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一部短篇漫画,揭秘元祖《洛克人》诞生往事

發布時間:2023/12/19 综合教程 56 生活家
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 一部短篇漫画,揭秘元祖《洛克人》诞生往事 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain

從 FC 的小小卡帶中孕育的傳奇。

Capcom 在 4 月 14 日推出了全中文的《洛克人 EXE 合集》,讓“洛克人”這個沉寂已久的品牌再度回到廣大玩家的視野中。本文將以元祖《洛克人》為起點,梳理各類洛克人的誕生起源和來龍去脈,給玩家一個全景化的視角。

生父與養父

在稻船敬二為 Capcom 工作的時代,Capcom 經常將稻船稱為“洛克人之父”,然而稻船也曾多次澄清自己只是洛克人的養父。最著名的一次發言源自 2007 年的 TGS,稻船表示:“在我加入 Capcom 之前,我的前輩就已經設計好了‘元祖洛克人’的基本概念,我僅僅是完善了他的設計。”

稻船敬二的前輩名為北村玲。FC 主機上的初代《洛克人》發售于 1987 年,續作《洛克人 2》發售于 1988 年,北村玲為這兩部作品的人設、劇情和關卡奠定了基礎。1990 年,在《洛克人 3》開發途中,北村玲離開了 Capcom,并在幾年后離開了游戲界。

前輩北村玲

Capcom 不想讓玩家知道洛克人的生父早已離職,才將稻船敬二這個養父推上前臺。稻船敬二本人一直對前輩抱有敬意,他并沒有抹除前輩的功績。早在 1994 年,稻船敬二就將《洛克人》和《洛克人 2》的開發故事詳細交代給漫畫家有賀等,催生出一部短篇漫畫《洛克人誕生傳說》。

《洛克人誕生傳說》封面

稻船于 2010 年離開 Capcom,有賀與北村在 2011 年針對這部短篇漫畫發表了一篇補充訪談。北村認同稻船作為繼承者的地位,二者的關系融洽,反而讓 Capcom 顯得尷尬。此后,Capcom 對北村和稻船都做了冷處理。2017 年曾有作者表示,希望在設定集中加入更多有關北村的資料,卻遭到 Capcom 的拒絕。

有賀等在漫畫中用化名記載了 4 位開發者,其中有 3 位的真名現在已經確定:策劃“神明”是北村玲,美術“泉健二”是稻船敬二,作曲“桃內”是松前真奈美。唯一沒有公開真名的人是程序員“本多”,他在游戲中記載的化名為 HMD。當時的 Capcom 沒有嚴格意義上的導演崗位,4 個人中貢獻最多的北村玲就相當于今天的導演。

漫畫中的 4 位開發者自我介紹

北村玲曾在一家平面設計公司工作,因為這段經歷,北村加入 Capcom 時的崗位是美術,但他希望參與更多策劃工作。北村玲被安排在 Capcom 第二策劃室,室長為西山隆志,這個部門以街機游戲為主要業務,西山本人就是初代《街頭霸王》的導演。

第二策劃室的副業是把街機游戲移植到 FC 主機上,然而 FC 版的開發者并不滿足于單純的移植。北村玲擔任了 FC 版《Z 基地》(Section Z)的策劃,游戲的操作和關卡都沒有照搬街機版,他勇于創新的性格已經初見端倪。

FC 版《Z 基地》

FC 版《Z 基地》在 1987 年 4 月完工,隨后北村玲以《鐵臂阿童木》為靈感,設想一款“為動作游戲奠定新標準的機器人新作”,這一設想最終變成了《洛克人》。北村構思的第一個角色并非洛克人,而是剪刀人,他希望以剪刀人為主角開發一款街機游戲,但街機團隊否決了這個想法,北村的新作只能轉移到性能較低的 FC 平臺。

在開發初期,游戲以 FC 磁碟為載體,然而磁碟的讀取速度比卡帶慢得多,為了縮短讀盤時間,北村試圖去掉雜兵戰,把游戲變成純粹的 Boss Rush 玩法。主角在這一階段從剪刀人變成洛克人,因為洛克人可以在擊敗一個 Boss 后取得新的武器。洛克人的形象在剪刀人的基礎上修改而來,因此二者有著相似的動作和輪廓。在北村玲構思了幾個 Boss 角色后,Capcom 又表示其他原定于 1987 年末發售的 FC 卡帶延期了,因此空出了一批產能,北村玲可以放棄磁碟選擇卡帶。載體變化后,團隊需要給游戲加入雜兵戰,稻船敬二在這個時期加入了項目。

