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编程问答

osg节点类型汇总

發(fā)布時(shí)間:2023/12/15 编程问答 26 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 osg节点类型汇总 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

osg::ClipNode:剪切平面節(jié)點(diǎn),定義場(chǎng)景中的剪切平面并剪切所有可剪切的子節(jié)點(diǎn)

osg::CoordinateSystemNode:坐標(biāo)系統(tǒng)節(jié)點(diǎn),根據(jù)地球橢球體模型精確定位子節(jié)點(diǎn)的位置信息

osg::LightSource:光源節(jié)點(diǎn),定義場(chǎng)景中的光源并計(jì)算所有可接受光照的節(jié)點(diǎn)

osg::OccluderNode:遮擋節(jié)點(diǎn),負(fù)責(zé)隱去該節(jié)點(diǎn)(除非該節(jié)點(diǎn)是遮擋節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn))

osg::Projection:投影節(jié)點(diǎn),設(shè)置子節(jié)點(diǎn)渲染時(shí)的截錐投影或正交投影矩陣,常用于在3D場(chǎng)景中繪制2D圖形和文字

osg::ProxyNode:文件代理節(jié)點(diǎn),該節(jié)點(diǎn)將引用指定的模型文件作為子節(jié)點(diǎn)

osg::TexGenNode:紋理生成節(jié)點(diǎn),設(shè)想某個(gè)紋理單元的紋理生成坐標(biāo),它對(duì)場(chǎng)景中節(jié)點(diǎn)的影響不限于自己的子節(jié)點(diǎn),用于渲染不斷變化

osg::LOD:細(xì)節(jié)層次節(jié)點(diǎn),根據(jù)觀察者與LOD節(jié)點(diǎn)距離的層次變換,顯示不同的子節(jié)點(diǎn)

osg::PagedLOD:分頁(yè)細(xì)節(jié)層次節(jié)點(diǎn),它與LOD節(jié)點(diǎn)的主要區(qū)別是可以指定外部的模型文件作為子節(jié)點(diǎn)

osgSim::Impostor:圖片緩存細(xì)節(jié)層次節(jié)點(diǎn),這種LOD節(jié)點(diǎn)可以用緩存圖片來代替模型子節(jié)點(diǎn)

osg::Switch:開關(guān)節(jié)點(diǎn),控制某個(gè)子節(jié)點(diǎn)顯示或隱藏,可用于表達(dá)場(chǎng)景中物體在不同時(shí)刻的不同形態(tài)

osg::Sequence:序列節(jié)點(diǎn),控制子節(jié)點(diǎn)按照次序逐個(gè)顯示,可以設(shè)置持續(xù)時(shí)間與序列循環(huán)方式

osgSim::MultiSwitch:多重開關(guān)節(jié)點(diǎn),控制某些子節(jié)點(diǎn)同時(shí)顯示或隱藏

osgSim::VisibilityGroup:可視范圍節(jié)點(diǎn),使用某個(gè)節(jié)點(diǎn)作為參數(shù)設(shè)定一個(gè)范圍,當(dāng)觀察者進(jìn)入該范圍時(shí)顯示可視范圍節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn)

osg::Transform:變換節(jié)點(diǎn)基類,各種用于物體位置變換的節(jié)點(diǎn)基類,不能直接實(shí)例化

osg::AutoTransform:自動(dòng)對(duì)齊節(jié)點(diǎn),自動(dòng)變換子節(jié)點(diǎn)使其始終朝向屏幕

osg::Camera:攝像機(jī)節(jié)點(diǎn),攝像機(jī)節(jié)點(diǎn)可以對(duì)其子節(jié)點(diǎn)進(jìn)行投影并顯示,場(chǎng)景樹必須通過一個(gè)攝像機(jī)才能夠顯示在視圖中

osg::CameraView:攝像機(jī)視圖節(jié)點(diǎn),這個(gè)節(jié)點(diǎn)不執(zhí)行任何渲染,它可以用來計(jì)算節(jié)點(diǎn)在指定參數(shù)的攝像機(jī)中所處的位置

osg::MatrixTransform:矩陣變換節(jié)點(diǎn),直接使用矩陣來執(zhí)行子節(jié)點(diǎn)的位置變換

osg::PositionAttitudeTransform:位置姿態(tài)變換節(jié)點(diǎn),這是用于控制物體位置變換最常用的組節(jié)點(diǎn)

osgSim::DOFTransform:自由度變換節(jié)點(diǎn),控制物體的位移和旋轉(zhuǎn),并對(duì)其自由度作出限制

osgFX::MultiTextureControl:特效節(jié)點(diǎn)基類,用于實(shí)現(xiàn)子節(jié)點(diǎn)的各種特效,包括凹凸貼圖,卡通渲染 雕刻線 各項(xiàng)異向高光等

osgParticle::ParticleEffect:多重紋理節(jié)點(diǎn),通過調(diào)整各個(gè)紋理單元的權(quán)重,控制子節(jié)點(diǎn)的紋理

osgShadow::ShadowedScene:粒子節(jié)點(diǎn)基類,用于實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景的粒子效果,包括爆炸效果 火焰 煙塵

osgSim::OverlayNode:紋理覆蓋節(jié)點(diǎn),將子樹渲染到紋理,再將紋理投影到場(chǎng)景中

osgTerrain::Terrain:地形節(jié)點(diǎn),使用實(shí)時(shí)的繪制算法生成高度地形

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的osg节点类型汇总的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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