qū)ο笾孛麨椤癓evelEnd”。

  • 添加盒裝碰撞體: 在 Inspector 中,單擊 Add Component 按鈕。搜索“Box Collider”,然后將此組件添加到 LevelEnd。啟用 Is Trigger 復(fù)選框。

    單擊 Add Component 按鈕。搜索“End Checkpoint”,然后將此組件添加到 LevelEnd。

  • 將碰撞體放在合適位置: 使用變換組件工具將該對象放置在所需的關(guān)卡結(jié)束位置。房間或走廊的盡頭就很適合作為關(guān)卡終點(diǎn)。

  • 構(gòu)建游戲發(fā)布

  • 確保要用于游戲的場景已打開。在頂部菜單中,選擇 File > Build Settings。

  • 在對話窗口中,選擇空的 Scenes In Build 列表底部的 Add Open Scenes 按鈕。此時(shí)會(huì)將當(dāng)前打開的場景添加到構(gòu)建中。

  • 單擊 Build 按鈕。選擇要保存構(gòu)建版本的文件夾并為其命名。Unity 將創(chuàng)建構(gòu)建版本,然后打開包含可執(zhí)行文件的文件夾。通過啟動(dòng)此文件即可玩這個(gè)游戲。

  • 拓展手冊

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    ?

    探索創(chuàng)作者套件的所有可能性:

    參考詳細(xì)手冊以了解更多信息以及編輯器的背景資料。 這些參考內(nèi)容包括:

    • 此創(chuàng)作者套件中所有武器設(shè)置的相關(guān)概述。

    • 有關(guān)導(dǎo)入你自己的 3D 模型并使用它來創(chuàng)建新型武器的指導(dǎo)。

    • 有關(guān)高級游戲功能(例如,創(chuàng)建在銷毀目標(biāo)時(shí)觸發(fā)的門鎖系統(tǒng))的指導(dǎo)。

    3.創(chuàng)作者套件:初學(xué)者代碼 荒野西部

    官方文檔:Creator Kit: Beginner Code - Unity Learn

    資源:Creator Kit: Beginner Code | Tutorials | Unity Asset Store

    游戲類型: 3D ARPG (動(dòng)作角色扮演游戲) 包含:

    • 角色系統(tǒng)

    • 怪物系統(tǒng)

    • 物品系統(tǒng)

    • AI 系統(tǒng)

    使用vs2019作為開發(fā)者工具

    edit - preference - External Tools -> visual studio XXXX 2019.

    打開項(xiàng)目

    Hierarchy -> LevelDesign -> PotionSpawner -> Inspector -> Spawner Sample -> SpawnerSample -> Project -> 雙擊在 vs 中打開

    或者,直接在 Project -> Assets/Creator Kit - Beginner Code/Scripts/Tutorial/ 下,雙擊在 vs 中打開

    官方類庫

    注意: 一定要使用英文官方網(wǎng)站的 api 文檔:Unity - Scripting API: MonoBehaviour

    變量

    函數(shù)

    Unity 官方教程 - 函數(shù)簡介

    C# 官方教程 - 方法

    調(diào)試

    輸出錯(cuò)誤日志

    debug.log

    • 用 Console 查看錯(cuò)誤提示和警告

    • 用 vs 2019 進(jìn)行 debug

    可視化腳本 #

    visual script

    • Visual Script 官方文檔

    • unity 可視化開發(fā)官方專題

    • unity 可視化編程官方教程

    流程控制

    C# 官方文檔 - 選擇語句 C# 官方文檔 - 迭代語句 C# 教程 - 通過分支和循環(huán)語句了解條件邏輯(強(qiáng)烈建議學(xué)習(xí))

    組件類

    using UnityEngine; using CreatorKitCode;public class SpawnerSample : MonoBehaviour {public GameObject ObjectToSpawn;public int distance =2;void Start(){SpawnObject(15);SpawnObject(55);SpawnObject(95);}void SpawnObject(int angle){Vector3 direction = Quaternion.Euler(0, angle, 0) * Vector3.right;Vector3 spawnPosition = transform.position + direction * distance;Instantiate(ObjectToSpawn, spawnPosition, Quaternion.identity);} }

    總結(jié)

    以上是生活随笔為你收集整理的Unity 官方教程2的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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