玩家最熟悉的稻船敬二只是洛克人的養父

稻船接觸游戲的時間較早,在 FC 問世之前,還是小學生的稻船就已經迷上了《打磚塊》等街機游戲。不過,比起游戲,早年的稻船對漫畫更感興趣,稻船在小學時代就已經創作了屬于自己的漫畫,但自娛自樂和正式工作不能一概而論,稻船逐漸意識到日本漫畫行業競爭過于激烈,自己沒有必勝的信心,便退而求其次,成為了游戲美術。

稻船加入 Capcom 后,為初代《街頭霸王》繪制了幾個人物頭像練手,隨后便加入了《洛克人》團隊。北村為洛克人設計的攻擊動作類似鋼鐵俠,通過掌心的小孔發射炮彈,稻船則為洛克人加入類似阿童木的變形手炮。然而,卡帶封面上的洛克人依然是張開手掌的姿勢,這就是早期設計殘留的痕跡。

稻船為本作設計的第一個新角色是 Boss 電氣人,他參考金剛狼為電氣人戴上了面具,之后稻船又設計了幾個雜兵。作為一名美術,稻船還需要為其他人設計的角色繪制像素點陣和雜志宣傳圖。

《洛克人》的卡帶封面圖

稻船繪制的電氣人設定圖草稿

集思廣益

當時的北村只能算平面設計的行家,在游戲界他還是個初出茅廬的新手,每天都在一邊開發游戲一邊惡補電腦知識。雖然缺乏專業技巧,北村卻早早抓住了游戲開發的精髓 —— 團隊協作。不同于今天游戲界動輒成百上千人的巨型團隊,FC 游戲的開發規模很小。北村承認自己的專業知識并不全面,開發游戲并不是單純畫圖,團隊需要同時考慮程序和音樂等方面,因此他希望每一個人都能獻計獻策,程序員也可以提出策劃方面的創意,反之亦然。

《洛克人》的自由選關系統并非源自北村,而是程序員 HMD 的建議。HMD 在街機廳看到很多人在玩游戲時反復卡在第一關,然后就放棄了,這樣的體驗很無聊。HMD 建議加入選關系統,讓玩家隨意選擇前期關卡順序,這樣不擅長動作游戲的人也能體驗到更豐富的關卡。

HMD 提出自由選關的建議

HMD 之前曾在工廠工作,為工業機械編程,這段經歷讓他對程序的態度異常嚴謹。北村表示《洛克人》中的 Bug 都是自己作為策劃的失誤,和程序無關。最初北村希望洛克人可以輕松擊敗大片的雜兵,但 HMD 的程序每時每刻都在掃描判定運算,大幅降低了同屏雜兵數量,北村只能換個方向,他必須考慮如何在雜兵數量有限的情況下設計關卡。

今天的策劃可以在各類開發資料中輕松找到設計公式,然而當年并沒有如此方便的總結材料,開發者必須自己歸納經驗。北村以《惡魔城》作為參考,一次又一次分析關卡,親自總結出動作游戲雜兵戰的設計規律:同一種雜兵需要連續出現大約 3 次,使用相同的攻擊模式,避免和其他種類雜兵同時出現,減少干擾元素,讓玩家熟悉雜兵的動作,難度則逐漸提升。

這些規律由 1985 年的《超級馬力歐兄弟》奠定,被行業沿用至今,在當年也是所有動作游戲開發者心照不宣的公開秘密。北村在這些基礎上,又總結出一條附加規律:同一關中的雜兵戰地形難度逐漸提升,但最后一場雜兵戰的難度不升反降。

