论道|研发暗黑类游戏是什么体验 《拉结尔》制作人对话原《暗黑2》主设计师
拉結(jié)爾
大小:2.50 GB類型:角色扮演
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精彩看點
題材風(fēng)格解析,暗黑、哥特風(fēng)格的繼承與創(chuàng)新
Philip:廖宇,我最近有在試玩《拉結(jié)爾》,我覺得這個游戲的制作很精美。從我開公司的經(jīng)驗來看,這是一個大型的游戲項目,而你同時擔(dān)任公司的CEO和《拉結(jié)爾》制作人,這需要投入很多精力,能跟我分享一下你是怎么看待這兩個角色的?以及你當初為什么想做這一款游戲,而且選擇在手機端做嘗試呢?
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廖宇:制作《拉結(jié)爾》這個項目的制作花費了5年的時間,它對我和團隊來說十分重要,所以很高興整個團隊都堅持了下來。當然,就如你所說,同時擔(dān)任公司CEO和《拉結(jié)爾》制作人,這兩者之間其實蠻有挑戰(zhàn)性的,有很多事情都是相對沖突,需要我去平衡的。而且由于《拉結(jié)爾》是手游,所以在性能表現(xiàn),設(shè)計玩法,還有用戶群體上都有很多的限制。
Philip:這確實是一個挑戰(zhàn),作為CEO,你需要具備商業(yè)思維,而作為項目制作人,你又要具備創(chuàng)意和靈感。但恭喜你成功地完成了《拉結(jié)爾》這個項目。
廖宇:《拉結(jié)爾》題材是我最愛的暗黑、哥特風(fēng)格,而這種風(fēng)格可以追溯到《暗黑破壞神2》,它的風(fēng)格也是很突出的,很多玩家被這種神秘感所吸引。那么你是怎么看待現(xiàn)《暗黑破壞神2》給我們這一代玩家?guī)淼奈幕瘺_擊的?
Philip:是的,暗黑系列中的文化元素確實是很重要的一部分,從你的游戲《拉結(jié)爾》中也看到這一點。你想要在游戲中展示的是黑暗、嚴肅的哥特式風(fēng)格。我覺得這很好,因為它將使這款游戲有別于市場上其他休閑游戲。
我感覺這讓我回想起在《暗黑破壞神2》中試圖創(chuàng)造的黑暗感,這種風(fēng)格貫穿了整個《暗黑破壞神》系列。我們當時所做的一件事就是從現(xiàn)實世界中的一些中世紀肖像或是哥特式建筑中提取文化符號后,團隊會進行創(chuàng)新,將它們?nèi)诤线M暗黑的游戲世界。這種做法的好處是,玩家在看到這些熟悉的文化符號時,會產(chǎn)生共鳴,比如當他們看到天使或惡魔時,會清楚他們的象征意義。但當玩家對其懷有熟悉感時,我們會顛覆玩家的概念,團隊在暗黑的世界里編織獨屬于暗黑游戲的文化和一切其他元素。而是恰恰是吸引玩家的好方法,用他們熟悉的元素讓他們進入游戲,用創(chuàng)新的體驗使玩家獲得比預(yù)期更多的滿足感,并決定留下來。
廖宇:其實這在《拉結(jié)爾》項目中也是一樣,我們在故事創(chuàng)作上也是往北歐神話的方向靠近的,希望讓玩家更有代入感。但是我們會在其中加入自己的原創(chuàng)元素,最終給到玩家一個成型的全新故事。而要在繼承暗黑、哥特風(fēng)的基礎(chǔ)上進行創(chuàng)新,在手機平臺上是一個非常困難的事情。而在《拉結(jié)爾》的研發(fā)過程中,不僅是敘事,還包括要平衡的用戶群體和當下玩家的年齡層次,因為新的玩家可能他沒有接觸過暗黑類型的游戲,他們都是玩網(wǎng)游或者一些更輕量化的游戲長大的。這時我們就需要做出一些平衡和取舍,包括面對現(xiàn)在的手機平臺,現(xiàn)下游戲的趨勢。所以在整個項目的成型過程中,每一個地方都有相對性的限制。像音樂方面,手機上的聲軌等各方面的支持力度都不一樣,然后美術(shù)部分的模型面數(shù)包括一些渲染的力度,在手機平臺上支持也不一樣。
