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python

python手机版做小游戏代码大全-12岁的少年教你用Python做小游戏

發(fā)布時間:2023/12/20 python 45 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 python手机版做小游戏代码大全-12岁的少年教你用Python做小游戏 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

本文由 伯樂在線 - 賤圣OMG 翻譯。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載!

英文出處:Julian Meyer。歡迎加入翻譯組。

你有沒有想過電腦游戲是怎樣制作出來的?其實它沒有你想象的那樣復(fù)雜!在這個教程里,你要學(xué)做一個叫《兔子和獾》的塔防游戲,兔子作為英雄,需要在城堡里抵御獾的進攻。

為了寫這個游戲的代碼,你將會用Python。好吧,我不是指一條大蟒蛇!

Python是一種計算機語言。我們在這篇教程里選擇Python是因為這門語言很容易上手,學(xué)習(xí)起來也很簡單和有趣。

如果你是個Python方面的新手,在開始看教程之前你可以看看這本書《 Think Python: How to Think Like a Computer Scientist》。這能讓你看教程的時候不那么吃力。

在看了那本書后回到這里并且準備好——兔子和獾之間有一場大戰(zhàn)爆發(fā),一起來加入到這場戰(zhàn)斗中來吧!

起步:安裝Python

如果你想在Windows PC上嘗試這篇教程里講到的東西,你需要安裝Python。確保你安裝的是2.7.3版本,而不是3.3.0版本!在安裝程序運行完之后,在開始按鈕的"所有程序”里就會有IDLE了。首先啟動IDLE。

如果你是用的Mac,上面已經(jīng)是把Python裝好了!打開終端,輸入python,然后按回車就行了

注意:如果你是安裝的從python.org下載的安裝包,那么你在Mac上也可以啟動IDLE了,它應(yīng)該是在 /Application/Python2.7 這個文件夾里。

如果你按以上的步驟執(zhí)行了,那么你可以看到一下的東西:

Python

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Python2.7.3(v2.7.3:70274d53c1dd,Apr92012,20:52:43)

[GCC4.2.1(Apple Inc.build5666)(dot3)]on darwin

Type"help","copyright","credits"or"license"formore information.

>>>

注意:如果你想迅速終止Python,你可以輸入exit()然后按回車,或者是按Control+D。

現(xiàn)在很迅速的把Python環(huán)境配置好了,為了測試下Python是否正常工作,輸入 print 1+1 然后按回車,應(yīng)該會打印出2。你剛才就寫了一個簡單的Python程序!

那么,現(xiàn)在你知道Python已經(jīng)能正常工作了,為了能用Python來寫一個游戲,你需要安裝PyGame。

PyGame是一個Python的庫,能夠讓你更容易的寫出一個游戲。它提供的功能包括圖片處理和聲音重放的功能,并且它們能很容易的整合進你的游戲里。

點擊這里下載適合你的PyGame安裝包。確保你下載的是針對2.7版本的庫。

注意:從以上鏈接下載的PyGame安裝包是無法與Mac上安裝的Python一起正常工作的。你需要從 python.org 上下載一個Python安裝包才能使用PyGame。或者,你可以用MacPorts來讓你的Python和PyGame正常工作。

為了確定PyGame是否安裝好了,打開IELD或者是在終端里運行Python,然后輸入import pygame 并且回車。如果沒有打出任何輸出,說明沒有問題。

但是,如果打出了如下圖的輸出,那么PyGame就沒有被安裝上。

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Python2.7.2(default,Jun202012,16:23:33)

[GCC4.2.1Compatible Apple Clang4.0(tags/Apple/clang-418.0.60)]on darwin

Type"help","copyright","credits"or"license"formore information.

