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编程问答

零经验小白的独游历程——俯视角45度游戏,人物用2D还是3D

發布時間:2023/12/15 编程问答 119 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 零经验小白的独游历程——俯视角45度游戏,人物用2D还是3D 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

前言

經歷了之前這么多波折,3d模型和動畫還是沒法兒用,這時我們開始尋找其他的解決辦法。

我們當時想做的是一個俯視角45度的2.5D游戲,為什么是2.5D游戲?因為這種游戲由于視角是固定的,所以沒有必要全部素材都用3D素材,常常是2D與3D的混合。
這種類型的游戲雖然沒有橫板游戲那么好制作,但是在難度上要低于3D游戲,對于美術素材也可以用比較便宜、制作周期短的2D素材。

比如說去年很火的《哈迪斯》就是2.5D游戲,他的人物以及大部分的場景都是3D模型。但是也有小部分場景素材用的是2D素材。

古早一點的這種類型的游戲游戲就連人物都是2D的,只有八個方向。不過后來也有制作組用過有16方向的人物。

圖為rougelike游戲《Hero Seige》

正文

那么這樣的游戲人物到底應該用2d還是3d的呢?我們問了一些2d人物畫師,他們普遍說8方向是不太可能用手畫出來的。就算要畫,最后一套的成本可能要比做一套3d人物模型與動畫的成本還要高。

于是我們找了之前的外包要求他們將之前的動畫渲染出來。

這里必須提一下,我們這種做法是相當錯誤的。當一個游戲已經開始制作素材了,連游戲到底該怎么制作都沒確定,真的是一件非常恐怖的事情,不僅折騰自己也折騰別人。我問過我做美術外包的朋友,他說當他們遇到這種情況時,都會在這一單生意結束后把對方直接拉黑,再也不接了。

游戲制作流程上的問題我會在之后的文章再仔細敘說,下面繼續講我當時的歷程。

一、 Sprite Sheet

我們應該都見過下面這種圖像,它叫sprite sheet,即精靈表。它通常由一組排列好的圖像組成,用于制作2D幀動畫,之所以把圖像做成這種格式,是為了節省游戲的內存,同時方便管理游戲資源

(此圖為Unity2d經典入門教程ruby’s adventure的素材)

然而當時外包渲染出來給我的是這樣的,一張一張的,一個方向大概就有30~40張。

然后一個動作還有八個方向。

于是看來我只能想辦法把他打包成sptite sheet

二、Texturepacker打包工具

直接上參考文章把。
使用TexturePackerGUI打包unity3d圖集的方法
Unity3D-圖集制作插件TexturePacker中文教程

三、悲劇還是發生了,錨點出問題了

在我用texturepacker把一張張圖片都打包好,導入unity后,我發現人物每一張的動作錨點和重心不是重合的。一個人物動作那么多,一張一張地調整錨點簡直是要我老命。

這個問題出在哪里呢?

因為原來的動畫師在做動畫時本來就是有root motion的,人物的重心本來就是一直變化的,所以渲染成2d圖片后,沒辦法保證人物的重心是固定的。這樣的精靈序列就無法形成連貫的動畫。

四、2d八方向的人物的animator怎么做

這是后來做的一個3d人物的動畫機,怎么樣?是不是看起來很恐怖。那么告訴你個秘密,2d八方向人物的動畫機將更加恐怖。

因為他每一個動作都是由一個2d混合樹構成的。也就是點開具體的動作,你會看到如下景象。

五、總結

由于我們的2d八方向是由3d動畫渲染出來的,所以這里只針對這一種去講解他的優缺點,至于純手繪的,我只知道他第一成本不一定低,第二一個動作只能有幾幀,很難實現3d那么細節且平滑的動作效果。

2d八方向人物的缺點:
制作方面:
1、動畫機的混合樹制作繁瑣
2、需要進行大量重復的sprite打包工作
3、人物動作不能有任何root motion,需要程序員手動讓其運動。

表現方面:
1、人物動作不夠平滑,無法實現鼠標”指哪打哪“的效果。
2、一旦渲染出來,后期很難修改。

2d八方向人物的優點:
1、人物與人物之間的碰撞與攻擊判定比較好弄
2、節省性能
3、如果場景也是純2d的,那這就是一個純2d游戲,不需要處理各種遮擋關系,也不需要處理3d碰撞。

最后,由于無論是2d還是3d我們都沒辦法用這套素材,我們只能舍棄它。

其他文章

如何解決獨立游戲的素材問題

總結

以上是生活随笔為你收集整理的零经验小白的独游历程——俯视角45度游戏,人物用2D还是3D的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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