Cocos2d开发1:Xcode与TexturePacker的集成
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一、導讀
? ? ? ?這是一篇關于xcode與TexturePacker集成的文章,主要說明cocos2d-iphone/cocos2d-x游戲開發時如何進行圖片資源的自動化管理。在進行游戲開發時,我們為了提升性能及減少游戲安裝包的大小,一般將多張圖片組合成一張大圖。TexturePacker就是這樣的一款非常好用的工具。TexturePacker支持mac及windows,其官方主頁為http://www.texturepacker.com/?文章主要介紹如何將TexturePacker集成到xcode,在每次項目運行的時候,能夠自動的將圖片重新打包生成目標資源。這是一項非常好的特性,可以讓游戲開發的人員從“理圖片-打包圖片-應用到項目”這一繁瑣工作中解放出來。
圖1 mac版TexturePacker
二、相關資源地址
TexturePacker工具下載:
1、官方下載地址:http://www.codeandweb.com/texturepacker/download
2、CSDN下載地址:
TexturePacker學習資源
1、TexturePacker的使用說明:http://www.cnblogs.com/andyque/archive/2011/03/18/1988097.html
2、使用TexturePacker的打地鼠游戲http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/05/15/2045784.html
三、原理說明
????????TexturePacker支持命令行模式,圖片打包的操作可以通過命令行來完成。將打包的命令寫到腳本文件中,在項目運行前首先運行這個腳本,重新生成圖片資源。我們需要分解三個步驟來理解這個問題。
- 命令行怎么寫?
- 怎么讓xcode運行我們寫的腳本文件
- 怎么保證xcode在運行游戲項目前運行腳本文文件
?在第四大部分,會詳細說明以上三點,如果想查看TexturePacker的命令說明,只需要在終端中輸入"texturepacker".
圖2 TexturePacker命令說明
四、操作步驟
1、從新項目開始
創建TexturePacker的測試項目,將其命名為11_6_TEXUREPACKER
選擇cocos2d iOS,然后下一步
2、配置項目
一個簡單的項目就創建好了,下一步我們開始項目的配置。我們要做的第一步就是讓項目可以運行我們寫的腳本,我們創建一個target
點擊上圖中的"Add Target",我們創建一個External Build System的Target
next后,我們可以看到下圖,Target的名稱可以隨便寫,注意下圖中的Build Tool需要改成"/bin/sh"
如何配置成功,我們可以看到下面的效果
我們可以看到,默認情況下,我們不能通過模擬器運行,上面只有一個“My Mac 64-bit",我們怎么添加上iphone simulator?
雙擊上圖中的3,我們將"macosx"改為"iphoneos"
為了確定你的操作成功,我們可以檢查一下
轉載于:https://my.oschina.net/taptale/blog/86384
總結
以上是生活随笔為你收集整理的Cocos2d开发1:Xcode与TexturePacker的集成的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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