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C#

Unity c#中Attribute用法详解

發布時間:2023/12/13 C# 35 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Unity c#中Attribute用法详解 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

舉兩個例子,在變量上使用[SerializeFiled]屬性,可以強制讓變量進行序列化,可以在Unity的Editor上進行賦值。
在Class上使用[RequireComponent]屬性,就會在Class的GameObject上自動追加所需的Component。

以下是Unity官網文檔中找到的所有Attribute,下面將按照順序,逐個對這些Attribute進行說明和小的測試。
部分例子使用了Unity官方的示例。

UnityEngine

AddComponentMenu

可以在UnityEditor的Component的Menu中增加自定義的項目。菜單可以設置多級,使用斜線/分隔即可。在Hierarchy中選中GameObject的時候,點擊該菜單項,就可以在GameObject上追加該Component。
例如如下代碼可以完成下圖的效果。

[AddComponentMenu("TestMenu/TestComponet")] public class TestMenu : MonoBehaviour { }

AssemblyIsEditorAssembly

匯編級屬性,使用該屬性的Class會被認為是EditorClass。具體用法不明。

ContextMenu

可以在Inspector的ContextMenu中增加選項。
例如,如下代碼的效果

public class TestMenu : MonoBehaviour {[ContextMenu ("Do Something")]void DoSomething () {Debug.Log ("Perform operation");} }

ContextMenuItemAttribute

這個屬性是Unity4.5之后提供的新功能,可以在Inspector上面對變量追加一個右鍵菜單,并執行指定的函數。
例子:

public class Sample : MonoBehaviour {[ContextMenuItem("Reset", "ResetName")]public string name = "Default";void ResetName() {name = "Default";} }

DisallowMultipleComponent

對一個MonoBehaviour的子類使用這個屬性,那么在同一個GameObject上面,最多只能添加一個該Class的實例。
嘗試添加多個的時候,會出現下面的提示。

ExecuteInEditMode

默認狀態下,MonoBehavior中的Start,Update,OnGUI等方法,需要在Play的狀態下才會被執行。
這個屬性讓Class在Editor模式(非Play模式)下也能執行。
但是與Play模式也有一些區別。
例如:
Update方法只在Scene編輯器中有物體產生變化時,才會被調用。
OnGUI方法只在GameView接收到事件時,才會被調用。

HeaderAttribute

這個屬性可以在Inspector中變量的上面增加Header。
例子:

public class ExampleClass : MonoBehaviour {[Header("生命值")]public int CurrentHP = 0;public int MaxHP = 100;[Header("魔法值")]public int CurrentMP = 0;public int MaxMP = 0; }

HideInInspector

在變量上使用這個屬性,可以讓public的變量在Inspector上隱藏,也就是無法在Editor中進行編輯。

ImageEffectOpaque

在OnRenderImage上使用,可以讓渲染順序在非透明物體之后,透明物體之前。
例子

[ImageEffectOpaque] void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination){ }

ImageEffectTransformsToLDR

渲染從從HDR變為LDR?具體使用方法不明。

MultilineAttribute

在string類型上使用,可以在Editor上輸入多行文字。

public class TestString : MonoBehaviour {[MultilineAttribute]public string mText; }

NotConvertedAttribute

在變量上使用,可以指定該變量在build的時候,不要轉換為目標平臺的類型。

NotFlashValidatedAttribute

在變量上使用,在Flash平臺build的時候,對該變量不進行類型檢查。
Unity5.0中已經移除了這個屬性。

NotRenamedAttribute

禁止對變量和方法進行重命名。
Unity5.0中已經移除了這個屬性。

PropertyAttribute

RangeAttribute

在int或者float類型上使用,限制輸入值的范圍

public class TestRange : MonoBehaviour {[Range(0, 100)] public int HP; }

RequireComponent

在Class上使用,添加對另一個Component的依賴。
當該Class被添加到一個GameObject上的時候,如果這個GameObject不含有依賴的Component,會自動添加該Component。
且該Componet不可被移除。

例子

[RequireComponent(typeof(Rigidbody))] public class TestRequireComponet : MonoBehaviour {}


如果嘗試移除被依賴的Component,會有如下提示

RPC

在方法上添加該屬性,可以網絡通信中對該方法進行RPC調用。

[RPC] void RemoteMethod(){ }

RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute

此屬性僅在Unity5上可用。
在游戲啟動時,會自動調用添加了該屬性的方法。

class MyClass {[RuntimeInitializeOnLoadMethod]static void OnRuntimeMethodLoad (){Debug.Log("Game loaded and is running");} }

SelectionBaseAttribute

當一個GameObject含有使用了該屬性的Component的時候,在SceneView中選擇該GameObject,Hierarchy上面會自動選中該GameObject的Parent。

SerializeField

在變量上使用該屬性,可以強制該變量進行序列化。即可以在Editor上對變量的值進行編輯,即使變量是private的也可以。
在UI開發中經常可見到對private的組件進行強制序列化的用法。
例子

public class TestSerializeField : MonoBehaviour {[SerializeField]private string name;[SerializeField]private Button _button; }

