游戏设计的100个原理(1-5)
系列文章目錄
游戲設計的100個原理(1-5)
游戲設計的100個原理(6-10)
游戲設計的100個原理(11-15)
文章目錄
- 系列文章目錄
- 前言
- 1、游戲的對稱性/非對稱性和同步性
- 2、A最大,鬼萬能
- 3、巴特爾的玩家分類理論
- 4、合作與對抗
- 5、公平
- 總結
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前言
內容主要參考《游戲設計的100個原理》一書,中間可能加入一些我個人的理解,但大體與原文一致。
1、游戲的對稱性/非對稱性和同步性
在對稱性游戲(Symmetric gameplay)中,參與游戲的玩家體驗完全一樣。
比如我們熟知的象棋就是一個典型的對稱性游戲的例子,下象棋的兩個玩家輪流執(zhí)行自己的動作,兩人看到的畫面完全同步,都和對方完全一樣。
很多多人游戲會讓所有的玩家在同一時間看到相同的場景。比如我們常見的賽車游戲,一局游戲里所有的玩家會看到完全相同的小全景圖,顯示所有人的進展情況,而每一個玩家的主窗口會以他自己的賽車為畫面中心,以便于他精確地操控自己的賽車。
從這個角度看,這個游戲既是對稱性游戲又是非對稱性游戲,因為游戲中既有完全相同的全景圖又有各個賽車所處環(huán)境的獨有界面。
在非對稱性游戲(Asymmetric gameplay)中,參與游戲的玩家的體驗并不完全一樣。《第五人格》就是一個典型的非對稱性游戲。在這個游戲中,監(jiān)管者和求生者的扮演者所擁有的能力完全不同。
此外在一些電子游戲中,一些玩家可以利用特殊技能看到其他玩家看不到的事物,比如陷阱。這些都屬于有目的的不對稱。有時,游戲中的延遲也會導致玩家看到的畫面有不同。這種意外產(chǎn)生的信息不對稱可能會產(chǎn)生這樣的后果,比如玩家誤以為他打出了一槍,事實上,因為服務器還沒能把信息傳遞給他,他可能已經(jīng)被看不見的對手擊中了。
這就讓我們開始思考同步性(synchronicity)問題。同步的游戲是指在游戲過程中參與的雙方同時發(fā)動自己的動作。這是多人網(wǎng)絡游戲中常見的形式。玩家同時在線時通常會看到幾乎相同的畫面。多人游戲機游戲的特點正是如此,如《王者榮耀》就擁有完美的同步性。
而有些游戲采用的則是非同步的游戲機制。比如上面說的象棋,在這樣的游戲機制中,一位玩家先采取一步行動,網(wǎng)絡將這一步行動傳達至游戲的另一方,另一位玩家再采取相應的行動。即使兩位玩家同時在線,這個過程也需要一定的時間。
2、A最大,鬼萬能
A最大,鬼萬能代表的是一種游戲中的組織架構方式,在這種架構方式下,一系列游戲中的對象可以根據(jù)它們在游戲中的價值或等級重組。
在撲克牌游戲中,A自法國大革命以來就被認為是最大的牌,甚至大過K、Q和J(這3張牌在社會象征性的層面有著更高的級別),以及其他的數(shù)字牌,盡管A代表的數(shù)字1是這些數(shù)字中最小的。
西班牙撲克中也有和K、Q、J類似的王、騎士和武士,王比騎士大,而騎士比武士大。
無論如何,玩家在開始撲克牌游戲之前都要建立一套規(guī)則,確定最大的牌。這樣他們可以在不改變游戲基本規(guī)則,甚至不需要玩家重新抓一手牌的前提下,改變特定結果的概率分布。
叫主牌可以在任意時刻改變場上可用撲克牌的分布而無需重新洗牌。任何一個玩家都能了解其中所有元素的游戲,特別是其中那些元素的價值能夠排序的游戲,都可以包含一個快速的關于A大還是K大的決定。
