VR与AR简史
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翻譯:Alex
技術審校:周昌印
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VR的歷史可以追溯到20世紀60年代。早在1961年,Phlico公司的Charles Comeau和James Bryan就開發了一款頭顯設備——Headsight。同一時期,Bell Helicopter公司也設計了一款頭顯設備,用于飛行員和移動攝像頭間的通信。1965年,ARPA(美國國防部高級計劃研究署)的Ivan Sutherland曾推測過 “終極顯示(Ultimate Display)”的實現,并據此發表了論文。1966年,Ivan來到哈佛工作,期間他將Bell Helicopter的頭顯設備與一臺計算機連接了起來:頭顯設備中投射的圖像由計算機生成而非攝像機。1968年,Ivan去了猶他大學,在那里,他(在CIA、ARPA、美國海軍研究辦公室和Bell Helicopter的資助下)在連接了Bell Helicopter頭顯設備的PDP-1上開發出了一個基礎的VR系統。
Ivan Sutherland(圖片來自Wikipedia)
電視曾走在科技前面。1974年,科幻美劇《星際迷航》想象出了一種被稱為“Holodeck”的設備,人們使用它可以進入虛擬世界,但這部劇集所演繹的故事被設定發生在24世紀。
同一時期,威斯康辛大學的Myron Krueger正在設計“互動環境(Responsive Environments)”,這是一種能夠對用戶行為做出實時響應(使用事先準備的視頻和音頻)的計算機系統。Krueger在1974年的論文《計算機控制的互動環境》(Computer-Controlled Responsive Environments)中對此做了描述,這篇論文在1983年成書出版,書名為《人工現實》(Artificial Reality)。書中所提及的技術在Videoplace中得到了充分實現,這是一種具有容納用戶全身的人機界面的交互系統,于1975年首次在密爾沃基藝術博物館(Milwaukee Art Museum)展出。Krueger將Videoplace看作是兩種技術文化的結合:電視和計算機。電視提供“娛樂性”而計算機邀請用戶參與進來。Videoplace是一件藝術品,但它是一件讓用戶參與其中創作的藝術品。
1969年,俄亥俄州空軍基地的Thomas Furness開始為飛行員設計一種頭盔,這種頭盔可以顯示3D計算機圖形,于1981年9月首次展示,接著他利用這種技術設計了一個虛擬駕駛艙(Super Cockpit),飛行員在駕駛艙中可以通過移動頭部、手部駕駛飛機穿越過計算機模擬景觀,該駕駛艙于1986年首次公之于眾。1989年,Furness又創立了華盛頓大學的人機界面技術實驗室(HITL,Human Interface Technology Lab)。
Thomas Furness(圖片來自Wikipedia)
1979年,來自波士頓的Eric Howlett發明了一種超大廣角的立體成像系統——LEEP(Large Expanse Extra Perspective)。同年,MIT 高級視覺研究中心的Michael Naimark首次推出了Aspen Movie Map(阿斯彭電影地圖,由ARPA資助), 這個由Andrew Lippman(MIT Media Lab 聯合創始人)領導的項目使用戶可以穿行在存儲于激光光盤的Aspen(美國科羅拉多州的一個城市)虛擬世界中。該“電影地圖”由安裝在一輛汽車頂上的多個廣角相機耗時兩年多拍攝完成。
Eric Howlett
