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编程问答

unity材质球发光_unity自发光材质

發布時間:2023/12/15 编程问答 29 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 unity材质球发光_unity自发光材质 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

【www.520z-2.com - 話題作文】

篇一:《Unity內置Shader著色器效果整理》

Unity內置及常用Shader整理

一、Shader腳本結構:

Shader "Custom/zhezhao1"

{

Properties

{

}

SubShader

{

Tags {"Queue"="Transparent"}

Pass

{

}

}

SubShader

{

//ENDCG

}

Fallback "Diffuse"

}

二、Unity自帶的Shader描述

1、標準著色器系列(Normal Shader Family)

(1)、凹凸漫反射(Bumped Diffuse)

屬性:

NormalMap(法線貼圖)屬性,不改變對象形狀,使用紋理來模擬較小表面的細節,而不是使用更多的多邊形來實際雕刻細節。

漫反射屬性:表面光照強度隨表面與光之間夾角的減小而減小。光照強度僅取決于此角,且不隨相機的移動或旋轉而變化。

(2)、凹凸高光 (Bumped Specular)

屬性:

1、法線貼圖屬性(Normal Map)

2、高光屬性,與漫反射 (Diffuse) 一樣,高光也計算簡單的

(Lambertian) 光照,并附加一個依賴于觀察者的高光亮點。這個稱為 Blinn-Phong 光照模型。其具有取決于面角、光角和觀察角的高光亮點。該亮點實際上只是對光源模糊反射的實時適宜模擬。亮點的模糊層次由檢視器 (Inspector) 中的反光 (Shininess) 滑塊控制。

此外,主紋理的 alpha 通道用作高光貼圖 (Specular Map)(有時稱為“光澤貼圖”),用于定義對象哪些區域的反射性更強。Alpha 的黑色區域是零高光反射區域,而白色區域是全高光反射區域。

(3)、印花 (Decal)

屬性:

1、印花屬性,該著色器是頂點光照 (VertexLit) 著色器的變型。該著色器上的所有光照都將被其渲染為頂點光照。除主紋理之外,該著色器還將第二個紋理用于其它細節。第二個“印花”(Decal) 紋理使用 alpha 通道來確定主紋理的可見區域。印花紋理應為主紋理的補充。

比如說你有一個磚砌的墻壁,你可以使用一個磚塊的紋理作為主紋理,然后使用帶有 alpha 通道的 Decal 紋理在墻壁的不同地方涂鴉。

(4)、漫反射(Diffuse)

Diffuse 基于一個簡單的光照模型-Lambertian,光照強度隨著物體表面和光入射角夾角的減小而減小(即光垂直于表面時強度最大)。光照的強度只和該角度有關系,和攝像機無關。

(5)、頂點光照(Vertex-Lit)

屬性:最簡單的一種 Shader 之一,所有照射在該物體上的光在一個 Pass 里面渲染完,光源只在頂點計算。所以不會有任何基于像素渲染得效果,比如說:normal,light cookies 和 shadows.這個shader 對模

型的剖分(將一個物體從幾何描述變為多邊形表示的過程)非常敏

篇二:《unity3D學習之光照貼圖》

光照貼圖完全集成到 Unity 中,可在編輯器 (Editor) 中創建整個關卡,然后對其進行光照映射,讓所有材質自動獲取光照貼圖,無需手動進行。對 Unity 中的光照貼圖來說,所有燈光屬性會直接映射到 Beast 光照烘培貼圖工具中并烘培到紋理,提高性能。Unity 專業版擴展了全局照明 (Global Illumination) 功能,可烘培出真實、美觀的光照,實時的相反操作則不可行。此外,Unity 專業版提供天光和發光材質,使場景照明更加有趣。 在本頁中,您將看到光照貼圖 (Lightmapping) 窗口中出現的所有屬性的深入描述。要打開光照貼圖 (Lightmapping) 窗口,請選擇窗口 (Window) – 光照貼圖 (Lightmapping) 選項。