>>>importpygame

Traceback(most recent call last):

File"",line1,in

ImportError:No module named pygame

>>>

如果你發(fā)現(xiàn)了這樣的錯誤,把出錯的情況發(fā)到論壇上,我會幫助你把它運行起來

運行文件里的Python代碼

現(xiàn)在你已經(jīng)能在Python快捷終端里寫一點代碼了,如果你想要寫一個更大一點的程序(比如游戲),那么你就需要把代碼保存到文件里了。

有好幾種運行文件里的Python代碼的方法。其中一種方法是使用一個簡單的文本編輯器,比如Windows系統(tǒng)上的nodepad,或者Mac上的TextEdit。打開一個新的文本文件,輸入Python代碼(比如print 1+1)。然后將其保存為XXX.py 。(XXX表示文件名)

在Windows上,雙擊這個py文件來運行它。在Mac上,打開終端然后輸入python,然后把代碼文件拖到終端上最后再按回車。

另一種運行代碼的方法是使用IDLE編輯器,這是在這篇教程里主要使用的方法。要運行IDLE,需要在終端里輸入idle,然后在菜單里選擇新建文件,然后就可以利用這個文本編輯器來寫Python代碼了。你可以通過 File/Save 來保存文件,通過點擊 Run/Run(F5)來運行代碼。

要注意運行的菜單在編輯器里打開了文件之后才可用。

添加游戲資源

你現(xiàn)在已經(jīng)基本上準備好來創(chuàng)建一個游戲了。但是哪個游戲沒有很棒的圖像和音效呢?我把游戲里需要的圖像和音像保存在了zip檔案里,點擊這里下載。

在下載好文件后,為游戲創(chuàng)建一個文件夾然后把壓縮文件解壓到這個文件夾的子文件夾里,將其命名為resources,具體如下圖:

我們現(xiàn)在可以開始做兔子和獾這個游戲啦!

第一步:你好,兔子

運行IDLE,打開一個新的文本編輯窗口。輸入以下的代碼:

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# 1 - Import library

importpygame

frompygame.localsimport*

# 2 - Initialize the game

pygame.init()

width,height=640,480

screen=pygame.display.set_mode((width,height))

# 3 - Load images

player=pygame.image.load("resources/images/dude.png")

# 4 - keep looping through

while1:

# 5 - clear the screen before drawing it again

screen.fill(0)

# 6 - draw the screen elements

screen.blit(player,(100,100))

# 7 - update the screen

pygame.display.flip()

# 8 - loop through the events

forevent inpygame.event.get():

# check if the event is the X button

ifevent.type==pygame.QUIT:

# if it is quit the game

pygame.quit()

exit(0)

把文件保存到你的游戲文件夾里,把它命名為 game.py 。我們現(xiàn)在看看這段代碼做了什么:

導(dǎo)入pygame庫,這一步能讓你使用庫里提供的功能

初始化pygame,設(shè)置展示窗口

加載作為兔子的圖片

不停地循環(huán)執(zhí)行接下來的部分

在給屏幕畫任何東西之前用黑色進行填充

在屏幕的(100,100)坐標出添加你加載的兔子圖片

更新屏幕

檢查一些新的事件,如果有退出命令,則終止程序的執(zhí)行。

在運行這段代碼后,你會看到一下的畫面:

可以看到一個兔子在這里,準備好要戰(zhàn)斗了!

但是暫時兔子看起來還是很孤獨的,背景上只有它一個。現(xiàn)在是時候讓它更進一步了。

第二步:添加背景

我們現(xiàn)在開始給游戲的背景加上一些風(fēng)景。這可以通過一些 screen.blit() 的調(diào)用來實現(xiàn)。

在#3的結(jié)尾處,在添加玩家圖片的后面,加上以下的代碼:

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grass=pygame.image.load("resources/images/grass.png")

castle=pygame.image.load("resources/images/castle.png")

這段代碼加載圖片并將它們放在變量里?,F(xiàn)在它們需要被畫在屏幕上。但是當(dāng)你檢查了草的圖片后,發(fā)現(xiàn)它不會覆蓋整個屏幕,它的分辨率是640 x 480。

添加到 game.py 里#6的代碼:

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forxinrange(width/grass.get_width()+1):

foryinrange(height/grass.get_height()+1):

screen.blit(grass,(x*100,y*100))

screen.blit(castle,(0,30))

screen.blit(castle,(0,135))

screen.blit(castle,(0,240))

screen.blit(castle,(0,345))

你可以看到,這段代碼首先是依次通過x進行循環(huán)。又是一個依次通過y的循環(huán)并且根據(jù)循環(huán)里x和y的值來畫上草的效果。接下來的幾行就是在屏幕上畫出城堡。

如果你現(xiàn)在運行你的代碼,效果應(yīng)該如下圖:

好多了——現(xiàn)在開始看起來不錯了!