《洛克人》看似隨意的關卡設計其實經過了刻意安排

北村希望《洛克人》成為一款平均通關時間 60 分鐘,可以反復玩很多次的游戲。一款難度較高的游戲,即使質量優秀,玩家也不一定有重玩的欲望,如果他們回憶游戲過程想到的只有那些困難的地形,玩家就會打消重玩的念頭。《洛克人》將 Boss 戰前的最后一段雜兵戰降低難度,就是為了給玩家造成一種“我的操作越來越熟練,這些雜兵戰其實并不困難”的錯覺,給他們的回憶增添更多成就感而非挫敗感。

為了將流程精確控制在一個小時之內,北村用筆紙繪制關卡結構的時候,就已經把洛克人的移動速度考慮在內,每一關的流程長度都較為平均。這些關卡在紙面上就已經完善了,錄入程序后幾乎不需要任何調整,HMD 因此驚呼,北村是一個“把關卡在筆紙和腦海中直接搭建完畢”的天才。

稻船敬二在設計 Boss 時確立了石頭剪刀布的克制關系:洛克人在擊敗 Boss 后可以獲得新武器,然后用新武器去克制另一位 Boss,降低游戲難度。《洛克人》原定收錄 8 個初期 Boss,中途構思了 7 個,最終實裝的只有 6 個,取消了一個名為膠水人的 Boss。

稻船敬二設計的第 7 位 Boss 膠水人

這些刪減與時間和容量問題有關。《洛克人》的卡帶容量為 128K Byte(字節),剩余空間只有區區 16Byte,實在放不下任何東西了。北村表示,當年對于武器克制的構思也有問題,團隊把克制關系寫入了 Boss 的設定,膠水人的武器可以將對方黏住,那么誰又能克制膠水呢?武器克制的連鎖關系在這里就斷掉了,沒有時間繼續構思下去的團隊只能放棄,所以第 8 位 Boss 連草圖都不存在,也沒有配套關卡。續作《洛克人 2》則以武器和 Boss 的移動規律作為克制關系,擁有更高的靈活度。

男主角洛克人(Rockman)和女主角蘿露(Roll)的名字來自搖滾樂(Rock and Roll),這是眾所周知的正式名稱。之前團隊也考慮過強力小子(Mighty Kid)、關節小子(Knuckle Kid)、戰斗小子(Battle Kid)、奇跡小子(Miracle Kid)、彩虹戰士(Rainbow Warrior)等暫定名。

關于洛克人的形態變化,北村玲打算參考特攝電視劇《忍者捕手》(Ninja Captor),洛克人額頭上的方塊在裝備不同武器后會顯示不同的圖案。HMD 表示無法實現這一方案,作為替代辦法,他讓洛克人在更換武器的同時更換顏色,于是便有了彩虹戰士這個暫定名。

《忍者捕手》中不同的能力會反映在頭盔上

考慮到變色功能,北村希望將洛克人的基礎顏色設定成白色,經實驗后,白色的洛克人在屏幕上的效果如同麻薯,并不美觀。北村心中的洛克人是一個低調而孤獨的角色,因此他最終將洛克人的基礎色選為藍色。因為早期 FC 的 RF 接口畫質太差,屏幕上的顏色經常混在一起,為了讓主角在電視上的輪廓更加清晰,洛克人的像素點陣又加了一圈黑色勾邊。

憂郁藍調

初代《洛克人》的故事設定在 21 世紀,此時機器人工業處于高速發展狀態,兩位機器人科學界的權威──萊特博士和威利博士卻發生了沖突,威利偷偷修改了萊特的 6 個工業機器人,將其變為武器。無奈之下,萊特將自己的家用機器人洛克改造為戰斗用的洛克人,最終擊敗了威利。

在《洛克人》的故事中,萊特博士和威利博士兩位機器人專家是對立關系,洛克人最初只是萊特的工作助手,為了擊敗威利才接受了戰斗能力的改造。在北村的心中,洛克人是一個熱愛和平卻被迫戰斗的憂郁角色,洛克人在內心深處早就厭倦了機器人之間的戰斗,卻一次又一次被送上戰場。。

另一方面,威利并非笑柄式的丑角,在他心中一直埋藏著與萊特的孽緣,威利真正的目標并非征服世界,而是單純的超越萊特。兩位博士的老年造型源自歷史名人,萊特參考了愛迪生,威利則參考了愛因斯坦。萊特與威利在哈佛大學曾是友好的同學,后來因為各種原因分道揚鑣,這一核心設定也出自北村的手筆。

