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编程问答

虚幻3引擎

發(fā)布時(shí)間:2023/12/14 编程问答 23 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 虚幻3引擎 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

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虛幻3引擎(Unreal Engine 3)又稱虛幻引擎3,是一套為DirectX 9/10 PC、Xbox 360、PlayStation 3平臺(tái)準(zhǔn)備的完整的游戲開發(fā)構(gòu)架,提供大量的核心技術(shù)陣列,內(nèi)容編輯工具,支持高端開發(fā)團(tuán)隊(duì)的基礎(chǔ)項(xiàng)目建設(shè)。 虛幻3引擎的所有編寫觀念都是為了更加容易的內(nèi)容制作和編程的開發(fā),為了讓所有的美術(shù)開發(fā)人員能夠牽扯到最少程序開發(fā)內(nèi)容的情況下使用抽象程序助手來自由創(chuàng)建虛擬環(huán)境,以及提供程序編寫者高效率的模塊和可擴(kuò)展的開發(fā)構(gòu)架用來創(chuàng)建,測(cè)試,和完成各種類型的游戲制作。

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開發(fā)背景  

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當(dāng)游戲進(jìn)入3D時(shí)代之后,“引擎”這個(gè)概念越來越多的進(jìn)入了我們的視野。游戲引擎其實(shí)可以比作賽車引擎,它把游戲中的各種元素捆綁在一起,在后臺(tái)指揮它們同步、 有序地工作,不同游戲引擎就像不同的賽車引擎一樣,會(huì)給玩家和駕車者以不一樣的感受。

  在3D引擎的發(fā)展史中,為我們留下深刻印象的作品有很多。例如Quake 3引擎以其優(yōu)秀的物理性能和出色的穩(wěn)定性造就了一代經(jīng)典,甚至為FPS游戲開創(chuàng)了一個(gè)新的玩法:Defrag。玩家通過借助武器爆炸的沖力可以在空中自由的飛翔,那種感覺就像駕駛著法拉利跑車在路上自由的飛奔。

  隨著硬件性能的不斷提高,游戲性能也有了更加廣闊的發(fā)展空間。處于“靈魂”地位的游戲引擎自然也在大跨步的前進(jìn),今天我們就來領(lǐng)略一些前衛(wèi)的游戲引擎技術(shù)的風(fēng)采,同時(shí)展望一下與其相對(duì)應(yīng)的硬件將如何發(fā)展。

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??????????????????????????????????????????????????????????? 虛幻引擎3+Speedtree引擎創(chuàng)造的出奇跡

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特性  

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Seamless World Support 可以根據(jù)先前的關(guān)卡景物設(shè)置通過記憶功能自動(dòng)生成多變的景物,次時(shí)代游戲的開發(fā)也將依賴于這項(xiàng)技術(shù);同時(shí),功能強(qiáng)大的UnrealKismet系

?? 同一人物在兩代《半條命》中的表現(xiàn)

統(tǒng)提供腳本語言提供了對(duì)元數(shù)據(jù)的自動(dòng)支持,支持十分靈活的文件格式向下兼容性,支持讓關(guān)卡設(shè)計(jì)師使用腳本屬性,關(guān)卡設(shè)計(jì)師可以隨心所欲的設(shè)計(jì)和設(shè)置游戲的關(guān)卡和AI,程序員的工作效率也將大大提高。Epic稱該引擎在角色、法線貼圖、材質(zhì)貼圖、環(huán)境、光照等和先前的引擎相比將有質(zhì)一般的飛躍。

  “虛幻引擎3”并整合了由 AGEIA 所提供的“NovodeX”物理模擬技術(shù),讓展示場(chǎng)景中的對(duì)象呈現(xiàn)出如同實(shí)際物體般的反應(yīng),像是彎曲、抖動(dòng)、晃動(dòng)、碰撞、彈跳 等,并以常見的連鎖機(jī)關(guān)方式來展示這些真實(shí)物理反應(yīng)模擬所能做到的效果。

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???????????????????????????????????????????????????????????????? 同一人物在兩代《半條命》中的表現(xiàn)

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使用技巧  

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虛幻3引擎給人留下最深印象的就是其極端細(xì)膩的人物和物品模型。通常游戲的人物模型由幾百至幾千個(gè)多邊形組成,