第三步:讓兔子能夠移動

接下來你需要加上一些真正的游戲的元素了,比如讓兔子能夠隨著按鍵移動。

為了做到這一點,首先,你需要實現(xiàn)一個方法,用來記錄在某一時刻那個鍵被按下。可以通過新建一個按鍵狀態(tài)的隊列來存放每個你想在游戲里用到的按鍵。

把以下代碼加入到 game.py 里#2后面:

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keys=[False,False,False,False]

playerpos=[100,100]

這段代碼是不言自明的,key這個隊列用來記錄幾個按鍵的情況:WASD。隊列中的每一項對應(yīng)一個按鍵——第一個對應(yīng)W,第二個對應(yīng)A等等。

playerpos這個變量表示程序畫出玩家的位置。因為這個游戲會讓玩家向不同的方向移動,用一個變量來表示玩家的位置并且能夠依據(jù)這個變量將玩家畫出來的方案是非常適合的。

現(xiàn)在你需要修改現(xiàn)在畫出玩家的代碼,需要用上playerpos變量。把#6部分的代碼進行修改:

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screen.blit(player,(100,100))

改成:

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screen.blit(player,playerpos)

接下來,根據(jù)按下的鍵來更新按鍵記錄數(shù)組。PyGame里用給按鍵添加事件的方法來檢測按鍵。

在#8八月份的結(jié)尾,就在event.py == pygame.QUIT后面,添加一下的代碼(與pygame.QUIT保持同級別縮進):

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ifevent.type==pygame.KEYDOWN:

ifevent.key==K_w:

keys[0]=True

elifevent.key==K_a:

keys[1]=True

elifevent.key==K_s:

keys[2]=True

elifevent.key==K_d:

keys[3]=True

ifevent.type==pygame.KEYUP:

ifevent.key==pygame.K_w:

keys[0]=False

elifevent.key==pygame.K_a:

keys[1]=False

elifevent.key==pygame.K_s:

keys[2]=False

elifevent.key==pygame.K_d:

keys[3]=False

Wow!又加了這么多代碼。但是如果你仔細看看這些表達式,并沒有那么復(fù)雜。

首先,你檢查是否有一個鍵被按下或放開。然后,檢查是哪一個鍵被按下或放開了,如果被按下或放開的鍵是你使用的,你就更新記錄按鍵的變量。

最終,你需要更新playerpos變量作為按鍵后的反應(yīng)。這實際上是非常簡單的。

把一下的代碼加到game.py的結(jié)尾:(讓它與for 循環(huán)保持同級別縮進)

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# 9 - Move player

ifkeys[0]:

playerpos[1]-=5

elif keys[2]:

playerpos[1]+=5

ifkeys[1]:

playerpos[0]-=5

elif keys[3]:

playerpos[0]+=5

這段代碼簡單的檢查了哪個鍵被按下,然后增加或減少玩家的x和y坐標。

運行這個游戲,那么你應(yīng)該會看到一下的畫面。試著按WASD,耶!好使了!