1984年,加州大學伯克利分校的校友Michael McGreevy加入美國宇航局埃姆斯研究中心(NASA’s Ames Research Center),并為Virtual Planetary Exploration Workstation(虛擬行星探索工作站)開啟了一個名為VIVED (虛擬視覺環境顯示系統,Virtual Visual Environment Display system)的項目,這是一種沉浸式環境,McGreevy為它開發了一種頭顯設備。1986年,該項目首次展示。整個系統被托管在小型計算機DEC PDP-11上,并連接著Evans & Sutherland Picture System 2(一種交互式、動態的3D繪畫系統)。VIVED被認為是世界上第一個虛擬現實環境。那時的“虛擬現實”基本上是早期計算機模擬系統的演變,比如由Evans & Sutherland開創的系統。其中的軟件是交互式的,意味著它會根據用戶的動作重新創建環境,即用戶能夠通過肢體動作與計算機交互。
1984年,麥克馬斯特大學的一名學生Steve Mann開發了一款“透視式眼鏡(see-through glasses)”——EyeTap, 比增強現實技術的出現早了10年。
Steve Mann佩戴著一款EyeTap眼鏡 (圖片來自Wikipedia)
導演詹姆斯·卡梅隆的電影《終結者》(1984)中,主角頭上戴著的數據顯示設備,同樣領先于現實世界中的技術。同年,William Gibson的反烏托邦小說《神經漫游者》(1984)出版,確立了“賽博朋克”作為一個科幻類別的地位。幾年以后,Robert Zemeckis的電影《誰陷害了兔子羅杰》(1988)將數字角色疊加在現實環境中,使人們對于未來將會被稱為“增強現實”的技術產生了更大的興趣。
電影《終結者》海報(來自Wikipedia)
1985年,另一位自學成才的電子游戲專家Jaron Lanier在Palo Alto的家中創立了VPL Research,這是世界上第一家銷售“虛擬現實”產品的公司,最初銷售的產品是由Thomas Zimmerman在1982年發明的“數據手套”。VPL普及了頭顯設備(用于渲染計算機生成的世界)的使用。當時,有一個人被VPL的虛擬世界深深吸引,這個人就是公開支持迷幻藥LSD的著名心理學家Timothy Leary。他認為虛擬世界能夠讓人像服用迷幻藥一樣體驗到另類現實。1987年,Lanier開始使用“虛擬現實”(Virtual Reality)一詞。
Jaron Lanier(圖片來自Wikipedia)
1985年,來自MIT的 Scott Fisher(他曾經搬去灣區加入Alan Kay在Atari公司的研究團隊;在Atari,他曾見過Zimmerman和Lanier),加入了美國宇航局埃姆斯研究中心。1989年,他創建了虛擬環境工作站(VIEW),其中就吸納了Zimmerman的數據手套。
1991年,SIGGRAPH(計算機圖形學頂級年度會議)開設了“明天的現實”環節,展示了幾個虛擬現實作品,其中就有虛擬現實先驅Myron Krueger和Michael Naimark的作品。
1993年,Pattie Maes在SIGGRAPH上展示了在MIT開發的ALIVE(Artificial Life Interactive Video Environment)系統。這是一種結合了人工智能與人工生命的環境:用戶可以與居住在虛擬世界的自主智能體進行無線、全身交互。用戶可通過手勢和身體姿勢與虛擬世界中的智能體交互。ALIVE提供了三個世界的選擇,這三個世界住著不同的智能體,分別是:一個木偶、一只倉鼠和一個捕食者,還有一只叫Silas的狗。ALIVE系統采用Bruce Blumberg的《倉鼠丹姆》游戲軟件來創造各種智能自主的智能體,這些智能體相互之間可以交互,也可以與用戶交互。《倉鼠丹姆》游戲根據行為學家提出的動物行為模型開發而成。
VR的歷史與電腦游戲的歷史相互交疊,密不可分。MUD游戲 (Multi-User Dungeon,俗稱“泥巴”)允許多個用戶同時在線,他們通過不同的計算機連接到了同一個虛擬世界。MUD由英國埃塞克斯大學的學生Roy Trubshaw開發,并于1980年在互聯網上推出。雖然當時還有其他先行者,但正是該游戲首創了MUD一詞,并掀起了互聯網虛擬世界游戲風潮。英國曾一度是虛擬游戲領域的領導者,所推出的游戲包括MIST(1986)、AberMUD(1989),其次是丹麥推出的DikuMUD(1991)。但是他們的虛擬世界都是基于文本,而非圖形。