有賀等按照這一核心設定,在漫畫中描繪了年輕時一起奮斗的萊特和威利,如果二人沒有交惡,兩位天才可以攜手讓人類的科技得到飛躍式發展,最終的結果卻造化弄人。

有賀等漫畫中年輕的萊特與威利

作為阿童木的生父,手冢治蟲并不認為阿童木的世界完美無瑕,人類與機器人必有一戰。手冢治蟲生前希望將阿童木的話題帶入一個更深刻的高度,卻因為各類商業原因屢次碰壁,直到他去世多年后,幾名晚輩創作者才實現了這一愿望。

面臨類似的情況,北村玲的運氣要好一些。北村玲早就離開了 Capcom,但他留下來的內部設定被稻船敬二等晚輩熟記于心,洛克人搶在阿童木之前完成了劇情深度的飛躍。盡管如此,一切的源頭依然出自手冢治蟲的偉大創意。為了向這位漫畫之神表達敬意,Capcom 在 2020 年與手冢 Production 公司舉辦了聯合畫展,阿童木與洛克人歷史性的握手讓觀眾唏噓不已。

阿童木與洛克人的握手

《洛克人》的作曲家松前真奈美是科班出身,從小學到大學一直在練習鋼琴,她最喜歡的 FC 游戲是《勇者斗惡龍》等 RPG,對于動作游戲并不擅長。盡管如此,當 Capcom 招聘音樂人的時候,她還是用磁帶錄了兩首原創的鋼琴曲作為試聽帶,如果落選她就準備當鋼琴教師,結果這兩首鋼琴曲讓她入選了。

松前首先為 FC 版《井出洋介實戰麻將》寫了一首配樂練手,之后她便進入了《洛克人》團隊。對于 FC 有限的聲道,松前并不在意,她在大學時期將巴赫的《調音適宜鍵盤曲》(Das Wohltemperierte Clavier)彈了無數遍,這段經歷讓她學會了如何在有限的條件下作曲。松前頭疼的部分并非作曲,而是如何把寫好的樂譜轉化成 FC 使用的 MML(Music Macro Language,音樂宏語言)格式,對電腦一竅不通的她只能從頭學起。

鋼琴高手松前真奈美

《洛克人》開發了 6 個月,松前在最后 3 個月加入團隊,當時游戲的關卡做了一半,松前對于本作的風格有了大體的了解。洛克人的動作讓她想起了阿童木,她模仿阿童木在動畫中充滿活力的配樂給游戲作曲。

因為《洛克人》團隊規模很小,沒有專門的測試人員,每一個開發者都需要親自測試游戲。為了確保音樂沒有 Bug,松前也拿起了手柄,卻在氣力人和冰凍人的關卡中一遍又一遍掉進懸崖,完全沒有通關的希望。程序員 HMD 只能專門給她寫了一個不會受傷和掉進懸崖的特殊版本,松前用這個版本完成了測試。

其實 HMD 也不擅長動作游戲,他認為本作的難度偏高了,然而北村玲和稻船敬二在一遍又一遍的測試中做到了熟練通關,這兩個人負責游戲的核心設計,本作的難度就此定型。Capcom 的市場部門對本作給出的預測并不積極,雖然《洛克人》的畫面和音樂都不錯,市場部卻認為游戲的難度偏高,風格也過于樸素,降低了銷量預期。

《洛克人》平平無奇的標題畫面

《洛克人》于 1987 年 12 月在日本和美國發售,因為 Capcom 低估了銷量,首批卡帶很快就賣光了,然而第二批卡帶生產需要較長的周期,補貨間隔影響了后繼銷量。最終《洛克人》的銷量雖高于預期,但也算不上大賣,至少全球銷量沒過百萬。

此時西山隆志已經從 Capcom 跳槽至 SNK,北村玲的頂頭上司變成了《魔界村》之父藤原得郎。市場部因為低估了《洛克人》的銷量對北村懷有歉意,他們向藤原提出開發《洛克人 2》的建議,藤原沒有批準。