Roguelike元素引進——硬核模式的設(shè)計探索與發(fā)展
廖宇:在《拉結(jié)爾》的整個制作過程中,我覺得最難的部分還是Roguelike的部分,因為你要把這個元素引入到一個網(wǎng)游里其實是非常困難,因為永久死亡的機制,它會損害玩家很大部分的利益,所以我們在這一塊做了很大程度的優(yōu)化。玩家雖然會有一定的損失情況下,但也會在一定的環(huán)境下有機會得到最大化的利益收回,這個是我們盡量平衡的東西。
而關(guān)于Roguelike這一塊設(shè)計,其實它跟《暗黑破壞神2》一直都是很有淵源的。在《暗黑破壞神2》中有很多值得我們學(xué)習(xí)的地方,我想了解一下當時你們在設(shè)計Roguelike玩法有什么訣竅,比如怪物的移動速度在玩家的體力受到限制時會高過玩家的速度,這種閉環(huán)是怎么設(shè)計?
Philip:確實,暗黑系列是有很長歷史的游戲。對于它是否是最初的動作RPG游戲可能有點爭議,但現(xiàn)在暗黑風(fēng)格已經(jīng)變成了一種游戲類型。而且《暗黑破壞神1》與《暗黑破壞神2》都是基于Roguelike類型上開發(fā)的,我們從Roguelike類型中提取了很多元素,如地牢隨機化設(shè)計,對游戲本身就有著重要的作用。
它讓玩家對每次在地牢中會遭遇、得到什么沒有把握。而關(guān)于你剛才所提及的角色死亡設(shè)計,它很貼近現(xiàn)實,死了就是死了,玩家必須重新開始。在暗黑系列中如果玩家的角色死亡,就相當于重頭開始游戲,很多時候玩家會失去他身上的裝備。當然,為了平衡游戲難度,我們增加了硬核模式。對于那些真正想體驗?zāi)I上腺素激增的玩家就可以選擇這一模式,玩家清楚在此模式下他必須活下去,因為角色只有1條命,無法復(fù)活。
而roguelike元素還有非常重要的一點是有限的光線半徑。在《暗黑破壞神2》中,當玩家在探索一個地牢,周圍環(huán)境是很黑的,光線會在角落里投下陰影,所以玩家不知道怪物在哪里,除非它們穿過角色的光線范圍。這也是當時團隊的首席工程師實現(xiàn)的,在當時基于鬼怪類型的游戲中是全新的光照技術(shù)。它帶來了浸入式的游戲體驗,當玩家在黑暗的走廊里躡手躡腳地握著手電筒走過,打開地牢的門和燈后才發(fā)現(xiàn)屠夫就等在陰影里,然后下一秒你就死亡了。這是很驚悚的游戲體驗。而這也是我們從Roguelike類型中借鑒的重要元素之一。但是在設(shè)計上我們會將它進行柔和化處理,更貼近主流。雖然并不是每個人都喜歡這些硬核的元素,但你仍然會看到它在影響著今天的游戲類型。例如當下許多動作RPG,他們的玩家群體仍然喜歡這類硬核元素,例如永久死亡機制帶來的刺激感。所以我認為這Roguelike類型的元素在進化,對我而言能夠看到核心理念地不斷創(chuàng)新構(gòu)建是件令人興奮的事情。
廖宇:深有同感,關(guān)于光線半徑的陰影設(shè)計,給我的感覺就有點像一個理論——薛定諤的貓,盒子里的貓同時存在三個狀態(tài),它可能是死的,它可能是活的,它可能處于非生非死的狀態(tài)。這種未知的神秘感會讓玩家愛不釋手,渴望探索地牢里的情況,而結(jié)果往往會給到玩家一個驚喜或驚嚇的反饋,這也是我沉迷了很久《暗黑破壞神2》的原因。
總結(jié)
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