有一些游戲利用這個原理,在游戲進行時中途改變這個大小順序,或是要求玩家根據(jù)自己或團隊的目標來重新定一張最大的牌。這就給游戲引入了多樣性和驚喜,避免了過多的重復。
除了重新打亂之前牌力大小的機制,鬼牌可以作為萬能牌的設定,也進一步為游戲增加了復雜性。萬能牌可以替代游戲中的任何其他牌。
事實上,萬能牌就是一個玩家可根據(jù)需要隨意賦值的空變量。玩家通常使用那些能改變價值的牌來使自己更接近勝利,而鬼牌或者其他的萬能牌則可能是這些牌中價值最高的。它們可能比A更有用,雖然A價值很高,但是改變某張牌的價值從而組成一個更強力的牌組則為游戲增添了更多復雜性。
有一些游戲把好幾種元素(或者牌)當作萬能牌,這就使得游戲元素的原始分布變得更加復雜。這些萬能牌可以隨意變換,增加了稀有事件的發(fā)生頻率,因為它們使游戲元素的原始分布在概率上更加頻繁。
比如,在撲克游戲中,Deuce這一萬能牌可使得4張低價值的牌變成一組非常有價值的手牌;試想一下你可以把一張2用來和你的手牌組成皇家同花順,又或者把起手的2和7(從統(tǒng)計學來看這是最差的開局了)改換成一對7。同樣,把方塊或者紅牌規(guī)定為萬能牌的話,就能在其他規(guī)則不變的情況下在統(tǒng)計學上為玩家提供更多可選項
3、巴特爾的玩家分類理論
理查德·巴特爾(Richard Bartle)是多用戶游戲領域的先鋒,第一個多人參與的MUD(Multi-user Dungeon,多用戶地牢)游戲的聯(lián)合開發(fā)者。
MUD 游戲讓多個用戶可以在同一個虛擬的世界中一起探險,并且讓用戶能與其他玩家進行互動。
巴特爾和他的合作者們在創(chuàng)造MUD的過程中細分了玩家的行為并以此啟發(fā)設計師。他在1996年發(fā)表了一篇題為《牌上的花色——MUD中的玩家》(Hearts,Clubs,Diamonds,Spades:Players Who Suit MUDs)的論文,將MUD 游戲中玩家的行為分成了4個基本類別。盡管在這之后有很多研究對完善玩家分類的拓撲圖譜做出了貢獻,巴特爾的分類始終以其簡單和廣泛性受到歡迎和認可。
成就型玩家(Achievers)(方片)主要關注的是如何在游戲中取勝或達成某些特定的目標。這些目標可能包括游戲固有的成就或者玩家自己制定的目標,比如:“我要達到80級”,“我要在排行榜上名列前茅”,“我要掙到100萬個金幣”,或者“我要在3個小時之內只用這把刀把這個游戲打通關”……
探險型玩家(Explorers)(黑桃)嘗試在虛擬世界的系統(tǒng)中尋找一切他們所能找到的東西。游戲設計師通常屬于這一類型。收集愛好者也是探險型玩家中的一類。口袋妖怪(Pokemon)就是一個對探險型玩家很有誘惑力的游戲——玩家不僅可以在地圖上探險來探索虛擬世界的廣度,而且細致及透明的戰(zhàn)爭機制對用戶而言也很有趣且易學,讓用戶對探索游戲機制產(chǎn)生極大的興趣。那些在游戲中試圖搜集所有可能得到的
物品的玩家都是典型的探險型玩家。
社交型玩家(Socializers)(紅桃)享受在游戲過程中與其他玩家的互動。除了人類一起游戲的社交本能,他們喜歡利用公會和團隊的機制來進一步強化自己的社會存在感。殺手型玩家(Killers)(梅花)喜歡把他們自己的意愿強加給他人。
殺手型玩家又可以分為兩類:有一類殺手型玩家在游戲中殺人是為了顯示他們的強大,而另一類玩家的目的是騷擾或激怒其他人,我們把這部分玩家稱為“破壞者”(griefers)。