萬念俱灰之下,北村玲私下找到了時任 Capcom 開發總指揮的坂井昭夫。坂井向藤原表示:“北村在《洛克人》這個項目上干的不錯,再給他一次機會吧。”坂井昭夫當時在 Capcom 的地位僅次于社長辻本憲三,所以藤原得郎只能給《洛克人 2》開綠燈。

洛克人的伯樂坂井昭夫

坂井為何對《洛克人》另眼相看?幾位當事人也沒有給出答案。從坂井的職業生涯中,或許我們可以發現一絲可能性。坂井熟悉電影和漫畫的改編權談判,《吞食天地》《甜蜜的家》等作品的游戲改編權都是他給 Capcom 談下來的。

因此,坂井可能是站在 IP 而非游戲的角度去贊揚《洛克人》。考慮到《洛克人》是 Capcom 在主機行業的第一款原創游戲,這個藍色小子很有希望成為公司的吉祥物。《洛克人》漫畫風格的基調也給未來的雜志聯動提供了余地,這一點將成為《洛克人 2》翻盤的關鍵。

全力一搏

藤原得郎雖然批準了《洛克人 2》,但團隊早已被他拆散到其他項目中,他要求開發者以完成其他游戲為前提開發《洛克人 2》,因此《洛克人 2》的實際開發周期只有 3 個月。在這 3 個月的時間內,開發者陷入了每天工作 20 小時的拼命節奏。他們知道這就是最關鍵的一戰:成功了,系列就可以永遠延續下去;失敗了,一個潛力無窮的藍色英雄就會湮滅在歷史長河中。這股使命感讓每一位參與了《洛克人 2》的開發者畢生難忘。

雖然開發周期只有前作的一半,北村玲卻表示《洛克人 2》的制作過程更加順利。經過了前作的洗禮,團隊已經從菜鳥進化成老鳥,前作的框架非常扎實,具有近乎無限的延展性,本作只需填充內容即可。《洛克人 2》的卡帶容量從 128KB 提升至 256KB,初期 Boss 關卡的數量終于達到了 8 個,前作中一部分因為容量和時間問題被砍掉的設計也在本作中得以回歸,比如 Boss 機械龍。

前作放棄的機械龍在本作中得以回歸

北村認為《洛克人 2》的玩法不需要太多的創新,他需要轉換宣傳思維保障銷量。北村不但給前作構思了完善的世界觀,還親自為說明書中的資料排版。然而《洛克人》是一款動作游戲,而非 RPG。大部分玩家買到卡帶后都不會仔細看說明書中的設定,而是直接插卡進入游戲。在這種情況下,北村把更多的劇情放在了《洛克人 2》的卡帶里。

《洛克人 2》在開場動畫中簡單回顧了前作的劇情,給玩家展示了主角摘下頭盔的面貌。副標題《威利博士之謎》則將最終 Boss 戰的懸念提前預告給了玩家。這樣一來,不看說明書的人也能領略到游戲的劇情氛圍。

《洛克人 2》的標題畫面在細節上有了明顯進步

本作發售前,日本雜志刊登了題為《你就是威利博士》的 Boss 設計活動,在全日本讀者的投稿中挑選出 8 個優勝畫稿作為初期 Boss 的參考,這次活動共收集了 8370 份投稿,極大提升了游戲的知名度,為銷量奠定了成功的基礎。

日本雜志刊登的活動

北村承認,這一招是日本電視劇的慣例,但在游戲界還算新鮮。《假面騎士》之類的特攝電視劇經常在雜志上搞活動,將讀者投稿變為敵人設計,形成雙贏的良性循環。考慮到《洛克人 2》的開發周期只有 3 個月,團隊不可能按照讀者投稿從零起步設計一個 Boss。實際上,8 個 Boss 的大體設計在團隊心中早已成型,讀者投稿僅僅是一個按圖索驥的過程。

舉例而言,團隊早就想好為游戲加入一個水下關,之后他們從讀者投稿中尋找符合水下主題的 6 個備選投稿,由稻船敬二將雜亂的投稿重繪成 6 張風格統一的清晰設定圖,最后再選出最終贏家泡沫人。8 個 Boss 都經歷了這種優中選優的過程。團隊只看創意不看畫工,因為稻船負責重繪設定圖,無論讀者的畫工多粗糙,只要創意足夠就能取勝,這次活動成了一場日本讀者的全民狂歡。