并在模型上直接進(jìn)行貼圖和渲染等工作從而得到最終的畫面。

  而虛幻3引擎的進(jìn)步之處就在于在游戲的制作階段,引擎可以支持制作人員創(chuàng)建一個(gè)數(shù)百萬多邊形組成的超精細(xì)模型(最上面的模型由200萬多邊形組成,而下面的模型僅有5287個(gè)多邊形),并對(duì)模型進(jìn)行細(xì)致的渲染,從而得到一張高品質(zhì)的法線貼圖,這張法線貼圖中記錄了高精度模型的所有光照信息和通道信息。

  在游戲最終運(yùn)行的時(shí)候,游戲會(huì)自動(dòng)將這張帶有全部渲染信息的法線貼圖應(yīng)用到一個(gè)低多邊形數(shù)量(通常在5000-15000多邊形)的模型上。這樣的效果就是游戲的模型雖然多邊形數(shù)量比較少但是其渲染精度幾乎和數(shù)百萬多邊形的模型一樣,這樣可以在保證效果的同時(shí)在最大程度上節(jié)省顯卡的計(jì)算資源。

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???????????????????????????????????????????????????????????????????? ?“虛幻引擎3”畫面演示效果圖

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解析  

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在剛剛過去的E3大展上面,虛幻引擎3無疑最引人注目的焦點(diǎn)之一。這是一個(gè)集合了多項(xiàng)優(yōu)秀引擎和技術(shù)為一體的“超級(jí)引擎”,它使用上文中提到的SpeedTree對(duì)樹木進(jìn)行處理,

并且集成了NovodeX物理引擎,還為游戲開發(fā)者提供了可視化交互式開發(fā)環(huán)境UnrealEd(Unreal Editor)。

  SpeedTree

  SpeedTree為虛幻引擎3帶來了無比真實(shí)的樹木與森林效果,由于上文中已經(jīng)有詳細(xì)說明,這里就不再贅述。

  NovodeX

  NovodeX是虛幻引擎3中功能強(qiáng)大的新一代物理引擎,其性能決不輸給Havok PhysiCS。NovodeX支持速度、加速度和彈性碰撞等物理概念,并且含有布娃娃系統(tǒng)令人物動(dòng)作更加逼真。

  這是一張“布娃娃”系統(tǒng)效果示意圖,我們看到人物和管道的受力情況都非常接近真實(shí)生活,就好像是真的有人剛剛用手把它們放在那里一樣。

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專業(yè)測(cè)評(píng)

渲染效果

  ◎ 64位色高精度動(dòng)態(tài)渲染管道。

  Gamma校正和線性顏色空間渲染器提供了完美的顏色精度,同時(shí)支持了各種后期特效例如光暈,鏡頭光環(huán)和景深等效果。

  在最新的一代顯示芯片發(fā)布的過程中,我們注意到了一個(gè)非常明顯的特點(diǎn),就是新一代的顯示芯片已經(jīng)不再滿足于傳統(tǒng)的32位色深,轉(zhuǎn)而需要更加高精度的顏色范圍,這一點(diǎn)在NV40和R420身上都能非常明顯的看出來。在NV40上,這種技術(shù)被稱為HPDR技術(shù),而在R420身上,這種技術(shù)也有所體現(xiàn)。

  ◎ 支持當(dāng)前所有的基于像素的光照和渲染技術(shù),包括使用法線貼圖技術(shù)的參數(shù)化的Phong光照;虛擬位移貼圖;光線衰減函數(shù);采用預(yù)計(jì)算的陰影遮罩技術(shù)以及使用球形harmonic貼圖的預(yù)計(jì)算的凹凸自陰影

  ◎ 高級(jí)的動(dòng)態(tài)陰影。

  虛幻引擎3提供對(duì)下列3種陰影技術(shù)的完全支持:

  · 采用動(dòng)態(tài)模板緩沖的陰影體積技術(shù),能夠完整支持動(dòng)態(tài)光源,這樣就能在場(chǎng)景中所有物體上精確地投射陰影。

  · 能夠讓動(dòng)態(tài)的角色在場(chǎng)景中投射出動(dòng)態(tài)的、柔和的模糊陰影,這個(gè)過程是通過使用16X超級(jí)取樣的陰影緩沖實(shí)現(xiàn)的。

  · 采用了擁有極高質(zhì)量和極高性能的預(yù)先計(jì)算出的陰影遮罩,從而可以將靜態(tài)光源的交互現(xiàn)象離線處理,同時(shí)保留了完整的動(dòng)態(tài)高光和反射效果。