巴特爾用兩條軸線分出的4個象限來分析這4種不同的玩家。X軸從左至右分別是玩家(Players)和世界(World),Y 軸從下至上分別是“交互于”(Interacting With)和“作用于”(Acting On)。成就型玩家傾向于作用于世界,探險型玩家傾向于交互于世界,社交型玩家傾向于交互于其他玩家,殺手型玩家傾向于作用于其他玩家
4、合作與對抗
當與超過一個玩家一起玩游戲時,有兩種可能的玩家類型:合作型和對抗型。更多的情況下,游戲在本質上就是對抗性或競爭性的。
在合作型的游戲中(co-op play),兩個或多個玩家共享一個目標,并且通過共同努力去實現(xiàn)這個目標。桌上角色扮演類游戲(table top roleplaying games)就是很好的例子。這類游戲中,幾個玩家被組合在一起去進行冒險,在這種情況下,玩家團隊需要對抗的障礙通常是游戲設計中的虛擬世界,或是游戲主持者的想象。
在視頻游戲中,合作游戲通常是兩個或兩個以上玩家與人工智能選手的對抗。玩家可以交易物品,相互治療,使用互補的游戲戰(zhàn)略(如主戰(zhàn)坦克與遠程武器的聯(lián)手使用),或更為動態(tài)的方式(如相互給予身體上的增強互補)以通過單個玩家靠自身能力無法通過的障礙物。
《動物之森》(Animal Crossing)就是一個合作游戲。玩家把自己的游戲卡插到別人的主機上可以幫助他解鎖新的內容。很多游戲有可解鎖的結尾,需要玩家們一起合作去解決最后的挑戰(zhàn)。
主機游戲(consolegame)中玩家通常可以在同一個控制臺上一起進行合作游戲,而后來慢慢可以允許兩名玩家通過一個控制臺和網(wǎng)絡另一端的其他玩家一起合作。即使在單人游戲中合作的玩法依然有可能通過玩家與以前保存的自己來合作實現(xiàn)。
在團隊競技體育項目中,合作和對抗是同時存在的。在一個團隊里,隊員與每一個隊友合作,每人負責自己的位置,來讓團隊在比賽中走得更遠。團隊由此變得有競爭力,和對陣的團隊競爭來得分。第一人稱射擊游戲提供的就是這樣以團隊合作為基礎的競爭性的游戲體驗(參見原理29“志愿者困境”和原理26“公地悲劇”)。
對抗型游戲的概念很簡單:一個或一組玩家與另一個(或一組)對抗去取得勝利。通常對抗的玩家中只有一個(或一組)能獲勝,除非這個游戲能以平局結束。對抗性的競爭是很多多人游戲的核心,而也有很多單人游戲以之前的最高分為對抗對象。
一個高爾夫玩家可能在某些特定的球區(qū)中與其他玩家進行比賽,但他也總是在挑戰(zhàn)自己之前的分數(shù)。在這樣的比賽中,玩家可能會輸給對手,但贏得自己的個人最好成績。這在保齡球、賽車或者多人參加的第一人稱射擊游戲(first-person shooter,FPS)如《軍團要塞2》(TeamFortress 2)中也同樣成立。
請記住,個別游戲機制和功能可能會起到鼓勵或阻止玩家之間的合作或對抗的作用,有時候會是以意想不到的方式產(chǎn)生作用。
例如,許多游戲中顯示玩家的好友列表來鼓勵社交互動,但是這些列表是以排行榜的形式來顯示的,這就鼓勵了玩家之間的競爭,而不是合作。
追求在排行榜上達到一定位置這樣的游戲目標和其他直接對抗的游戲一樣具有競爭性
5、公平
根據(jù)字典,所謂公平,意味著某事某物是公正的、無偏見的。游戲設計中的公平性也是一樣——游戲對于玩家必須是公平的。
換句話說,游戲必須不偏不倚,不對玩家作弊。舉例來說,如果玩家被告知他通過完成動作Y能得到回報X,那么我們在他完成Y之后卻給他回報Z,這對該玩家來說就是不公平的。