稻船重繪的 6 張泡沫人備選設定圖

《洛克人 2》的配樂被很多玩家視為系列最強的一作,如此優秀的旋律同樣經過了北村玲的指導。前作的配樂松前真奈美被調去開發街機游戲《戰區 88》,本作的配樂換成了另一位新人立石孝。

立石孝在大學時期擔任樂隊的鍵盤手,他在大學讀的是經濟專業,畢業后最初在一家廣告公司上班,后來看到了 Capcom 的招聘才決定跳槽。立石孝沒有 FC 主機,是一名純粹的街機玩家,他玩過《魔界村》等 Capcom 的街機游戲。應聘時,Capcom 表示他們原則上只接收科班出身的音樂人,但如果試聽帶足夠優秀,公司也會考慮破格錄取,結果立石孝的試聽帶就這樣被 Capcom 選中了。

《洛克人 2》的作曲家立石孝

立石孝最初的練手作是街機游戲《瘋狂齒輪》(Mad Gear),之后他加入了《洛克人 2》團隊。立石孝非常尊敬前作中松前真奈美的配樂,他希望保持相同的風格,隨后拿出的幾首曲目卻遭到了北村玲的否決。

北村玲表示,前作的配樂水準很高,但本質上都是洛克人這個主角的音樂,他希望本作的配樂更多反映 8 個 Boss 和關卡的特色。按照新的要求,立石孝拿出了更符合細節的配樂,節奏與關卡流程高度同步,達到了接近踩點的效果,贏得一致好評。

立石孝感到最棘手的配樂是空氣人關卡,經過兩天的冥思苦想,他依然沒有靈感。此時松前真奈美就坐在他旁邊,雙方進行了工作交換,由松前真奈美為空氣人關卡作曲,立石孝則給街機游戲《戰區 88》寫了一首配樂,最終結果令人滿意。

經過 3 個月的拼命開發,《洛克人 2》的團隊迎來了一個最棒的平安夜。1988 年 12 月 24 日,這一天正是《洛克人 2》的日版發售日,天上飄起了雪花,團隊來到大阪市日本橋的電電街,看著一位又一位顧客將《洛克人 2》卡帶買回家中。這就是最好的圣誕禮物,《洛克人 2》的團隊成了玩家心中的圣誕老人。

《洛克人 2》日版發售當天的平安夜

這一幕被有賀等記錄在漫畫《洛克人誕生傳說》中。這部漫畫與真實的歷史相差幾何?有賀等表示,編輯部讓他對故事進行了一定的簡化,因此在漫畫中沒有藤原得郎和立石孝,只有西山隆志和松前真奈美。就整體而言,這部漫畫的故事的確和大部分當事人的口述相符,北村玲也承認,漫畫的劇情非常接近事實。

各奔東西

《洛克人 2》的全球累計銷量高達 150 萬,系列的未來從此有了保障,北村玲卻離開了 Capcom。藤原得郎與北村玲的不合沒有隨著《洛克人 2》的大賣而消散,反而愈演愈烈。北村玲先是跳槽到同在大阪的 SNK,之后又去了東京的一家新公司 Takeru。北村玲在 Takeru 開發了兩款《洛克人》風格的 FC 游戲《魔法世界》(Cocoron)和《圣鈴傳說》(Little Samson),兩款游戲的口碑不錯卻銷量失利,Takeru 在 1994 年關閉,此后北村玲也淡出了游戲界。

值得一提的是,《魔法世界》提供了對于 FC 十分超前的自定義角色功能,其中包括 8 種頭部、8 種身體和 8 種武器,玩家可以隨心所欲組裝出自己想要的角色,這一靈感源自《洛克人》,但最終成品更加復雜。

被銷量埋沒的《魔法世界》

盡管《洛克人》團隊中的幾名成員表示北村玲是一個天才,Capcom 其他團隊的開發者卻表示北村玲性格怪異。2017 年,北村玲曾以“黑部昭大”的化名開設博客,網民很快發現了他的真實身份,隨后北村玲便關閉了博客。從這一點來看,似乎北村玲的性格確實比較怪異。