1986年,Lucasfilm公司推出了一款名為“棲息地(Habitat)”的圖形MUD游戲,這款游戲(由Randy Farmer和Chip Morningstar開發)運行在撥號連接的Commodore 64 計算機上。《棲息地》創造了一個社交虛擬世界,其中的每個用戶都由一個化身(avatar)代表。
1992年,伊利諾伊大學芝加哥分校展示了CAVE,這是一個虛擬現實環境,其墻壁和地板都是巨大的屏幕。接下來的10年里,許多大學都會安裝CAVE系統。
萬維網和網景瀏覽器(1994年推出)使虛擬世界的創作者們可以在更加標準的平臺分享他們的工作成果,從而觸達到更多人。
1994年,南加利福尼亞的Ron Britvich創造了虛擬世界WebWorld,后來被重新命名為AlphaWorld,人們在其中可以交流、旅行和建造房屋。前嬉皮士Bruce Damer在硅谷創立了Contact Consortium論壇,并在1996年推出了3D虛擬現實環境,如虛擬城鎮和虛擬大學。
大約在那段時間,“大型多人游戲”中一種新的游戲分類出現了:MMORPG。該分類由韓國游戲Baramue Nara首創于1996年,隨后該類型的游戲不斷涌現,其中包括由弗吉尼亞的Andrew Kirmse和Chris Kirmse兄弟開發的Meridian 59(1996),Electronic Arts公司的游戲設計師Richard Garriott開發的Ultima Online(1997),Garriott同時也是MMORPG一詞的創造者。世界上最有名的MMORPG游戲就是由暴雪娛樂公司于2004年推出的《魔獸世界》。
《魔獸世界》
MMORPG游戲的成功不僅觸發了大型多人用戶環境軟件的發展,還提升了對于強大硬件的需求。為這些電腦游戲所開發的軟件和硬件最終產生了下一代新的虛擬世界。虛擬現實的歷史起始于軍事應用,但卻轉變成了電腦游戲的亞文化。
虛擬現實所存在的問題依然是物理界面。盡管如此,20世紀90年代,VR熱潮已“初露頭角”。1988年,Mark Bolas和其他人在硅谷創立了Fakespace公司。這家公司從美國宇航局埃姆斯研究中心獨立出來,主要業務就是為VR開發設備。20世紀90年代同樣見證了第一批VR系統的銷售,該系統由W Industries開發(前IBM科學家Jonathan Walden于1985年在英國創立,后更名為Virtuality),目標市場就是大公司的研究實驗室。1991年,Bruce Bassett在Sunnyvale(位于美國西海岸加利福尼亞州,硅谷的主要組成部分之一)成立了Virtual Research Systems公司,開始銷售一種價格低廉的“飛行頭盔”,該頭盔正是基于NASA VIVED的早期設計。此時整個游戲世界嗅到了機會的味道。
1990年,Jonathan Waldern在倫敦的一次計算機圖形展覽上展示了一款名為Virtuality的VR街機游戲機。1993年,世嘉展示了Sega VR(但從未發布)。1995年,任天堂推出了世界上第一款可顯示3D圖形的便攜式游戲機——Virtual Boy。
Virtual Boy
Future Vision Technologies(未來視界科技,一家從伊利諾伊大學厄巴納-香檳分校獨立出來的公司)為消費者市場開發了一款頭顯設備——Stuntmaster(VictorMaxx于1993年8月發布,1994年發布了改進版CyberMaxx),它同時與超級任天堂和世嘉創世紀兩款游戲機兼容。1995年,西雅圖的Virtual I/O公司(Greg Amadon和他的妻子Linden Rhoads創立)推出一款價格更為低廉的家用VR顯示設備——iGlasses。1994年,Forte科技發布了用于IBM PC的VFX1頭顯設備。但當時所有的頭顯設備都存在同一問題:由兩個高分辨率的彩色LCD屏幕制作而成的真正的立體顯示屏加上運動追蹤價格過于昂貴,而且還會讓人產生嚴重的暈動癥。
