UE4-蓝图-角色的移动,视角控制(四)人物瞄准偏移(视角自由转动)
類似于絕地求生的Alt鍵的功能,這里不采用案件方式,自己需要用也可以作為案件事件來做
創(chuàng)建瞄準(zhǔn)偏移
使用的骨骼也是人物的骨骼,保持一致。對(duì)于瞄準(zhǔn)偏移和瞄準(zhǔn)偏移1D的解釋和混合空間那里一樣的。
打開瞄準(zhǔn)偏移進(jìn)行設(shè)置,Axis,以及頭部轉(zhuǎn)向的動(dòng)畫(上下左右的轉(zhuǎn)頭動(dòng)畫),資源在Unreal上很多,有免費(fèi)的可以下載。設(shè)置的值為-90到90.因?yàn)榫褪且粋€(gè)扭頭動(dòng)作,也可以是-135到135吧,畢竟人類可以做這樣的動(dòng)作。但動(dòng)畫資源就得需要對(duì)應(yīng)的-135和135的了。
設(shè)置好后打開動(dòng)畫藍(lán)圖
創(chuàng)建好的瞄準(zhǔn)偏移拖入AnimGraph,新建兩個(gè)變量與之對(duì)應(yīng)。
不需要Alpha,可以關(guān)閉掉。
然后打開事件圖表,結(jié)合上一章,我們先獲得控制的方向可以理解成你鏡頭的方向,然后與場景中人物的方向做一個(gè)差值運(yùn)算,之后拆開。
對(duì)值進(jìn)行限制
將現(xiàn)在的方向與對(duì)應(yīng)要轉(zhuǎn)到的方向做一個(gè)平滑的過度
基于當(dāng)前的旋轉(zhuǎn),嘗試到達(dá)目標(biāo)旋轉(zhuǎn),給過程提供一個(gè)平滑感
然后將返回來的插值拆開,對(duì)倆變量進(jìn)行賦值
最后打開人物藍(lán)圖,再打開其CharacterMovement 打開Orient Rotation to Movement,
可以看到他是與UserControllerRotationYaw是沖突的,兩者必須是一開一關(guān)。所以打開需要關(guān)閉。
打開類默認(rèn)設(shè)置,進(jìn)行關(guān)閉
添加Tick事件,進(jìn)行判斷人物是否在移動(dòng)(判斷其速度),移動(dòng)的時(shí)候打開Orient Rotation to Movement,這個(gè)時(shí)候可以自由轉(zhuǎn)動(dòng)視角,沒移動(dòng)的時(shí)候視角跟隨玩家的視角。這里設(shè)置反了哈,移動(dòng)的時(shí)候Orient Rotation to Movement得關(guān)閉,Use Controller Rotation Yaw關(guān)閉,反之亦然。
這里你可以按鍵事件來去促發(fā)這個(gè)機(jī)制。
總結(jié)
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