  ◎ 所有支持的陰影技術(shù)都是可視化的,并且可以按照美工的意愿自由混合。另外,同時(shí)可以與有顏色的衰減函數(shù)結(jié)合,從而實(shí)現(xiàn)具有合適陰影的平行光、聚光燈效果,以及投射光效果。 角色能夠在虛幻引擎3中使用陰影技術(shù)產(chǎn)生動(dòng)態(tài)的軟陰影

  ◎ 強(qiáng)大的材質(zhì)系統(tǒng),使得美工可以在實(shí)時(shí)圖形化界面中建立任意復(fù)雜的實(shí)時(shí)Shader,而這個(gè)界面的友好度可與Maya的非實(shí)時(shí)Shader圖形編輯界面媲美

  ◎ 材質(zhì)框架是模塊化的,所以程序員不僅可以加入新的Shader程序,還可以加入能夠讓美工隨意與其他組件連接的Shader組件,從而可以實(shí)現(xiàn)Shader代碼的動(dòng)態(tài)合成。

  ◎ 完全支持室內(nèi)和室外環(huán)境的無縫連接,在任何地方都支持的動(dòng)態(tài)每象素光照和陰影。

  ◎ 美工可以通過一個(gè)可動(dòng)態(tài)變形的基本高度圖來建立地形,并使用多層混合材質(zhì),這其中包括位移貼圖,法線貼圖和任意復(fù)雜的材質(zhì),動(dòng)態(tài)的基于LOD的細(xì)分,以及植被。

  另外,地形系統(tǒng)還支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的巖石和山頂上的雪。

  ◎ 體積環(huán)境效果,包括高度霧和物理上精確的距離霧。

  ◎ 剛體物理系統(tǒng),支持游戲者和游戲中的物體,布娃娃角色動(dòng)畫以及復(fù)雜碰撞等物體交互方式。

  布娃娃(Ragdoll)系統(tǒng),是目前最為流行的一種非常高級(jí)的物理引擎,能夠付給物體以一定的質(zhì)量,形狀等特性,從而獲得非常逼真的力學(xué)動(dòng)態(tài)效果。

  ◎ 所有可渲染的材質(zhì)都含有物理特性,例如摩擦系數(shù)等參數(shù)。

  在虛幻引擎3提供的編輯工具UnrealEd中,能夠?qū)ξ矬w的屬性進(jìn)行實(shí)時(shí)修改

  ◎ 符合物理原理的聲音效果。

  ◎ 完全整合的基于物理原理的交通工具支持,包括游戲者控制,人工智能和網(wǎng)絡(luò)。

  ◎ UnrealEd內(nèi)建的可視化物理建模工具,支持對(duì)于模型和骨骼動(dòng)畫網(wǎng)格的用于優(yōu)化碰撞檢測(cè)的圖元的建立;約束編輯;在編輯器內(nèi)可交互的物理模擬和調(diào)整。

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?????????????????????????????????????????????????????????????????? NovodeX

動(dòng)畫系統(tǒng)

  ◎ 骨骼動(dòng)畫系統(tǒng);支持每頂點(diǎn)可達(dá)4骨骼同時(shí)影響的效果以及復(fù)雜的骨骼結(jié)構(gòu)。

  ◎ 動(dòng)畫由一棵動(dòng)畫物體樹驅(qū)動(dòng),包括:

  · 混合控制器,進(jìn)行對(duì)嵌套的動(dòng)畫物體之間的多路混合。

  · 數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的控制器,封裝動(dòng)作捕捉或手動(dòng)制作的動(dòng)畫數(shù)據(jù)。

  · 物理控制器,連接到剛體動(dòng)態(tài)引擎,用來實(shí)現(xiàn)布娃娃系統(tǒng)的游戲者和NPC動(dòng)畫和對(duì)力的物理響應(yīng)。

  · 過程動(dòng)畫控制器,以C++或UnrealScript實(shí)現(xiàn),為了實(shí)現(xiàn)一些如使一個(gè)NPC的頭部和眼睛跟蹤一個(gè)在關(guān)卡中行走的游戲者,或使一個(gè)角色根據(jù)健康情況和疲勞度作出不同動(dòng)作等特性。