Brett Leonard執導了電影The Lawnmower Man(1992),這部類似于VR之父Lanier傳記的電影向更廣泛的院線觀眾介紹了虛擬現實。1995年,Robert Longo導演了《捍衛機密》,其中的主角使用VR眼鏡和手套進行網上沖浪。(順便說一句,我在2021年寫下了這篇文章,那一年也正是電影中的故事發生的時間。)
VR曾停留在計算機科學的試驗領域,對它感興趣的大部分是學術人士。1991年,Brenda Laurel(與Scott Fisher聯合創立了Telepresence Research)出版了Computers as Theatre一書。1993年,IEEE在西雅圖組織了第一次虛擬現實學術會議:Virtual Reality Annual International Symposium (VRAIS,虛擬現實國際年會)。
有人肯定好奇藝術世界對于VR和AR的發展有多大的影響。藝術家是這些新技術的早期采用者之一,而且他們更具創造性。從藝術家Lynn Hershma的交互媒體藝術作品Deep Contact(1989)和Jeffrey Shaw的3D博物館Virtual Museum(1991)開始,一系列圍繞VR和AR的藝術作品被創作出來,其中包括藝術家Nicole Stenger執導的第一部沉浸式電影Angels(1992)。然后是令人著迷的互動藝術裝置,它們重新定義了藝術家和觀眾的關系,這些作品包括:藝術家Monika Fleischmann和Wolfgang Strauss的Home of the Brain(1992);Brenda Laurel和Rachel Strickland的Placeholder(1992);Lawrence Paul Yuxweluptun的Inherent Rights, Vision Rights(1992);Kazuhiko Hachiya的Inter Dis-communication Machine (1993);Peter d'Agostino的交互式多媒體項目VR/RV-A Recreational Vehicle in Virtual Reality (1994);Diane Gromala和Yacov Sharir的Dancing with the Virtual Dervish - Virtual Bodies(1994);Michael Naimark的Be Now Here(1995);Masaki Fujihata的Global Interior Project(1996);Char Davies的Osmose(1995);Agnes Hegedüs的虛擬世界Memory Theater(1997);Maurice Benayoun的World Skin(1997);Rebecca Allen的Emergence - Bush Soul(1998);Char Davies的Ephémère(1998);Simon Penny的Traces(1999);John Klima的Go Fish(2001), 等等。
好萊塢大片《黑客帝國》(1999)深受Fassbinder的科幻電影World on a Wire啟發,它使生活在模擬世界這一理念流行起來,并激勵新一代年輕人探索虛擬世界。
1990年,西雅圖波音公司的Tom Caudell創造了增強現實(Augmented Reality)一詞。增強現實是指能夠將物理和虛擬現實交疊的系統。AR將現實環境(不管是一道風景,還是一座建筑)轉變為一張畫布,用戶可以通過AR設備將數字物體放置于現實環境中的物體之間。而其他佩戴AR顯示設備的用戶可以找到這些數字物體。
透視式眼鏡實現了這一切,它允許佩戴者使用手勢移動和控制3D內容。1992年,在德克薩斯州空軍基地工作的Louis Rosenberg開發了第一款可用的AR系統——Virtual Fixtures。1993年,多倫多大學的Paul Milgram團隊開發了ARGOS(Augmented Reality through Graphic Overlays on Stereovideo,通過立體視頻上的圖形疊加實現增強現實)。關于AR遠程會議的實驗也在進行,這種AR會議遠程系統可以讓用戶看到彼此以及其他虛擬物體,比如維也納工業大學的Dieter Schmalstieg開發的Studierstube(1996),以及日本索尼公司Jun Rekimoto開發的TransVision(1996)。
