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Java实现连连看源代码文档_Java实现游戏连连看(有源代码)

發(fā)布時(shí)間:2023/12/20 java 31 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Java实现连连看源代码文档_Java实现游戏连连看(有源代码) 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

Java實(shí)現(xiàn)游戲連連看(有源代碼)

JAVA語言實(shí)現(xiàn)連連看游戲 1.課程設(shè)計(jì)目的 Java語言是當(dāng)今流行的網(wǎng)絡(luò)編程語言,它具有面向?qū)ο蟆⒖缙脚_(tái)、分布應(yīng)用等特點(diǎn)。面向?qū)ο蟮拈_發(fā)方法是當(dāng)今世界最流行的開發(fā)方法,它不僅具有更貼近自然的語義,而且有利于軟件的維護(hù)和繼承。 學(xué)會(huì)Java程序開發(fā)的環(huán)境搭建與配置,并在實(shí)際運(yùn)用中學(xué)習(xí)和掌握J(rèn)ava程序開發(fā)的全過程。進(jìn)一步熟悉掌握J(rèn)ava程序設(shè)計(jì)語言的基礎(chǔ)內(nèi)容,如用戶圖形界面設(shè)計(jì)、Java多線程編程、Applet程序的設(shè)計(jì)、文件和網(wǎng)絡(luò)輸入輸出流編程、Java數(shù)據(jù)庫編程等。通過親自動(dòng)手寫程序,一方面拓展知識(shí)面,一方面鍛煉調(diào)試能力 2.設(shè)計(jì)方案論證 2.1設(shè)計(jì)思路 2.1.1用戶可以通過點(diǎn)擊菜單中的“開始游戲”選項(xiàng),開始新游戲程序。程序會(huì)載入圖片,并通過特定的算法排列圖片,并標(biāo)記圖片,以便判斷圖片是否相同。記錄圖片坐標(biāo),以方便計(jì)算圖片是否可以相連。確定圖片大小,以確定用戶點(diǎn)擊的是那張圖片。 2.1.2用戶選擇兩張一樣的圖片,通過鼠標(biāo)進(jìn)行選取,如果用戶兩次點(diǎn)擊的圖片不相同,那么系統(tǒng)認(rèn)為用戶沒有點(diǎn)(鼠標(biāo)記數(shù)歸0),以完成用戶以后的選取工作。如果用戶選擇的是相同的圖片,那么系統(tǒng)會(huì)消除這兩張圖片,并使鼠標(biāo)記數(shù)為0,并消除這兩張圖片的標(biāo)記,使里面的圖片被標(biāo)記在外面。以便用戶可以進(jìn)行以后的選擇。 2.1.3用戶也可使通過使用“炸彈”功能進(jìn)行消除圖片。方法是點(diǎn)擊菜單中的“炸彈”選項(xiàng)使用,點(diǎn)擊后如果界面上有兩張可以相連的相同圖片就隨機(jī)消除兩張可以相連的相同的圖片。 2.1.4 炸彈數(shù)目是有限的,默認(rèn)數(shù)目為三,每使用一次“炸彈”功能,炸彈數(shù)目就會(huì)自動(dòng)減一,當(dāng)炸彈數(shù)目為零時(shí)(使用三次“炸彈”功能)。并且用戶想再次使用炸彈時(shí),系統(tǒng)會(huì)彈出對(duì)話框提示用戶,并把菜單中“炸彈”選項(xiàng)變?yōu)榛疑?用戶不可使用)。 2.1.5當(dāng)系統(tǒng)開始游戲后,系統(tǒng)會(huì)在后臺(tái)記錄時(shí)間,如果在用戶還沒有消除所有圖片時(shí),系統(tǒng)時(shí)間到了,那么系統(tǒng)會(huì)彈出對(duì)話框,提示用戶,時(shí)間到了,游戲失敗。 2.1.6 當(dāng)用戶點(diǎn)擊確定后,系統(tǒng)還會(huì)彈出對(duì)話框詢問用戶是否重新開始,用戶選擇“是”時(shí),系統(tǒng)會(huì)開始新游戲;當(dāng)用戶選擇“否”時(shí),系統(tǒng)會(huì)返回開始界面;當(dāng)用戶選擇“取消”時(shí),系統(tǒng)會(huì)返回提示時(shí)間到的界面。 