Unity c# 状态机的简单入门
狀態(tài)機(jī)模式在unity中作用是非常大的,可以實(shí)現(xiàn)角色的移動(dòng)和場(chǎng)景的跳轉(zhuǎn),包括一些動(dòng)畫的播放,在很多unity框架中也是很常見(jiàn)的,發(fā)散思維廣闊,下面是簡(jiǎn)單的狀態(tài)機(jī)的實(shí)現(xiàn),有注釋
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public enum StateType
{
Idle,
Die,
Move,
}
public abstract class StateObject
{
protected StateManger state;
public StateObject(StateManger _sm)
{
state = _sm;
}
//進(jìn)入方法
public abstract void EnterState();
//離開方法
public abstract void ExiState();
//持續(xù)更新方法
public abstract void UpdateState();
}
//站著狀態(tài)
public class IdleState : StateObject
{
public IdleState(StateManger state):base(state)
{
}
public override void EnterState()
{
Debug.Log("進(jìn)入站著狀態(tài)");
}
public override void ExiState()
{
Debug.Log("離開站著狀態(tài)");
}
public override void UpdateState()
{
Debug.Log("等待站著狀態(tài)");
if (Input .GetKey(KeyCode.M))
{
Debug.Log("按下咯");
state.ChangeState("Move");
}
if (Input.GetKey(KeyCode.D))
{
state.ChangeState("Die");
}
}
}
//移動(dòng)狀態(tài)
public class MoveState : StateObject
{
public MoveState(StateManger state):base(state)
{
}
public override void EnterState()
{
Debug.Log("進(jìn)入移動(dòng)狀態(tài)");
}
public override void ExiState()
{
Debug.Log("離開移動(dòng)狀態(tài)");
}
public override void UpdateState()
{
Debug.Log("進(jìn)入移動(dòng)更新?tīng)顟B(tài)");
if (Input.GetKey(KeyCode.D))
{
state.ChangeState("Die");
}
if (Input.GetKey(KeyCode.I))
{
state.ChangeState("Idle");
}
}
}
//死亡狀態(tài)
public class DieState : StateObject
{
public DieState(StateManger state) : base(state)
{
}
public override void EnterState()
{
Debug.Log("進(jìn)入死亡狀態(tài)");
}
public override void ExiState()
{
Debug.Log("離開死亡狀態(tài)");
}
public override void UpdateState()
{
Debug.Log("進(jìn)入死亡更新?tīng)顟B(tài)");
if (Input.GetKey(KeyCode.I))
{
state.ChangeState("Idle");
}
}
}
public class StateManger {
//字典存儲(chǔ)狀態(tài)
Dictionary<string, StateObject> dic = new Dictionary<string, StateObject>();
//當(dāng)前狀態(tài)
StateObject currentstate;
//注冊(cè)狀態(tài)
public void Region(string statename,StateObject state)
{
//判斷字典中是否存在這個(gè)鍵
if (!dic.ContainsKey(statename))
{
dic.Add(statename,state);
}
}
//設(shè)置默認(rèn)狀態(tài)
public void SetDefat(string statename)
{
//判斷字典中是否存在這個(gè)狀態(tài)
if (dic.ContainsKey(statename))
{
//存在就賦值給currentstate
currentstate = dic[statename];
//調(diào)用當(dāng)前狀態(tài)的進(jìn)入(EnterState)方法
currentstate.EnterState();
}
}
//改變狀態(tài)
public void ChangeState(string statename)
{
//判斷字典中是否存在這個(gè)狀態(tài)
if (dic.ContainsKey(statename))
{
//當(dāng)前狀態(tài)是否為空
if (currentstate!=null)
{
//調(diào)用上一個(gè)狀態(tài)的離開方法
currentstate.ExiState();
//把取到的狀態(tài)賦值給currentstate
currentstate = dic[statename];
//調(diào)用取到狀態(tài)的進(jìn)入方法
currentstate.EnterState();
}
}
}
//更新?tīng)顟B(tài)
public void UpdateState()
{
Debug.Log("更新?tīng)顟B(tài)");
if (currentstate!=null)
{
//當(dāng)前狀態(tài)的UpdateState方法
currentstate.UpdateState();
}
}
}
public class FMSC : MonoBehaviour {
StateManger sm = new StateManger();
// Use this for initialization
void Start () {
//注冊(cè)站著的方法
sm.Region("Idle",new IdleState(sm));
//注冊(cè)死亡的方法
sm.Region("Die",new DieState(sm));
//注冊(cè)移動(dòng)的方法
sm.Region("Move",new MoveState(sm));
//設(shè)置默認(rèn)狀態(tài)
sm.SetDefat("Idle");
}
// Update is called once per frame
void Update () {
//持續(xù)調(diào)用當(dāng)前狀態(tài)的UpdateState方法
sm.UpdateState();
}
}
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每個(gè)狀態(tài)都是有自己的方法,在每個(gè)狀態(tài)有不同要做的事情,減少代碼的耦合性
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轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/hyhy904/p/11001406.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Unity c# 状态机的简单入门的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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