1998年,德克薩斯州,NASA的Francisco Delgado團隊使用“合成視覺軟件”LandForm(由Rockwell公司的Mike Abernathy于1995年開發)測試了一種“虛擬駕駛艙窗口”,用來向X-38(為國際航天站設計用于返回機組人員的無窗宇宙飛船)的機組人員提供模擬的實時3D視圖。1999年,華盛頓大學的Hirokazu Kato(來自日本)和Mark Billinghurst(來自新西蘭)發布了一款名為ARToolKit的開源軟件,這款軟件極大地推動了AR的發展。2000年,南澳大學的Bruce Thomas開發了首款AR游戲:AR Quake,是當時流行的Quake游戲的一種變體。
ARToolKit Logo
AR同樣滲透到了文化世界,比如在Julie Martin所設計的一出AR戲劇Dancing In Cyberspace(1994)中,演員在虛擬物體內部以及周圍跳舞;在William Gibson的小說Virtual Light(1994)以及斯皮爾伯格執導的電影《少數派報告》中,其中的角色都使用了“數據手套”展示信息。
2007年,英國公司Image Metrics制作了著名已故演員Richard Burton在舞臺上表演的3D 全息圖(一種視覺上的克隆)。2008年,記者Jessica Yellin的3D虛擬圖像出現在CNN的演播室時,美國公眾在電視里看到了AR。2009年,ARToolKit被Tomohiko Koyama(又名Saqoosha)移植到了Adobe Flash中,這讓任何Web瀏覽器都成為了AR平臺。2009年底,Esquire 雜志發布了一期特殊的AR版本,其中的軟件可以讓讀者觀看3D動畫內容。
2011年,Blippar(位于倫敦,由Ambarish Mitra創立)推出了一款用于“視覺發現”的手機應用,它結合了圖像識別和AR技術:將你的手機攝像頭指向某個物體,然后手機就會顯示出與該物體相關的信息。2012年,Paddy Power公司使用Blippar的技術制作了一則廣告,其中任何使用應用的人都可以使10英鎊上的伊麗莎白女王動起來。2016年,英國衛報設計了一種名為“6x9”的VR體驗,可以將用戶置于單獨拘禁的牢房中。
同一時期,兩家硅谷公司推出了透視式眼鏡:2013年的谷歌眼鏡;2014年Meron Gribetz(Meta公司創始人)的Meta AR眼鏡。
Google glass Explorer 版本 (By Dan Leveille)
2014年,谷歌推出了適用于Android系統的Project Tango,目的是將AR融入智能手機, 聯想Phab 2 Pro手機(2014)首次實現了它的商用。2018年,作為對Apple推出的ARKit的回應,谷歌推出了ARCore(取代了Tango,同樣用于Android手機)。Tango和ARKit通過手機中的攝像頭了解手機相對于周邊環境的位置和方向。2018年,ARKit2發布,該軟件能夠在物理世界中創建一個虛構的世界。2019年發布的ARKit3增加了動作捕捉、人物遮擋和面部跟蹤的功能。
2015年,微軟推出了頭顯設備Hololens,這種設備可以在現實世界中顯示逼真的全息圖,而不用連線到其他計算機上(就是一個自成一體的計算機)。2016年,微軟將一座數字雕像置于西雅圖的一個博物館內,只有頭戴Hololens的人才能看見這座雕像。自20世紀80年代起來,“桌面”一詞就暗喻計算機,而Hololens的出現代表了這一狀況的演進:“桌面”計算機使用戶能夠通過鍵盤和鼠標在“數據世界”(個人和遠程數據)中漫游,而Hololens用用戶的注視代替鼠標,手指的活動代替鼠標點擊,使用戶能夠在 3D 虛擬物體周圍游走,并通過注視和手勢操控它們。
Hololens(by Kai Kowalewski?)