2.1.6 如果在時(shí)間未到時(shí),用戶使所有的圖片都消失(兩兩消除,直到最后一對(duì)),系統(tǒng)會(huì)提示用戶游戲以通過,點(diǎn)“確定”后回到開始界面。 2.2設(shè)計(jì)方法 在設(shè)計(jì)連連看小游戲是,需要編寫6個(gè)Java源文件:MainFrame.java,ChessButton.java,MapUI.java,Settings.java,ArrayPoint.java,Map.java。 2.2.1 MainFrame.java 主窗口部分定義了程序用函數(shù),實(shí)現(xiàn)了程序菜單(initMenuBar)的使用。 2.2.2 ChessButton.java 按鍵部分定義按鍵的位置,代表的值。 2.2.3 MapUI.java 游戲部分判斷點(diǎn)擊的圖片,判斷兩圖片是否可連,是否相同。判斷是否勝利。實(shí)現(xiàn)炸彈功能。 2.2.4 Settings.java 數(shù)組確定了游戲各種參數(shù)屬性。 2.2.5 ArrayPoint.java 取值部分定義圖片的值。 2.2.6 Map.java 算法部分通過算法確定兩張圖片是否連通。 2.3功能模塊 此設(shè)計(jì)共有以下幾個(gè)功能模塊。 2.3.1 開始游戲 程序會(huì)載入圖片,并通過特定的算法排列圖片,并標(biāo)記圖片,以便判斷圖片是否相同。記錄圖片坐標(biāo),以方便計(jì)算圖片是否可以相連。確定圖片大小,以確定用戶點(diǎn)擊的是那張圖片。 2.3.2 使用“炸彈” 用戶點(diǎn)擊菜單中的“炸彈”選項(xiàng)使用,點(diǎn)擊后如果界面上有兩張可以相連的相同圖片就隨機(jī)消除兩張可以相連的相同的圖片。 2.3.3 限制炸彈“數(shù)目” 炸彈 默認(rèn)數(shù)目為三,每使用一次“炸彈”功能,炸彈數(shù)目就會(huì)自動(dòng)減一,當(dāng)炸彈數(shù)目為零時(shí)(使用三次“炸彈”功能)。并且用戶想再次使用炸彈時(shí),系統(tǒng)會(huì)彈出對(duì)話框提示用戶,并把菜單中“炸彈”選項(xiàng)變?yōu)榛疑?用戶不可使用)。 2.3.4 對(duì)用戶游戲時(shí)的判斷 用戶選擇兩張一樣的圖片,通過鼠標(biāo)進(jìn)行選取,如果用戶兩次點(diǎn)擊的圖片不相同,那么系統(tǒng)認(rèn)為用戶沒有點(diǎn)(鼠標(biāo)記數(shù)歸0),以完成用戶以后的選取工作。如果用戶選擇的是相同的圖片,那么系統(tǒng)會(huì)消除這兩張圖片,并使鼠標(biāo)記數(shù)為0,并消除這兩張圖片的標(biāo)記,使里面的圖片被標(biāo)記在外面。以便用戶可以進(jìn)行以后的選擇。 2.4流程圖如下 圖2 主函數(shù)流程圖 開始程序 開始游戲 接收用戶點(diǎn)擊 是否使用炸彈 Y N 是否二次點(diǎn)擊 N 消除點(diǎn)擊計(jì)數(shù) 兩張圖片 是否相同 Y N 消除兩張一樣的 可以相連的圖片 Y 兩張圖片是否可以相連 N 消除用戶點(diǎn)擊 的兩張圖片 Y 消除點(diǎn)擊計(jì)數(shù) 是否還有圖 片未消除 Y 結(jié)束 N 圖3 游戲進(jìn)行流程圖 圖4 使用炸彈流程圖 圖5 計(jì)算時(shí)間流程圖 2.5類、方法、屬性說明 成員變量 成員變量描述 變量類型 名稱 行數(shù) int ROWS 列數(shù) int COLUMNS 圖片后綴名 string RELEX 每局所花時(shí)間(秒) int PERTIME 判斷的時(shí)間間隔 int PER 炸彈的使用次數(shù) int BOMBCOUNT 方法 方法名 功能 備注 MenuBar() 實(shí)用程序菜單 無備注 Bomb() 設(shè)置炸彈 無備注 Point() 定義按鍵的位置 無備注 Chesses() 初步定義游戲界面,功能 無備注 Timer() 時(shí)間限制 無備注 3.設(shè)計(jì)結(jié)果與分析 用戶可以通過點(diǎn)擊菜單中的“開始游戲”選

總結(jié)

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