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编程问答

游戏设计之关卡设计

發布時間:2023/12/20 编程问答 34 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 游戏设计之关卡设计 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

“關卡”的多重語境:回合,波,關,幕,章,地圖或者世界(最先用“世界”的是超級馬里奧,世界1-1)

一、游戲主題確定

關卡取名:

  • 關卡一般有兩個名字,一個是給項目組看的,另一個是給玩家看的。
  • 編號
  • 位置
  • 描述性詞語
  • 雙關語

凡是與關卡設計有關的內容,都可以在迪士尼樂園里找到

世界是最好的解說員

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迪士尼樂園:世界-園區-景點-場景

電子游戲:世界-關卡-體驗-應接不暇的玩點

世界地圖

  • 游戲世界地圖的重要性不僅僅在于他能幫助創作團隊理解所有關卡之間的相互聯系,還能為玩家提供一些好處。
  • 《大金剛》通過屏幕空間可以疊下幾只猴子,因而意識到游戲中有幾個不同的環境

埋伏筆

  • 它能讓玩家對關卡中的行動和遇到的危險感到興奮。建立一種期望,其實和實現某種期望一樣重要。
  • 利用海報埋下伏筆。

目標設定

  • 逃跑/生存:行為和位置
  • 探索:GTA5和塞爾達傳說,自由行動和對話
  • 教育:刺客信條和搖滾樂隊,觀察和借鑒
  • 道德培養:利用選擇和后果來傳遞關卡的道德目標,并且讓這些選擇對游戲性產生影響。選擇并承擔后果。

設計關卡時思考:“在這關里玩家的目的是什么?”是為了教會玩家一些特殊的游戲動作?

二、搭建關卡

搭建關卡中最常用的是腳本工具和腳本編輯器。另一種方式是程序式生成關卡。

程序式游戲是用算法生成關卡,而不是調用編輯器中事先編輯好的關卡。

關于程序式的技巧:

  • 搞清楚量度
  • 提供框架
  • 對稱性的好處
  • 只用一點點隨機
  • 和預先設計好的元素混合在一起

創建關卡地圖有很多種方法。《合金裝備》的設計師用樂高建造關卡。也有很多開發者用maya或者3d?studio等3d工具快速制作關卡原型。

作者發現3D游戲的關卡有兩種類型:小路型和小島型

小路型關卡能創造一種直接的游戲體驗。玩家有一個需要抵達的目標,關卡的設計就是為了幫他們實現目的。小路可以很狹窄,給人幽閉和緊張的感覺。也可以很寬廣,給人自由和空間的想象,好處如下:

  • 當你知道玩家將會如何進入關卡,以及如何在關卡中移動中,安排攝影機觸發區域就變得很容易了
  • 你可以利用攝影機的移動向玩家傳達信息,或是增強戲劇般的表現力
  • 你可以去掉游戲里的攝影機控制,讓玩家把精力集中在游戲本身
  • 你可以寫腳本,觸發游戲事件,只要你知道玩家會看向哪里
  • 為了避免玩家走回頭路,可以設置關卡節點
  • 設計者可以利用過場動畫的形式來講述這一關卡的故事

小島型關卡:

能為玩家提供豐富的空間和自由度----沙盒游戲

沙盒游戲

應該吧它們分割成區分明顯的獨立區域,字幫助玩家定位和導航,就想迪士尼的園區。

迪士尼的幻想工程師獨創了一種被他們稱為小香腸(畫面外的馴獸師在他們都動物演員面前晃一晃法蘭克福香腸,他們就會乖乖走過人們希望他們經過的攝影機)。小香腸用于吸引游客的興趣,為他們指引方向。

游戲設計的一個重要真理:玩家總會找到打破游戲規則的方法,不管是否故意為之。一定要讓玩家時刻按照你希望的方式來玩游戲,但要提供大量的提示信息。

小島型關卡優勢:

  • 空間和規模上制造恢弘的感覺。
  • 促進探索,激勵設計者把空間的縫隙填滿秘密,附加任務和游戲目標。
  • 可選的游戲玩點像自助餐一樣擺在玩家眼前
  • 車輛游戲在寬廣的空間里感覺很好

幻影敘事法

在游戲里,就相當于漫畫書中畫格之間的縫隙,或是電影不同鏡頭間的切換空當,給玩家幾張圖片或者交代所處環境,他們就能把故事中的空白填滿。

避免玩家枯燥的方法:

  • 改變模式
  • 加點漂亮的特寫鏡頭
  • 讓熟悉的變陌生
  • 改變玩家移動的方向
  • 利用質地和顏色

關卡設計一條很重要的黃金法則:

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 如果看上去似乎有路可走到某處,那玩家就一定有辦法走到那

(使用矮墻灌木和石頭墻來表示不可到達的區域)

三、灰盒

在有了關卡地圖之后,就可以著手制造關卡了。但是在思考敵人的攻擊模式和游戲機關甚至建筑物細節之前,需要以灰盒的形式將關卡呈現出來。

灰盒關卡是由圖形圖像軟件制作的(開源的Blender,但maya和3d studio max是業內最常用的兩種),可以顯示出與攝影機及角色參數有關的基本元素的比例、尺寸及其相互關系。它的主要作用是確定關卡規模、攝影機和關卡節奏等。

通過步測一遍關卡,確定它的時長,從灰盒關卡之初開始走,不理會那些陷阱和戰斗,從頭到尾的時間就是總時間的一半。

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要建立灰盒關卡,需要先建立一個游樂場。游樂場是不會用在游戲里的 灰盒關卡,用來測試機關和陷阱。所有的機關和陷阱都應該在游樂場里仔細調試,知道滿意為止。需要測試的內容如下:

  • 創建帶坡度的地面,測試基本的走、跑、反向動力學以及其他技術,確保角色能正常地在不太平坦的路上行走。
  • 在不同的高度上建一些簡單的箱子,測試玩家跳躍、騰空等狀態的基本參數。你也可以建造一些特定長度和高度的物體來測試二段跳或者蹬墻跳。
  • 測試機關和陷阱,確定距離、時機以及致命性。

總結:

  • 老掉牙的東西也能引人注目
  • 使用“墨西哥比薩”技術讓關卡獨一無二
  • 關卡的名字能夠向玩家傳達情緒和氛圍
  • 由上至下進行設計工作:世界、關卡、體驗,然后是無處不在的玩點
  • 利用關卡地圖和海報來傳達消息,讓玩家有所期待
  • 確定關卡主題:逃亡/生存、探索、教育或宣揚道德
  • 用流程表找出游戲總體設計中的薄弱環節
  • 使用一系列緊密配合的玩點和機關設計游戲;通過復用,充分發揮各玩點的價值
  • 玩家總會找到打破游戲規則的方法
  • 關卡是設計成小路型還是小島型?要發揮不同類型的各自的長處
  • 制作關卡設計圖和灰盒關卡,規劃攝影機的位置,規避建筑物問題和游戲性問題
  • 走路,永遠不是玩點
  • 每個岔路的盡頭都應該有些回報,即便只是個垃圾桶
  • 玩家需要變換,驚喜就是給玩家想不到的變化
  • 如果看上去玩家能到那,那他們就應該能夠到那
  • 利用運動場和角斗場來測試基本參數和系統
  • 整個游戲應該持續訓練玩家
  • 即使游戲沒有劇情,也可以有主題

總結

以上是生活随笔為你收集整理的游戏设计之关卡设计的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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