AR真正流行起來是在2016年,這一年Niantic的游戲《寶可夢GO》(PokemonGo)將游戲中的小精靈置于城市景觀中,只有使用應用的人才能看見以及捕捉到它們。
圖片來自Wikipedia
基本上有三個AR級別:寶可夢游戲中簡單的位置追蹤;智能手機上的二維AR(比如通過Blippar掃描麥片盒子的背面),一種被動體驗;實現完全沉浸式(交互式)的room-scale體驗的Hololens(可操控以及可探索的全息圖)等頭顯設備上的3D AR。
AR有可能為世界上的每一個地方和物體創作視覺百科全書(一個按照地理分布的網中網)。人們只要看一眼這個地方,就能看到與它相關的歷史、科學和藝術等,每個人都能為它添加更多信息。你看一眼某個小工具,就能瀏覽到它的操作手冊、查看保修信息、觀看其所使用技術的視頻,查看使用了該工具的所有電影場景,閱讀工具發明者的個人資料等無數無關緊要的信息。無論在哪兒查看,你都將開啟一個信息宇宙。世界上的任何一個角落都能成為多維宇宙中的宇宙。
現在讓我們回到VR,微軟在2010年推出了它的Kinect設備,使得實現3D運動捕捉技術更容易且價格更低。平心而論,任天堂2006推出的Wii游戲機已經具備運動捕捉功能,并催生了新一代VR游戲風潮。
2011年,Ernest Cline的科幻小說《頭號玩家》成為了一部現象級作品。
2012年,Oculus Rift推出了新一代頭顯設備,該設備由一位來自洛杉磯的青少年Palmer Luckey在游戲編程奇才John Carmack的協助下開發而成。John Carmack開發了id Software(并為該公司的聯合創始人)公司的3D游戲Doom(1993)和Quake(1996)。2014年,Facebook(現更名為Meta)20億美元收購了Oculus,引發了新一輪VR熱潮。
游戲編程奇才John Carmack
2013年,英偉達展示了一種基于“近眼光場”的顯示技術,在人們探索虛擬世界時,它能夠創建出非常逼真的印象。David Holz的Leap Motion公司推出了一款手部追蹤設備(連接到計算機),使用戶能夠通過手部運動來操控數字物體。
2014年,谷歌推出了低成本的Cardboard(使用了一部Android智能手機作為VR設備)。2015年,HTC推出了頭戴設備Vive:像Oculus一樣需要連接在一臺計算機上,但因為使用了由游戲公司Valve(位于西雅圖,由Gabe Newell和Mike Harrington創立)開發的空間追蹤技術“燈塔”而獲得了更大范圍的動作空間;同一年,三星推出了Gear VR(基于Oculus技術但集成到了智能手機Samsung Galaxy上)。
因為推出了3D相機RealSense ZR300(2016)和無線VR頭顯設備Project Alloy(2016),英特爾也曾是VR進程中的短暫參與者。
支持VR的游戲機和頭顯設備出現了:2016年,索尼推出了PlayStation VR;2017年微軟發布了Xbox One X。2018年是獨立頭顯之年:如Oculus Go(第二年被更加成功的Quest所取代),聯想的Mirage Solo和HTC的Vive Focus等。
Oculus Go(圖片來自Wikipedia)
2018年,Rony Abovitz創立的Magic Leap公司(位于硅谷)推出了Magic Leap One(Hololens的競爭對手),它能夠在實體空間顯示全息圖(卻因為糟糕體驗而成為硅谷歷史上最大敗筆之一)。
Magic Leap One頭顯設備(圖片來自Wikipedia)
2018年,斯皮爾伯格執導的根據小說改編的電影《頭號玩家》促進了VR的發展。VR游戲變得更加有趣和復雜。比如,Radial Games公司的Andy Moore和夫妻團隊Colin Northway、Sarah Northway在加拿大開發的Fantastic Contraption(2016);Alex Schwartz開發的Job Simulator(2016);由電視制作人Justin Roiland和游戲設計師 William Pugh開發的Accounting+(2017);Dirk Van Welden的Space Pirate Trainer(2017);Tender Claws(一家位于洛杉磯的VR工作室,由Danny Cannizzaro和Samantha Gorman在2014年創立)開發的關于VR和AI的VR冒險游戲Virtual Virtual Reality(2017);Beat Games公司的Vladimir Hrincar和Jan Ilavsky開發的游戲Beat Saber(2018),等等。