在這種情況下,游戲與玩家的合約被打破了。當游戲與玩家訂立了一個合約,這個合約必須是公平的。
公平性在那些投機類的游戲中尤其重要。通過加權生成特別結果的老虎機游戲就是不公平的。隨機性以及對它的保證是與玩家的合約中的一部分。違背這個合約即是對玩家不公平。
在俄羅斯方塊游戲中,與玩家合約的一部分是“下一個方塊將會從7種標準方塊中隨機出現(xiàn)”。玩家經(jīng)常會將游戲中的隨機行為看作是不隨機的,他們認為游戲是故意給他們不想要的方塊。如果真的是這樣的話,這個游戲是不公平的、不誠信的。事實上俄羅斯方塊中方塊的掉落確實是完全隨機的,但是玩家會感覺有背后的行為模式,并把這些歸咎于想象中的不公平。
類似地,如果一個游戲的難度在逐步提高的過程中突然出現(xiàn)一個大的飛躍,會被玩家認為不公平——事實上這也確實不公平。游戲的難度應該平穩(wěn)地逐漸上升,這樣玩家才不會覺得被欺騙或受到不公正的待遇。
如果想在對公平的基本認識上更進一步的話,我們可以看看拉賓(Rabin)的公平模型。這個模型基于3個核心規(guī)則。
第一,對于那些友好的人們,其他人愿意犧牲他們自己的物質利益。也就是說,如果在一個游戲中玩家們表現(xiàn)友好,那么一個獨立的玩家會更容易表現(xiàn)出利他行為或是愿意為友好的玩家們犧牲一些自己的物質利益。
第二,基本上可以認為是第一條的反面——玩家將會愿意損失自己的物質利益去懲罰那些不友好的玩家。如果一個玩家有意對其他玩家不友好,另一位玩家為了讓他受到懲罰,將寧愿在一定程度上損失自己的物質利益。
最后,第三條規(guī)則是,第一和第二條規(guī)則在物質損失越小的情況下越容易發(fā)生。換句話說,玩家需要放棄的物質利益越小,他們越容易參與到前面提到的那些利他或是懲罰行為中去。顯然,拉賓的公平規(guī)則適用于多人游戲。舉例來說,在社交游戲中贈送禮品通常沒有什么成本,所以玩家們常會給其他對他們友好的玩家贈送禮品。另一方面,在大型多人在線游戲(massively multiplayeronline,MMO)中,如果殺死一個玩家會導致十分嚴重的物質損失,絕大部分人都會盡量避免去殺死其他人哪怕是最不友好的玩家。
當玩家覺得游戲給了他們不公平的對待時,他們有可能會退出游戲。當玩家覺得其他玩家給了他們不公平的對待時,他們有可能會去懲罰其他玩家。在創(chuàng)建一個玩家會對公平性有要求的系統(tǒng)時記得考慮這個問題
總結
對稱性/非對稱性的區(qū)別在于玩家體驗是否完全一樣,包括獲取的信息和玩家的操作等。同步性/非同步性就基于是否雙方是同時采取行動,還是異步。
游戲中的對象可以根據(jù)他們在當前游戲中展現(xiàn)出的價值或等級進行重組。有些游戲會把一種或幾種當作萬能牌,以此增加游戲的復雜性、隨機性和可玩性。
成就型玩家:關注的是如何在游戲中取勝或達到某些特定的目標。(成就)
探險型玩家:嘗試在虛擬世界的系統(tǒng)中尋找一切他們所能找到的東西。(探索)
社交型玩家:享受在游戲過程中與其他玩家的互動。(分享)
殺手型玩家:喜歡把自己的意愿強加給他人。(破壞)
合作:因為同一個目標而選擇組隊,或者單靠玩家一個人無法通過的障礙物/困難。對抗:游戲內多以競技、資源爭奪方式,游戲外多以好友排名。達到刺激對抗的目的。
游戲必須不偏不倚,不對玩家作弊也不允許玩家對玩家間的作弊。若某個情況下的利益/損失低,玩家往往不會過于在意,但反之,玩家會在意。
總結
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