  ◎ 為3D Studio Max和Maya制作的導(dǎo)出工具,用于向引擎中導(dǎo)出賦予蒙皮權(quán)重的網(wǎng)格,骨骼和動(dòng)畫序列。

游戲性系統(tǒng)

  ◎ 提供了一個(gè)支持普通游戲?qū)ο?#xff08;如游戲者,NPC,物品,武器和觸發(fā)器)的面向?qū)ο?/span>的游戲框架。

  ◎ 豐富的多級(jí)別AI系統(tǒng),支持尋路、復(fù)雜關(guān)卡游歷、單獨(dú)決策和組隊(duì)AI

  · 對(duì)如觸發(fā)器,門和升降機(jī)等普通游戲?qū)ο竺舾械膶ぢ房蚣?#xff0c;允許復(fù)雜的游歷設(shè)定,使得NPC可以按下開關(guān),打開門,并繞過障礙物。

  · 游歷框架帶有短期戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗、掩護(hù)和撤退的路線網(wǎng)。

  · 基于小隊(duì)的AI框架,適合第一人稱射擊、第三人稱射擊和戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗游戲。

  ◎ AI路徑在UnrealEd中可見并可由關(guān)卡編輯者編輯,允許自定義和提示

  ◎ 可見的AI腳本工具,使設(shè)計(jì)者可以創(chuàng)建復(fù)雜的交互性游戲設(shè)定,例如游戲者目標(biāo),通用的游戲事件觸發(fā)器和交互式過場(chǎng)動(dòng)畫

  ◎ UnrealMatinee,一個(gè)基于時(shí)間線的可視化序列、動(dòng)畫和曲線路徑工具。設(shè)計(jì)者可以使用此工具建立游戲中的過場(chǎng)動(dòng)畫,可以是交互的或非交互的,通過動(dòng)畫序列化、移動(dòng)包括攝像機(jī)在內(nèi)的對(duì)象,控制聲音和視覺特效,并觸發(fā)游戲和AI事件。

  UnrealEd中的“Matinee”工具,能夠編輯基于時(shí)間軸的事件序列

  ◎ 支持各種平臺(tái)的輸出格式,包含5.1環(huán)繞立體聲和高品質(zhì)杜比數(shù)碼音效。

  ◎ 3維聲源位置設(shè)置,多普勒效應(yīng)

  多普勒效應(yīng):是指當(dāng)發(fā)聲物體在運(yùn)動(dòng)時(shí),聲音的音調(diào)會(huì)隨著物體移動(dòng)速度而改變其高低——聲音頻率的變化,這個(gè)原理也被運(yùn)用在聲卡3D發(fā)聲原理之中。

  ◎ 在UnrealEd中的可視化音效工具可以為聲音設(shè)計(jì)者提供對(duì)音效的全面的控制,聲音強(qiáng)度,順序,循環(huán),過濾,調(diào)制,變調(diào)和隨機(jī)化。聲音參數(shù)被從代碼中分離開,使設(shè)計(jì)者可以控制所有的與游戲、過場(chǎng)動(dòng)畫和動(dòng)畫序列相關(guān)的聲音。

  ◎ 支持所有平臺(tái)的主要聲音格式,包括PCM,ADPCM,游戲機(jī)對(duì)應(yīng)的聲音壓縮格式和Ogg Vorbis。

  ◎ 支持游戲機(jī)上的聲音流。

  ◎ Internet和局域網(wǎng)游戲已經(jīng)成為Epic的競(jìng)賽游戲如Unreal Tournament 2004的一大特征。虛幻引擎長(zhǎng)時(shí)間以來一直提供靈活的高級(jí)網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),適合于各種類型的游戲。

  ◎ Internet和局域網(wǎng)游戲在PC和所有游戲機(jī)平臺(tái)上都被完全支持

  Unreal Tournament 2004的游戲中帶的服務(wù)器瀏覽器

  ◎ 虛幻引擎的網(wǎng)絡(luò)游戲部分編程是高層的和數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的,允許由Unreal腳本代碼指定在客戶端和服務(wù)器之間聯(lián)系的變量和函數(shù),來保留一個(gè)同步的對(duì)游戲狀態(tài)的近似。底層游戲網(wǎng)絡(luò)傳輸是基于UDP的并能夠?qū)⒖煽亢筒豢煽總鬏敺绞浇Y(jié)合,來對(duì)游戲感進(jìn)行優(yōu)化,即使在低帶寬和高延遲的環(huán)境下。