VR的非游戲應用也開始增加。除了教育和藝術展覽,人們對沉浸式新聞產生了新的興趣:如Chris Milk在敘利亞難民營拍攝的360度視頻Clouds over Sidra(2015),以及Nonny de la Pena的VR紀錄片Hunger in Los Angeles(2012)和Project Syria(2014)。讀者或者觀眾變成了觀察者,人們更有可能“感受”新聞故事,而不僅僅是“聽”新聞。在2015年的一次演講中,Chris Milk將虛擬現實標榜為“終極共情機器”。
電影行業也采用了使用VR技術的新敘事形式。2014年,電影導演Saschka Unseld(皮克斯資深導演)和制作人Edward Saatchi成立了Oculus Story Studio。他們推出了三部VR作品:Lost(2015)、12分鐘時長的Henry(2015)和動畫短片Dear Angelica(2017)。
Penrose Studios制作了VR動畫短片The Rose and I(2016),僅5分鐘長;威尼斯電影節上獲得特別獎的Arden's Wake,這部動畫短片從最開始的16分鐘延長到了30分鐘。獲得獎項的VR電影還包括:9分鐘時長的BattleScar(2018),故事背景為20世紀70年代的紐約朋克場景,由Nico Casavecchia(來自洛杉磯)和Martin Allais(來自巴塞羅那)一起創作而成;Darren Aronofsky執導的三段式、45分鐘教育記錄片Spheres(2018);巴西電影制作人Brazilian Ricardo Laganaro的12分鐘短片The Line(2020)。
Fable Studio(由Oculus Story Studio的Edward Saatchi和Pete Billington共同創立,位于舊金山)制作了時長20分鐘的電影Wolves in the Walls(2019),該電影改編自Neil Gaiman和Dave McKean創作的同名兒童故事(2003年出版)。2020年,Fable甚至在社交平臺上發布了故事主人公Lucy的對話AI虛擬形象。
2007年,圣丹斯電影節就已開設 “新前沿”展覽;2013年,翠貝卡電影節增設了Storyscapes展覽;2017年,威尼斯雙年展推出了VR作品展區。
2020年,中國初創公司Nreal推出了由智能手機支持的AR眼鏡——Light。與Hololens 和Magic Leap One不同,這款產品主要面對消費者市場。2021年,作為回應,Facebook推出了Stories,Snapchat推出了Spectacles-4。一些產品的推出和展示標志了2021年是AR之年:瑞士初創公司CREAL展示了一款光場AR頭顯設備;法國初創公司Lynx展示了用于AR和VR的獨立頭顯;芬蘭初創公司Varjo旗下產品XR-3創造了新的分辨率記錄;舊金山初創公司Kura Gallium展示了擁有150度視場角(對角)的AR眼鏡;谷歌收購了加拿大初創公司North等。
當設備價格越來越低,VR/AR在藝術領域中的應用也大幅增加,比如藝術家Rachel Rossin的VR展覽I Came and Went as a Ghost Hand(2015);3D動畫藝術創作先驅Jennifer Steinkamp的展覽You(2016); 藝術家Tamiko Thiel的AR裝置藝術Gardens of the Anthropocene(2016);新媒體藝術家Laurie Anderson和Hsin-Chien Huang的VR藝術作品:Chalkroom(2017);Alejandro Inarritu的開創性VR作品Carne y Arena(2017);Kathryn Bigelow執導的VR記錄短片Protectors: Walk in the Ranger's Shoes(2017);藝術家Hayoun Kwon的VR藝術作品The Bird Lady(2017);Mel Chin的VR藝術作品Wake and Unmoored(2018),等等。
2022年,VR和AR技術將繼續發展,讓我們拭目以待。
致謝:
本文已獲得作者Piero Scaruffi授權翻譯和發布,特此感謝。
原文鏈接:
https://www.scaruffi.com/memejam/vr.html
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總結
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