檢視器頂部有三個場景篩選器 (Scene Filter) 按鈕,供用戶將操作應用到所有對象或限制在燈光或渲染器內。

對象 (Object)每個對象的燈光、網格渲染器和地形烘培設置根據當前的選擇而定。 單擊場景篩選器 (Scene Filter) 按鈕可在層級視圖 (Hierarchy) 中輕松看到燈光、渲染器或地形。文章來自【狗刨學習網】

網格渲染器和地形 (Mesh Renderers and Terrains):

燈光 (Lights):

烘培 (Bake)全局烘培設置

篇三:《unity3d游戲開發之材質球、預設體鏡頭耀斑》

材質球(Material)的設置:

左鍵單擊Assets-Create-Material(可直接把材質球拖拽給物體)

示例:設置顏色

設置貼圖

材質球 Shader->Bumped Diffuse 法線視圖 不要直接把圖片拖拽到游戲對象上,否則會直接生成一個材質

所謂預設 (Prefab)就是把一個對象設置好需要的屬性,腳本等,然后拖拽到提前創建好的文件夾。好處就是每次在需要它的時候直接使用就可以了,不用在重新創建,省時省力。預設體的使用一般都需要代碼實現

PS:隨著添加的東西越來越的,我們要對其進行分類,把同一類的放在一個文件夾,方便以后查找

先導入Light Flares 耀斑資源包。 在場景中選擇主攝像機,調整攝像機位置和角度,使其面對平行光源,在Game窗口中就能看到耀斑的效果了。

產生耀斑的兩個條件:

攝像機添加了FlareLayer組件,把耀斑資源拖給平行光“Flare”屬性中。產生耀斑的太陽光需要在攝像機的范圍內。

PS:耀斑效果只能被碰撞盒遮擋,對于實體模型無法遮擋這種效果。

這篇文章來自狗刨學習網

篇四:《unity3d外發光的shader》

Shader "Faye/OutLightting"

{

Properties

{

_MainTex("Texture (RGB)", 2D) = "black" {}

_Color("Color", Color) = (0, 0, 0, 1)

_AtmoColor("Atmosphere Color", Color) = (0.5, 0.5, 1.0, 1)

_Size("Size", Float) = 0.1

_Falloff("Falloff", Float) = 5

_FalloffPlanet("Falloff Planet", Float) = 5

_Transparency("Transparency", Float) = 15

_TransparencyPlanet("Transparency Planet", Float) = 1

}

SubShader

{

Pass

{

Name "PlanetBase"

Tags {"LightMode" = "Always"}

Cull Back

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#pragma fragmentoption ARB_fog_exp2

#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest

#include "UnityCG.cginc"

uniform sampler2D _MainTex;

uniform float4 _MainTex_ST;

uniform float4 _Color;

uniform float4 _AtmoColor;

uniform float _FalloffPlanet;

uniform float _TransparencyPlanet;

struct v2f

{

float4 pos : SV_POSITION;

float3 normal : TEXCOORD0;

float3 worldvertpos : TEXCOORD1;

float2 texcoord : TEXCOORD2;{unity自發光材質}.

v2f vert(appdata_base v)

{

v2f o;

o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

o.normal = v.normal;

o.worldvertpos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;

o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

return o;

}

float4 frag(v2f i) : COLOR

{{unity自發光材質}.

i.normal = normalize(i.normal);

float3 viewdir = normalize(_WorldSpaceCameraPos-i.worldvertpos);

float4 atmo = _AtmoColor;

atmo.a = pow(1.0-saturate(dot(viewdir, i.normal)), _FalloffPlanet);

atmo.a *= _TransparencyPlanet*_Color;

float4 color = tex2D(_MainTex, i.texcoord)*_Color;

color.rgb = lerp(color.rgb, atmo.rgb, atmo.a);

return color*dot(normalize(i.worldvertpos-_WorldSpaceLightPos0), i.normal);

}

ENDCG

}

Pass

{

Name "AtmosphereBase"

Tags {"LightMode" = "Always"}

Cull Front

Blend SrcAlpha One

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#pragma fragmentoption ARB_fog_exp2