第四步:讓兔子轉(zhuǎn)向

好的,現(xiàn)在你的兔子在你按鍵的時候可以移動了,但是如果你能用鼠標讓兔子朝向你選擇的方向不是更酷嗎?這樣它就不會總是朝向一個方向了。用三角定理實現(xiàn)它會非常簡單。

看一下下面的插圖:

在上圖中,如果(5,2)是兔子的位置,(2,4)是現(xiàn)在鼠標的位置,你可以通過三角定理來得出需要旋轉(zhuǎn)的角度。然后,你知道了旋轉(zhuǎn)的角度后,以就可以來旋轉(zhuǎn)你的兔子了。

如果你對這部分感到有點疑惑,不要擔(dān)心——這沒有關(guān)系。但這是你為什么需要在數(shù)學(xué)課上集中精力的原因。在游戲編程中會用得到它的。

現(xiàn)在,你需要接受你的游戲里的概念。為了實現(xiàn)它,你可以使用PyGame Surface.rotate(degrees) 函數(shù)。

atatn2函數(shù)是來自Python 的math庫。所以把一下代碼加到#1部分:

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importmath

然后,把#6部分的最后一行用一下代碼替換:

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# 6.1 - Set player position and rotation

position=pygame.mouse.get_pos()

angle=math.atan2(position[1]-(playerpos[1]+32),position[0]-(playerpos[0]+26))

playerrot=pygame.transform.rotate(player,360-angle*57.29)

playerpos1=(playerpos[0]-playerrot.get_rect().width/2,playerpos[1]-playerrot.get_rect().height/2)

screen.blit(playerrot,playerpos1)

我們來瀏覽一下以上代碼的基本結(jié)構(gòu)。首先獲取鼠標和玩家的位置。然后將它們使用atan2函數(shù)。然后,獲取通過atan2函數(shù)得出的角度和弧度。

當(dāng)兔子被旋轉(zhuǎn)的時候,它的位置將會改變。所以你需要計算兔子新的位置,然后將其在屏幕上顯示出來。

再次運行游戲,如果你只是按WASD這幾個鍵,那么這個游戲跟以前還是一樣的。但是如果你移動鼠標,兔子也開始旋轉(zhuǎn)了,相當(dāng)酷!

第五步:射吧!兔子

現(xiàn)在你的兔子可以四處移動了,是時候來添加更多的功能了。讓兔子用箭頭射向它們的敵人怎么樣?

這一步會有一點復(fù)雜,因為你需要跟蹤所有的箭頭,更新它們,旋轉(zhuǎn)它們,在它們跑出屏幕的時候刪除它們。

首先,在#2聲明的部分加上必要的變量的聲明。

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acc=[0,0]

arrows=[]

第一個變量會跟蹤玩家的精度,第二個變量會跟蹤箭頭。這個精度的變量本質(zhì)上是一個數(shù)字組成的列表,記錄了射出的箭頭數(shù)和被擊中的獾的數(shù)量。之后我們會用到這些信息用來計算射擊精確度。

接下來,在#3部分結(jié)尾加載箭頭的圖片。

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arrow=pygame.image.load("resources/images/bullet.png")

現(xiàn)在,當(dāng)玩家點擊鼠標,就需要射出一支箭頭。在#8部分加上以下代碼:

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ifevent.type==pygame.MOUSEBUTTONDOWN:

position=pygame.mouse.get_pos()

acc[1]+=1

arrows.append([math.atan2(position[1]-(playerpos1[1]+32),position[0]-(playerpos1[0]+26)),playerpos1[0]+32,playerpos1[1]+32])

這段代碼會檢查是否鼠標被點擊了,如果點擊了,它就會得到鼠標的位置并且根據(jù)玩家和光標的位置計算出箭頭旋轉(zhuǎn)角度。旋轉(zhuǎn)角度的值存放在arrows這個數(shù)組里。

接下來,你需要真的在屏幕上畫出箭頭來。在#6部分加上以下代碼:

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# 6.2 - Draw arrows

forbullet inarrows:

index=0

velx=math.cos(bullet[0])*10

vely=math.sin(bullet[0])*10

bullet[1]+=velx

bullet[2]+=vely

ifbullet[1]<-64orbullet[1]>640orbullet[2]<-64orbullet[2]>480:

arrows.pop(index)

index+=1

forprojectile inarrows:

arrow1=pygame.transform.rotate(arrow,360-projectile[0]*57.29)

screen.blit(arrow1,(projectile[1],projectile[2]))

vely和velx的值是根據(jù)三角定理算出來的。10是箭頭的速度。if表達式是檢查箭頭是否超出了屏幕范圍,如果超出,就刪除這個箭頭。第二個for表達式是循環(huán)來把箭頭根據(jù)相應(yīng)的旋轉(zhuǎn)畫出來。

試著運行游戲。當(dāng)你點擊鼠標時,你的兔子就可以射出剪頭了:D

第六部:獾,拿上武器!