立石孝一度跟隨北村玲加入了 Takeru,為《魔法世界》配樂。最初他以為小公司可以自由創作音樂,之后他發現 Takeru 的狀態并不穩定,他需要找一個更大的公司,于是他加入 Konami 成為了《心跳回憶》的作曲。后來 Konami 的作曲家進入競爭過于激烈的狀態,立石孝便轉型為錄音導演。他在 Konami 參與的最后一款游戲是《幻想水滸傳 3》,因為游戲發售日延期,作為項目經理的立石孝遭到了 Konami 的懲戒,被貶到網絡基礎建設部門。立石孝決定從 Konami 辭職,成立屬于自己的錄音公司,將重心轉移至動畫和音樂行業。

松前真奈美離開 Capcom 后來到東京成為了自由音樂人,參與過初代《洛克人》的經歷讓她的電子樂備受尊敬,各類復古游戲經常邀請她擔任作曲人,其中包括《鏟子騎士》和《洛克人 10》。

坂井昭夫之后為 Capcom 簽下了更多改編游戲合同,但他主推的電影版《街頭霸王》遭遇失利。因為理念不合,坂井昭夫和岡本吉起發生了沖突,坂井在大概于 1996 年從 Capcom 跳槽至 Square。來到 Square 的坂井既有成功的投資,也有電影《最終幻想:靈魂深處》這樣的失利。坂井在大概 2008 年病逝,保佑洛克人的伯樂就這樣永遠離開了游戲界。

北村玲離開 Capcom 后,稻船敬二成為了“洛克人”系列的掌舵者。北村為 FC 的《洛克人 3》提出了機器狗萊西和洛克人的哥哥布魯斯等設想。其中布魯斯的造型源自電視劇《電腦奇俠》(Kikaider)中的三郎:吹著口哨,戴著墨鏡和圍巾。稻船按照北村的吩咐完成了《洛克人 3》,之后的作品才是稻船的自由發揮。

布魯斯這名角色依然來自北村玲的創意

《洛克人 4》《洛克人 5》和《洛克人 6》依然停留在 FC 平臺,變化不大。1993 年在 SFC 上發售的《洛克人 X》將時間設定在 22 世紀,其畫面、音樂、操作和劇情相較 FC 游戲都有了飛躍式的進化。Capcom 就此將更新潮的“洛克人 X”系列變為主力,之前的“元祖洛克人”系列退居二線。

《洛克人 7》直到 1995 年才在 SFC 上姍姍來遲,洛克人最強的對手佛魯迪在本作中首次登場,Boss 設計活動的讀者投稿則達到了創紀錄的 22 萬份。Capcom 只給了本作 3 個月的開發時間,團隊依然完成了任務,一部分開發者后來成立了新公司 Inti Creates,以外包形式參與了多款“洛克人”游戲的開發。

《洛克人 8》于 1996 年在索尼 PS 和世嘉土星兩臺主機上發售,光盤的容量遠超卡帶,本作得以加入大量語音和動畫。

《洛克人 7》中與佛魯迪的戰斗

載體變為光盤的《洛克人 8》

2008 年的《洛克人 9》和 2010 年的《洛克人 10》外包給 Inti Creates 開發,這兩款作品的風格回歸 FC 時代,但劇情向“洛克人 X”系列逐漸靠攏,探討了機器人退役和機器人病毒問題。

《洛克人 10》發售后,稻船敬二離開了 Capcom,玩家一度擔心 Capcom 會放棄這個系列,2018 年發售的《洛克人 11》終于打消了玩家的擔心。《洛克人 11》擁有“元祖洛克人”系列最好的畫面、最新潮的系統和最低的難度,成為一款可以向所有玩家推薦的作品。

對新人最友好的《洛克人 11》

稻船敬二曾表示,他希望“元祖洛克人”系列在系統和劇情方面保持相對簡單的狀態,更復雜的系統和劇情則交給“洛克人 X”系列。就世界觀的復雜程度而言,“洛克人 X”確實達到了橫版動作游戲的極限,不過這就是另一個故事了……

總結

以上是生活随笔為你收集整理的一部短篇漫画,揭秘元祖《洛克人》诞生往事的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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