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编程问答

白--留白与游戏设计

發布時間:2023/12/18 编程问答 34 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 白--留白与游戏设计 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

  我所謂之白,非顏色之白,乃設計之白,思想之白也。

  我對白的理解得益于對日本傳統藝術與現代設計的些許了解,前幾日偶得日本設計業前輩原研哉先生的一本書《白》。閱后頗有所思,不禁聯想至游戲行業。白,也可稱間或空。是日本藝術創造中一直沿承的一種創作思維。空不是無,而是留給人們想象的空間,以自我的感受體會填充空,仿佛自己與藝術品融為一體,這也算是藝術至高境界之一了。

  舉兩例也許可使白之意更為真切。其一,日本桃山時代畫家長谷川等伯的《松林圖》,這幅水墨作品中,稀疏錯落的松木三三兩兩的布局在白色的背景之中,松木之間留著大量的空白,當人們觀察這幅作品時,卻有群山陡峭,煙霧繚繞之感,為何?這便是巧妙的利用留白,讓人引起遐想,用自己的理解感性的填充畫中的白;其二,日本茶道在千利休時代得大成,茶具變得簡單樸素,去除了多余的裝飾。千利休將茶室改造的十分小巧,陳設極其簡單,相傳千利休在茶室內放上一碗上面漂浮幾片櫻花瓣的水,則居此茶室中便可感覺置身于櫻花樹下,花舞紛飛,而茶室本身的簡單布局也是為了讓身處其中的茶客能免受俗物之干擾,用自己的心中遐想填滿茶室所營造的白。

  那此又與游戲創作有何干系呢,上面提到的白是針對藝術創作與傳統文化,而游戲被稱之為第九藝術,故愚以為“白”之思想也可為游戲創作所用。然,白何以用于游戲,現今游戲市場外表光鮮靚麗,實則暗潮洶涌,搖搖欲墜。我總覺得我們把游戲創作的起點定的有些靠后,在開始制作之前就已經默認了很多不成文的規矩,又沒有人敢去打破這些規矩。如新手引導怎么做,副本怎么設計,而為什么不反過來思考,如果去掉新手引導會如何,不使用副本會如何。所以寫此文意在拋磚引玉,從創作之本源出發,逆其而行之。不妨從三個角度來談:

  空間之白:恰如前文所述《松林圖》,在場景的營造上應避免過度的修飾,也應避免過分追求場景的逼真細節。市面上以次時代為噱頭的大作不勝枚舉,玩家的胃口是填不飽的。不如反過來將一切都簡化,通過合理的空間布局,以及對場景物體進行大膽的抽象定義,但不是隨意抽象,要突出其本質。這樣會使場景營造出來的感覺別有一番風味,讓玩家耳目一新。前些年日作《大神》可參考。

  內容之白:我想所有的MMORPG游戲的創作者一定都十分苦惱于在這個玩家狂點鼠標,無視劇情的時代,如何正確的把游戲的世界觀傳達給玩家。以往總是希望玩家按照既定路線來進行游戲,把玩家當成白癡,事無巨細統統用大量的對話強行灌輸。可往往適得其反,玩家所接受到的信息量十分有限。那我們不妨改被動接受,為主動探索,大量減少游戲的直接提示,造成玩家信息上的缺失感,被迫去探索周圍場景,與NPC交互,而NPC的對話語言要簡明扼要,透露的信息量要適量。不提供給玩家明確的任務目標,讓玩家通過不斷與NPC互動中得到信息碎片,進行組合猜想,把任務的潛在達成方式設計為多種途徑,既可以增加玩家的成就感,又可以避免玩家由于信息不足無法繼續而流失。改變通過文字來傳遞信息的方式,改為通過人物的表情服飾,以及適當的特效潛移默化的引導玩家。

  意境之白:所謂意境,乃游戲所營造之氛圍,但少有游戲能達到這一點,玩家的體會往往是在玩數值,而不是在玩游戲,何言體味游戲之意境。現實中每個玩家性格不盡相同,玩游戲時的心境自然亦不同,可一般游戲故事設定往往是單一的,所謂的角色扮演,玩家便真的是在扮演角色了,而非融自己于游戲之中。若以“白”來思考之,我們便該讓玩家按照自己的想法來駕馭游戲,如果要達成這一點,其與上段內容之白相輔相成。內容上玩家有足夠的選擇空間,才會讓玩家有一種“這便是我的江湖”之感。

  綜其上所述三點,其主旨是要把玩家的思維聯想作為游戲設計中的一個不可替代的組成部分,給玩家留下可以思考的空間。我們的創作思維越來越程式化,越來越脫離玩家,常以為一切以用戶需求為導向,實則玩家并不買賬。習慣了一個以“微創新”為借口的模式,那么便不是創作,充其量只是制造罷了,愚人愚見,僅供參考。

  

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總結

以上是生活随笔為你收集整理的白--留白与游戏设计的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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