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编程问答

基础纹理

發布時間:2023/12/20 编程问答 35 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 基础纹理 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

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紋理最初的目的:使用一張圖片來控制模型的外觀。

使用紋理映射(texture mapping)技術,把一張圖“粘”在模型表面,逐紋素地控制模型的顏色。

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紋理映射坐標(texture-mapping coordinates)存儲在每個頂點上。定義了該頂點在紋理中對應的2D坐標。通常使用二維變量(u,v)來表示,其中u是橫向坐標,v是縱向坐標。因此,紋理映射坐標也被稱為UV坐標。

unity使用的紋理空間是符合OpenGL的傳統的,原點位于紋理左下角。

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在unity中,需要使用 紋理名_ST 的方式來聲明某個紋理的屬性。ST是縮放(scale)和平移(translation)的縮寫。_MainTex_ST 可以讓我們得到該紋理的縮放和平移值,_MainTex_ST.xy 存儲的是縮放值,_MainTex_ST.zw 存儲的是偏移值。

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轉載于:https://www.cnblogs.com/jgsbwcx/p/9947182.html

總結

以上是生活随笔為你收集整理的基础纹理的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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