  ◎ 客戶端-服務(wù)器模式下最多支持64個(gè)游戲者同時(shí)游戲。同時(shí)支持非服務(wù)器模式(點(diǎn)對(duì)點(diǎn)模式)下的16游戲者同時(shí)游戲。

  ◎ 支持不同平臺(tái)間的網(wǎng)絡(luò)互連(例如PC服務(wù)器和游戲機(jī)客戶端;Windows, MacOSLinux客戶端共同進(jìn)行游戲)。

  ◎ 所有游戲特性在網(wǎng)絡(luò)游戲模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戲,帶有NPC和機(jī)器人的組隊(duì)競(jìng)技,單人模式下的協(xié)同游戲等等。支持自動(dòng)下載,包括跨平臺(tái)的一致的Unreal腳本代碼。這項(xiàng)特性使得從用戶自己創(chuàng)建的地圖到獎(jiǎng)勵(lì)包,到完整的游戲mod都可以隨意獲得

  全局光照技術(shù)“Unreal Lightmass”,可生成高質(zhì)量的靜態(tài)照明和帶精確半影的軟陰影、相互漫射與反射、色彩釋放(color bleeding)等下一代技術(shù),同時(shí)還有新的分布式計(jì)算框架“Swarm”,生成光照的速度可提高最多十倍。

  ◎ “Unreal Content Browser”(虛幻內(nèi)容瀏覽器)基于后端數(shù)據(jù)庫,支持縮略圖預(yù)覽、內(nèi)容標(biāo)簽、內(nèi)容收集管理,能讓開發(fā)人員在海量?jī)?nèi)容里迅速找到所需資源,不必再逐個(gè)手動(dòng)打開文件查看。

  ◎ 可擴(kuò)展統(tǒng)計(jì)和數(shù)據(jù)管理后端“Unreal Master Control Program”(虛幻主控程序),作為一種高可靠性在線服務(wù)架構(gòu),支持新聞宣布、設(shè)定管理、在線玩家追蹤,以及硬件、配置、游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)搜集,并且包含一系列視覺化游戲狀態(tài)工具,比如玩家活躍性區(qū)域熱圖。

缺點(diǎn)

  由于引擎開發(fā)較早,對(duì)多核CPU支持不佳,往往出現(xiàn)其中一個(gè)核心利用率100%,其他核心卻利用率很低的情況,導(dǎo)致游戲運(yùn)行不流暢。

應(yīng)用游戲

  以下內(nèi)容格式:《游戲名 中文》(游戲名 英文)(開發(fā)公司)(發(fā)行時(shí)間) 或 《游戲名》(開發(fā)公司)(發(fā)行時(shí)間)

  《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》(Gears of War)(歐美-Epic Games)(2006)

  《帕拉貝倫》(Parabellum)(德國(guó)-Acony)(2006)

  《彩虹六號(hào):維加斯》(Rainbow Six Vegas)(法國(guó)-Ubi Soft Entertainment育碧)(2007)

  《生化奇兵》(Bioshock)(歐美-Irrational Games)(2007)

  《槍神》(Stranglehold)(歐美-Tiger Hill Entertainment)(2007)

  《虛幻競(jìng)技場(chǎng)3》(Unreal Tournament 3)(歐美-Epic Games)(2007)

  《榮譽(yù)勛章:空降神兵》 (Medal of Honor: Airbone) (美國(guó)-Electronic Arts藝電)(2007)

  《彩虹六號(hào):維加斯2》(Rainbow Six: Vegas 2 )(法國(guó)-Ubi Soft Entertainment育碧)(2008)

  《前線:戰(zhàn)火之源》(Frontlines: Fuel of War)(歐美-THQ / Kaos)(2008)

  《恐龍獵人》(Turok) (美國(guó)-Acclaim)(2008)

  《轉(zhuǎn)折點(diǎn):自由的隕落》(Turning Point: Fall of Liberty ) (美國(guó)-Spark Unlimited)(2008)

  《格林童話驚魂記》(American McGee's Grimm)(歐美-GameTap)(2008)

  《戰(zhàn)火兄弟連:地獄高速》(Brothers in Arms: Hell's Highway) (美國(guó)-Gearbox)(2008)

  《潘多拉的魔盒》(Legendary) (美國(guó)-Microsoft微軟)(2008)