好吧,現(xiàn)在有了城堡,并且你有一個英雄可以移動和射出箭頭。還差什么呢?攻擊城堡的敵人可以被英雄用箭頭射了!

在這一步,你將會隨機創(chuàng)建出一些獾沖向城堡。在游戲的進程中會有越來越多的獾冒出來。所以,我們來列個接下來要做的事情的清單。

添加一個壞蛋的列表

更新壞蛋的信息,并且檢查它們是否超出屏幕范圍

展示這些壞蛋

第一步,在#2部分加上一下代碼:

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badtimer=100

badtimer1=0

badguys=[[640,100]]

healthvalue=194

以上的代碼里定義了一個定時器,使得游戲里可以經(jīng)過一段時間后就新建一只獾。

在#3部分結(jié)尾處添加以下代碼:

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badguyimg1=pygame.image.load("resources/images/badguy.png")

badguyimg=badguyimg1

第一行跟前面加載圖片的代碼很相似。第二行聲明了一個圖片的復(fù)制。

接下來,你需要更新并且顯示這些壞蛋了。在#6.2部分加上以下代碼:

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# 6.3 - Draw badgers

ifbadtimer==0:

badguys.append([640,random.randint(50,430)])

badtimer=100-(badtimer1*2)

ifbadtimer1>=35:

badtimer1=35

else:

badtimer1+=5

index=0

forbadguy inbadguys:

ifbadguy[0]<-64:

badguys.pop(index)

badguy[0]-=7

index+=1

forbadguy inbadguys:

screen.blit(badguyimg,badguy)

上面的代碼看起來有不少。第一行是來檢查badtime是否為0,如果為0,創(chuàng)建一個獾然后重新設(shè)置badtime。第一個循環(huán)更新獾的x坐標,檢查獾是否超出屏幕范圍,如果超出范圍,將獾刪掉。第二個循環(huán)是來畫出所有的獾。

為了在以上代碼里用到隨機的功能,你需要導(dǎo)入random庫。所以在#1部分加上導(dǎo)入的代碼:

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importrandom

最后,把一行代碼添加到#4部分的while表達式后面:

Python

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badtimer-=1

試著運行這段代碼?,F(xiàn)在它應(yīng)該像個真正的游戲了——你可以移動、射箭、轉(zhuǎn)向,然后有獾沖向你。

但是先慢著!為什么獾沒有炸掉城堡?我們快速的把這功能加進來。

把以下代碼加到#6.3部分index+=1之前的第一個循環(huán)里:

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# 6.3.1 - Attack castle

badrect=pygame.Rect(badguyimg.get_rect())

badrect.top=badguy[1]

badrect.left=badguy[0]

ifbadrect.left<64:

healthvalue-=random.randint(5,20)

badguys.pop(index)

# 6.3.3 - Next bad guy

這段代碼相當(dāng)簡單。如果獾的x坐標離右邊小于64,就刪除壞蛋并且減少游戲里的健康值,減少的大小為5至20里的一個隨機數(shù)。

再次運行這個游戲,你就會有一些獾沖過來并且在碰到城堡的時候會消失。盡管你看不到,獾實際上會降低你的健康值。

第七部:獾與箭頭的碰撞

獾們沖向你的城堡,但是你的箭頭對它們完全沒有作用!這讓兔子怎么放手它的家園呢?