#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest

#include "UnityCG.cginc"

uniform float4 _Color;

uniform float4 _AtmoColor;

uniform float _Size;

uniform float _Falloff;

uniform float _Transparency;

struct v2f

{

float4 pos : SV_POSITION;

float3 normal : TEXCOORD0;

float3 worldvertpos : TEXCOORD1;

};

v2f vert(appdata_base v)

{

v2f o;

v.vertex.xyz += v.normal*_Size;

o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

o.normal = v.normal;

o.worldvertpos = mul(_Object2World, v.vertex);

return o;

}

float4 frag(v2f i) : COLOR

{

i.normal = normalize(i.normal);

float3 viewdir = normalize(i.worldvertpos-_WorldSpaceCameraPos);

float4 color = _AtmoColor;

color.a = pow(saturate(dot(viewdir, i.normal)), _Falloff);

color.a *= _Transparency*_Color*dot(normalize(i.worldvertpos-_WorldSpaceLightPos0), i.normal);

return color;

}

ENDCG

}

}

FallBack "Diffuse"

}

篇五:《unity3d模型制作規范》

模型制作規范

本文提到的所有數字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驅動引擎,對模型的要求基本是相同的。當一個VR模型制作完成時,它所包含的基本內容包括場景尺寸、單位,模型歸類塌陷、命名、節點編輯,紋理、坐標、紋理尺寸、紋理格式、材質球等必須是符合制作規范的。一個歸類清晰、面數節省、制作規范的模型文件對于程序控制管理是十分必要的。

首先對制作流程作簡單介紹:

素材采集-模型制作-貼圖制作-場景塌陷、命名、展UV坐標-燈光渲染測試-場景烘培-場景調整導出

第一章 模型制作規范

1 在模型分工之前,必須確定模型定位標準。一般這個標準會是一個CAD底圖。制作人員必須依照這個帶有CAD底圖的文件確定自己分工區域的模型位置,并且不得對這個標準文件進行任何修改。{unity自發光材質}.

導入到MAX里的CAD底圖最好在(0,0,0)位置,以便制作人員的初始模型在零點附近。

2 在沒有特殊要求的情況下,單位為米(Meters),如圖

所示。

3 刪除場景中多余的面,在建立模型時,看不見的地方不用建模,對于看不見的面也可以刪除,主要是為了提高貼圖的利用率,降低整個場景的面數,以提高交互場景的運行速度。如Box底面、貼著墻壁物體的背面等。

4 保持模型面與面之間的距離推薦最小間距為當前場景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室內場景時,物體的面與面之間距離不要小于2mm;在制作場景長(或寬)為1km的室外場景時,物體的面與面之間距離不要小于20cm。如果物體的面與面之間貼得太近,會出現兩個面交替出現的閃爍現象。模型與模型之間不允許出現共面、漏面和反面,看不見的面要刪掉。在建模初期一定要注意檢查共面、漏面和反面的情況;

5 可以復制的物體盡量復制。如果一個1000個面的物體,烘焙好之后復制出去100個,那么他所消耗的資源,基本上和一個物體所消耗的資源一樣多。

6 建模時最好采用Editable Poly面片建模,這種建模方式在最后烘焙時不會出現三角面現象,如果采用Editable Mesh 在最終烘焙時可能會出現三角面的情況。如圖所示。

7 模型的塌陷

當一棟建筑模型經過建模、貼紋理之后,然后就是將模型塌陷,這一步工作也是為了下一步烘焙做準備。所以在塌陷的時候要注意一些問題:

(1) 按照“一建筑一物體”的原則塌陷,體量特別大或連體建筑可分塌為2-3個物體,

但導出前要按建筑再塌成一個物體,城中村要按照院落塌陷。

(2) 用Box反塌物體,轉成Poly模式,這時需檢查貼圖有無錯亂;

(3) 塌陷物體,按樓或者地塊來塌陷,不要跨區域塌陷;

(4) 按項目對名稱的要求進行嚴格的標準的命名;

(5) 所有物體的質心要歸于中心,檢查物體位置無誤后鎖定物體;

總結

以上是生活随笔為你收集整理的unity材质球发光_unity自发光材质的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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