  《鏡之邊緣》(Mirror's Edge) (美國(guó)藝電旗下公司-瑞典-EA DICE)(2008)

  《質(zhì)量效應(yīng)》(Mass Effect)(加拿大-BioWare) (2008)

  《阿爾戈英雄的崛起》( Rise of the Argonauts )(2008)

  《戰(zhàn)地之王》(Alliance of Valiant Arms) (韓國(guó)-Redduck)(2007)(雖然多國(guó)公測(cè)、內(nèi)測(cè)時(shí)間為07,實(shí)際上AVA是06年主體完工,比歐美不少UE3游戲還要早出來。AVA完工后才有COD4等神作。初期AA與HDR不能同開、這是早期UE3的毛病。后期UE3.5修正了該問題)

  《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器2》(Gears of War2)(歐美-Epic Games)(2008)

  《美國(guó)陸軍3》(America's Army3) (美國(guó)-America's Army國(guó)家陸軍部隊(duì))(2008)

  《致命車手》(Wheelman) (歐美-Tigon)(2009)

  《終結(jié)戰(zhàn)爭(zhēng)》(Tom Clancy's EndWar) (法國(guó)-Ubi Soft Entertainment育碧)(2009)

  《最后的神跡》(The Last Remnants) (歐美-Square-Enix)(2009)

  《邊境之地》(Borderlands )(美國(guó)-GearBox Software)(2009)

  《詛咒》(Damnation)(歐美-Blue Omega)(2009)

  《異形:殖民軍》(Aliens: Colonial Marines) (日本-Sega世嘉)(2009)

  《X戰(zhàn)警前傳:金剛狼》(X-Men Origins: Wolverine) (美國(guó)-Raven Studios / Amaze Entertainment)(2009)

  《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸?Batman: Arkham Asylum) (美國(guó)-Rocksteady Stud)(2009)

  《一舞成名》(Star Tales)(中國(guó)-麥格特爾)(2009)

  《神兵傳奇》(中國(guó)-久游)(2009)

  《Hessian》(韓國(guó)-GSP)(2010)

  《流星蝴蝶劍OL》(Butterfly Sword Online)(中國(guó)-久游)(2010)

  《聊齋OL》 (中國(guó)-798GAME)(2010)

  《BERKANIX》(韓國(guó)-Sonov)(2010)

  《犯罪藝術(shù)》(Crime Craft)(歐美-VogsterEntertainment)(2010)

  《全球計(jì)劃》(Global Agenda)(美國(guó)-Hi-Rez)(2010)

  《無雙OL》(中國(guó)-成都逸海情天)(2010)

  《質(zhì)量效應(yīng)2》(Mass effect2)(加拿大-BioWare 美國(guó)-EA)(2010)

  《中華英雄》(中國(guó)-搜狐暢游)(2010)

  《細(xì)胞分裂5》 (法國(guó)-育碧)(2010)

  《奇點(diǎn)》(Singularity)(Activision)(2010)

  《絕對(duì)火力》(Absolute Force)(現(xiàn)在狀態(tài)未知,初期測(cè)試配置與畫面嚴(yán)重不成正比)(中國(guó)大陸-網(wǎng)龍)(2010)

  《全球使命》(中國(guó)-上海臻游2010)

  《榮譽(yù)勛章》(medal of honor)(美國(guó)EA DICE)(2010)

  《風(fēng)暴戰(zhàn)區(qū)》(Tornado force)(韓國(guó)-Dragonfly)(待定)

  《Huxley》(中國(guó)-Webzen)(待定)

  《阿爾法協(xié)議》(Alpha Protocol) (美國(guó)-Obsidian)(待定)

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?引擎下載 

 老牌游戲《雷神之錘》的開發(fā)商Id Software有這樣的傳統(tǒng),在一款游戲引擎產(chǎn)品使用數(shù)年后即會(huì)向公眾開放源代碼。現(xiàn)在,虛幻引擎開發(fā)商Epic Games也加入了這一行列,宣布開放鼎鼎大名的虛幻引擎3(Unreal Engine 3)。雖然沒有公開引擎源代碼,但任何游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)都可以采用這部免費(fèi)的Unreal引擎Unreal Development Kit(UDK)開發(fā)包,開發(fā)制作獨(dú)立的UE3引擎游戲。

