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编程问答

UE4_地图程序化随机生成

發(fā)布時(shí)間:2023/12/15 编程问答 30 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 UE4_地图程序化随机生成 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

整理總結(jié)一下最近看到的關(guān)于程序化隨機(jī)生成的東西

目前主要有四種方式:

  • 隨機(jī)迷宮生成算法
  • War3的地形拼接和隨機(jī)算法,可以和其他噪聲算法結(jié)合生成
  • perlin噪聲等隨機(jī)生成算法
  • wave function collapse,波函數(shù)塌縮的隨機(jī)生成算法
  • 基于Houdini的美術(shù)資產(chǎn)程序化解決方案
  • 1.隨機(jī)迷宮生成算法

    一般的迷宮或者地牢地形的生成可以使用這些算法,這些算法網(wǎng)上也有很多文章介紹

    三大迷宮生成算法 (Maze generation algorithm) -- 深度優(yōu)先,隨機(jī)Prim,遞歸分割

    虛幻商城的這個(gè)地牢示例應(yīng)該也是這種算法

    Procedural Dungeon 3D

    2.War3的地形拼接和隨機(jī)算法,可以和其他噪聲算法結(jié)合生成

    主要參考:平滑過渡的戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧(一) 原理:Warcraft3地形拼接算法

    核心在于一次放置相鄰四塊的地形以及拼接的圖塊劃分

    ?&?

    每次的點(diǎn)擊,給相鄰上下左右四塊,依次加上4,8,1,2,因?yàn)檫@是拼接圖塊里的上下左右四張圖的下標(biāo)

    所以相鄰點(diǎn)兩下,六個(gè)地塊的下標(biāo)就會(huì)變成如下所示,然后根據(jù)下標(biāo)選擇圖塊就可以了

    這種方式只要圖塊拼接的設(shè)計(jì)得當(dāng),在結(jié)合各種噪聲算法生成平滑過渡,也能得到不錯(cuò)的地形效果

    3.Perlin噪聲等隨機(jī)生成算法

    關(guān)于噪聲算法的解釋網(wǎng)上也已經(jīng)有很多文章了

    【圖形學(xué)】談?wù)勗肼?/p>

    以及如何在游戲中使用生成地形

    游戲中的程序化地形生成技術(shù)簡(jiǎn)介

    虛幻商城的一個(gè)示例也是通過這種做法生成heightmap,weightmap等等

    Procedural Landscape Generator

    4.Wave Function Collapse,波函數(shù)塌縮的隨機(jī)生成算法

    主要參考:基于《波函數(shù)坍縮算法》的無(wú)限城市程序化隨機(jī)生成

    Github地址:https://github.com/marian42/wavefunctioncollapse

    這個(gè)也是主要介紹的一個(gè)

    待補(bǔ)充

    5.基于Houdini的美術(shù)資產(chǎn)程序化解決方案

    主要參考:

    程序生成建筑細(xì)節(jié)介紹(ue4&houdini)

    Houdini技術(shù)體系

    Houdini程序化通道框架生成

    待補(bǔ)充細(xì)節(jié)

    總結(jié)

    以上是生活随笔為你收集整理的UE4_地图程序化随机生成的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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