是時候來讓箭頭能夠殺死獾讓你能保護你的城堡并且贏得這場游戲。基本上,你需要循環(huán)所有的壞蛋,你需要循環(huán)所有的箭頭來檢查是否有碰撞。如果碰撞上,刪除獾,刪除箭頭,并且添加精確度的變量里面加1。

在#6.3.1部分后面加這些:

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#6.3.2 - Check for collisions

index1=0

forbullet inarrows:

bullrect=pygame.Rect(arrow.get_rect())

bullrect.left=bullet[1]

bullrect.top=bullet[2]

ifbadrect.colliderect(bullrect):

acc[0]+=1

badguys.pop(index)

arrows.pop(index1)

index1+=1

這段代碼里面只有一個地方需要提一下,這個if表達式使用了PyGame內(nèi)建功能來檢查兩個矩形是否交叉。接下來的一些代碼跟上面說的一樣。

再運行下代碼,現(xiàn)在你就可以用箭頭來殺死獾了。

第八步:添加健康值和時間的顯示

現(xiàn)在游戲運行起來相當(dāng)不錯了?,F(xiàn)在有攻擊者,有防守者?,F(xiàn)在,你需要的就是通過一個方法來顯示兔子的得分。

最簡單的方法就是添加一個HUD來顯示當(dāng)前城堡的生命值。你也可以加一個計時來記錄城堡存活下來的時間。

首先,添加一個計時。在#7部分加上下面的代碼:

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# 6.4 - Draw clock

font=pygame.font.Font(None,24)

survivedtext=font.render(str((90000-pygame.time.get_ticks())/60000)+":"+str((90000-pygame.time.get_ticks())/1000%60).zfill(2),True,(0,0,0))

textRect=survivedtext.get_rect()

textRect.topright=[635,5]

screen.blit(survivedtext,textRect)

上面的代碼使用了PyGame默認的大小為24的字體。這個字體用來顯示時間信息。

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healthbar=pygame.image.load("resources/images/healthbar.png")

health=pygame.image.load("resources/images/health.png")

接下來添加代碼到#6.4部分后面:

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# 6.5 - Draw health bar

screen.blit(healthbar,(5,5))

forhealth1 inrange(healthvalue):

screen.blit(health,(health1+8,8))

這段代碼首先畫了一個全紅色的生命值條。然后根據(jù)城堡的生命值往生命條里面添加綠色。

運行下代碼,現(xiàn)在就會有計時和生命值條了。

第九步:贏或輸

現(xiàn)在怎么樣?如果你玩的時間夠長,即使你的生命值已經(jīng)變成0了,游戲仍然是繼續(xù)的!不僅如此,你仍然可以用箭頭射向這些獾。這肯定不太對。你需要加上一些贏或者輸?shù)那闆r來讓你的游戲值得玩。

那么我們來加上勝利或者失敗的條件。你可以通過終止主循環(huán),進入勝利/失敗的循環(huán)來實現(xiàn)它。你需要指出玩家是否勝利,并將其顯示在屏幕上。

下面是一些勝利/失敗的一些基本條件:

如果時間到了(90秒)那么:

停止運行游戲

l設(shè)置游戲的輸出

如果城堡被毀,那么:

停止運行游戲

l設(shè)置游戲的輸出

精確度是一直都需要計算的。

在game.py 結(jié)尾添加這些代碼:

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#10 - Win/Lose check

ifpygame.time.get_ticks()>=90000:

running=0

exitcode=1

ifhealthvalue<=0:

running=0

exitcode=0

ifacc[1]!=0:

accuracy=acc[0]*1.0/acc[1]*100

else:

accuracy=0

# 11 - Win/lose display

ifexitcode==0:

pygame.font.init()

font=pygame.font.Font(None,24)

text=font.render("Accuracy: "+str(accuracy)+"%",True,(255,0,0))

textRect=text.get_rect()

textRect.centerx=screen.get_rect().centerx

textRect.centery=screen.get_rect().centery+24

screen.blit(gameover,(0,0))

screen.blit(text,textRect)

else:

pygame.font.init()

font=pygame.font.Font(None,24)

text=font.render("Accuracy: "+str(accuracy)+"%",True,(0,255,0))

textRect=text.get_rect()

textRect.centerx=screen.get_rect().centerx

textRect.centery=screen.get_rect().centery+24

screen.blit(youwin,(0,0))

screen.blit(text,textRect)

while1:

forevent inpygame.event.get():

ifevent.type==pygame.QUIT:

pygame.quit()

exit(0)

pygame.display.flip()