  2009年11月,游戲開發(fā)商EPIC攜手NVIDIA聯(lián)合推出虛幻引擎3免費(fèi)版(Unreal Development Kit)。此舉動(dòng)為NVIDIA想進(jìn)一步拓展CUDA通用計(jì)算市場(chǎng)影響力,而采取的贊助授權(quán)策略。

  虛幻引擎3是近幾年流行的游戲引擎,基于它開發(fā)的大作無數(shù)。開發(fā)包“UDK”包含完整的虛幻引擎3開發(fā)功能,除基本的關(guān)卡編輯工具Unreal Editor外,組件還包括:

  

Unreal Content Browser素材瀏覽器

  UnrealScript面向?qū)ο缶幊陶Z言

  Unreal Kismet可視化腳本系統(tǒng)

  Unreal Matinee電影化場(chǎng)景控制系統(tǒng)

  Unreal Cascade粒子物理效果和環(huán)境效果編輯器

  支持NVIDIA PhysX物理引擎的Unreal PhAT建模工具

  Unreal Lightmass光照編輯器

  AnimSet Viewer和AnimTree Editor骨骼、肌肉動(dòng)作模擬

  UDK目前僅面向PC游戲,但Epic稱他們也在考慮未來開放Xbox 360和PS3游戲的開發(fā)功能。授權(quán)方面,除商業(yè)和教學(xué)外使用完全免費(fèi),如要將開發(fā)出的游戲上市銷售則需聯(lián)絡(luò)Epic付費(fèi)授權(quán)。

  UDK開發(fā)包安裝程序容量為562MB,未來更新也將免費(fèi)提供。其最低系統(tǒng)需求為:

  · Windows XP SP2或Windows Vista

  · 2.0GHz以上處理器

  · 2GB內(nèi)存

  · 支持Shader model 3顯卡

  · 3GB硬盤空間

  推薦配置

  · Windows Vista 64 SP2

  · 2.0GHz以上多核處理器

  · 8GB內(nèi)存

  · NVIDIA 8000系列以上顯卡

  · 大量硬盤空間

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???????????????????????????????????????????????? 虛幻引擎3開發(fā)包UDK界面

配置要求

最低需求

  UDK開發(fā)包安裝程序容量為562MB,未來更新也將免費(fèi)提供。其最低系統(tǒng)需求為:

  · Windows XP SP2或Windows Vista

  · 2.0GHz以上處理器

  · 2GB內(nèi)存

  · 支持Shader model 3顯卡

  · 3GB硬盤空間

推薦配置

  · Windows Vista 64 SP2

  · 2.0GHz以上多核處理器

  · 8GB內(nèi)存

  · NVIDIA 8000系列以上顯卡

  · 大量硬盤空間

影響

  引擎在發(fā)布前夕就受到開發(fā)商和出版商的極度關(guān)注,出席發(fā)布會(huì)和新聞發(fā)布會(huì)的開發(fā)商和出版商必須事先通過郵件預(yù)約,經(jīng)過篩選得到批準(zhǔn)才能進(jìn)入會(huì)場(chǎng),可見業(yè)內(nèi)人事對(duì)這款引擎的重視程度了。

  Epic 在游戲開發(fā)者大會(huì)舉行了針對(duì)“虛幻引擎3”在程序設(shè)計(jì)、視覺藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)上非凡表現(xiàn)的3場(chǎng)記者招待會(huì)。Epic稱“虛幻引擎3”是迄今為止最好的游戲引擎并且該引擎獲被計(jì)算機(jī)前沿雜志《游戲開發(fā)者》(Game Developer)評(píng)為年度最佳引擎,該引擎在保留了原有的特性之外加入了許多新的元素,如world support、多處理工具,包括次時(shí)代主機(jī)的優(yōu)化。

  “虛幻引擎3”的工具欄簡(jiǎn)潔明了,方便開發(fā)者作復(fù)雜的設(shè)計(jì)。據(jù)悉,這款引擎目前還沒有一款真正的游戲能夠駕馭它,采用這個(gè)引擎的《虛幻3》將于2006年上市。

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  • 擴(kuò)展閱讀:


    • 1

      虛幻技術(shù)官方網(wǎng)站:http://www.unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml

    • 2

      虛幻引擎3開發(fā)包UDK官方下載:http://www.udk.com/download.html

    • 3

      NVIDIA"英偉達(dá)"提供的UDK官方下載:http://developer.nvidia.com/object/udk.html

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總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的虚幻3引擎的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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