這是最長的一段代碼!不過它并不復(fù)雜。

第一個ifb表達式是檢查是否時間到了。第二個是檢查城堡是否被摧毀了。第三個計算你的精準度。之后,一個if表達式是檢查你是贏了還是輸了,然后顯示出相應(yīng)的圖片。

當(dāng)然,如果你想在贏或輸?shù)臅r候顯示圖片,這些圖片首先需要加載。所以在#3部分加上這些代碼:

Python

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gameover=pygame.image.load("resources/images/gameover.png")

youwin=pygame.image.load("resources/images/youwin.png")

還有需要改的地方,把#4部分從:

Python

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# 4 - keep looping through

while1:

badtimer-=1

改成:

Python

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# 4 - keep looping through

running=1

exitcode=0

whilerunning:

badtimer-=1

這個running變量會跟蹤游戲是否結(jié)束,exitcode變量會跟蹤玩家是否勝利。

再次運行游戲,你就發(fā)現(xiàn)你可以勝利或者失敗了!酷

第十步:免費的音樂和聲音效果

這個游戲現(xiàn)在相當(dāng)不錯了,但是沒有聲音。有點太安靜了。加上一點聲音效果,能讓你更好地感受這個游戲。

PyGame能夠讓加載和播放聲音非常簡單。首先,你在#2部分結(jié)尾加上這些代碼:

Python

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pygame.mixer.init()

然后在#3部分加載聲音然后設(shè)置聲音:

Python

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# 3.1 - Load audio

hit=pygame.mixer.Sound("resources/audio/explode.wav")

enemy=pygame.mixer.Sound("resources/audio/enemy.wav")

shoot=pygame.mixer.Sound("resources/audio/shoot.wav")

hit.set_volume(0.05)

enemy.set_volume(0.05)

shoot.set_volume(0.05)

pygame.mixer.music.load('resources/audio/moonlight.wav')

pygame.mixer.music.play(-1,0.0)

pygame.mixer.music.set_volume(0.25)

上面大部分代碼就是加載聲音文件并且配置音量。但是注意 pygame.mixer.music.load這行代碼——這一行加載游戲的背景音樂然后下一行讓背景音樂一直不停的播放。

現(xiàn)在注意聲音的配置?,F(xiàn)在你所有需要做的就是在需要的時候播放不同的音樂。

Python

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# section 6.3.1 after if badrect.left<64:

hit.play()

# section 6.3.2 after if badrect.colliderect(bullrect):

enemy.play()

# section 8, after if event.type==pygame.MOUSEBUTTONDOWN:

shoot.play()

再次運行游戲,你會發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在有背景音樂了,并且在射出箭頭和碰撞的時候會有音效。這游戲就更加逼真啦!

那接下來呢?

你應(yīng)該為自己感到自豪:你剛剛完成了一個游戲;里面包含了音樂,音效,一個殺手兔子,自殺沖鋒的獾等等。我跟你說了這確實是可以完成的!

你可以從這里下載最終的游戲代碼。

在這基礎(chǔ)上,你可以根據(jù)你自己的創(chuàng)意來擴展游戲!你可以試著重置里面的各種圖片,加上不同的槍或者是不同的怪物!

如果你對這篇教程有什么問題和建議。請留言。

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關(guān)于作者:賤圣OMG

非專業(yè)碼農(nóng)(新浪微博:@賤圣OMG)

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的python手机版做小游戏代码大全-12岁的少年教你用Python做小游戏的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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