SharedBetweenAnimatorsAttribute

用于StateMachineBehaviour上,不同的Animator將共享這一個StateMachineBehaviour的實例,可以減少內存占用。

SpaceAttribute

使用該屬性可以在Inspector上增加一些空位。 例子:

public class TestSpaceAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {public int nospace1 = 0;public int nospace2 = 0;[Space(10)]public int space = 0;public int nospace3 = 0; }

TextAreaAttribute

該屬性可以把string在Inspector上的編輯區變成一個TextArea。
例子:

public class TestTextAreaAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {[TextArea]public string mText; }

TooltipAttribute

這個屬性可以為變量上生成一條tip,當鼠標指針移動到Inspector上時候顯示。

public class TestTooltipAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {[Tooltip("This year is 2015!")]public int year = 0; }

UnityAPICompatibilityVersionAttribute

用來聲明API的版本兼容性

UnityEngine.Serialization

FormerlySerializedAsAttribute

該屬性可以令變量以另外的名稱進行序列化,并且在變量自身修改名稱的時候,不會丟失之前的序列化的值。
例子:

using UnityEngine; using UnityEngine.Serialization; public class MyClass : MonoBehaviour {[FormerlySerializedAs("myValue")]private string m_MyValue;public string myValue{get { return m_MyValue; }set { m_MyValue = value; }} }

UnityEngine.Editor

該package為Editor開發專用

CallbackOrderAttribute

定義Callback的順序

CanEditMultipleObjects

Editor同時編輯多個Component的功能

CustomEditor

聲明一個Class為自定義Editor的Class

CustomPreviewAttribute

將一個class標記為指定類型的自定義預覽
Unity4.5以后提供的新功能
例子:

[CustomPreview(typeof(GameObject))] public class MyPreview : ObjectPreview {public override bool HasPreviewGUI(){return true;}public override void OnPreviewGUI(Rect r, GUIStyle background){GUI.Label(r, target.name + " is being previewed");} }

CustomPropertyDrawer

標記自定義PropertyDrawer時候使用。
當自己創建一個PropertyDrawer或者DecoratorDrawer的時候,使用該屬性來標記。 TODO: 如何創建屬于自己的Attribute

DrawGizmo

可以在Scene視圖中顯示自定義的Gizmo
下面的例子,是在Scene視圖中,當掛有MyScript的GameObject被選中,且距離相機距離超過10的時候,便顯示自定義的Gizmo。
Gizmo的圖片需要放入Assets/Gizmo目錄中。
例子:

using UnityEngine; using UnityEditor;public class MyScript : MonoBehaviour {}public class MyScriptGizmoDrawer {[DrawGizmo (GizmoType.Selected | GizmoType.Active)]static void DrawGizmoForMyScript (MyScript scr, GizmoType gizmoType) {Vector3 position = scr.transform.position;if(Vector3.Distance(position, Camera.current.transform.position) > 10f)Gizmos.DrawIcon (position, "300px-Gizmo.png");}}

InitializeOnLoadAttribute

在Class上使用,可以在Unity啟動的時候,運行Editor腳本。
需要該Class擁有靜態的構造函數。
做一個創建一個空的gameobject的例子。
例子:

using UnityEditor; using UnityEngine;[InitializeOnLoad] class MyClass {static MyClass (){EditorApplication.update += Update;Debug.Log("Up and running");}static void Update (){Debug.Log("Updating");} }

InitializeOnLoadMethodAttribute

在Method上使用,是InitializeOnLoad的Method版本。
Method必須是static的。

MenuItem

在方法上使用,可以在Editor中創建一個菜單項,點擊后執行該方法,可以利用該屬性做很多擴展功能。 需要方法為static。
例子:

using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections;public class TestMenuItem : MonoBehaviour {[MenuItem ("MyMenu/Create GameObject")]public static void CreateGameObject() {new GameObject("lvmingbei's GameObject");} }

PreferenceItem

使用該屬性可以定制Unity的Preference界面。
在這里就使用官方的例子:

using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections;public class OurPreferences {// Have we loaded the prefs yetprivate static bool prefsLoaded = false;// The Preferencespublic static bool boolPreference = false;// Add preferences section named "My Preferences" to the Preferences Window[PreferenceItem ("My Preferences")]public static void PreferencesGUI () {// Load the preferencesif (!prefsLoaded) {boolPreference = EditorPrefs.GetBool ("BoolPreferenceKey", false);prefsLoaded = true;}// Preferences GUIboolPreference = EditorGUILayout.Toggle ("Bool Preference", boolPreference);// Save the preferencesif (GUI.changed)EditorPrefs.SetBool ("BoolPreferenceKey", boolPreference);} }

UnityEditor.Callbacks

這個package中是三個Callback的屬性,都需要方法為static的。

OnOpenAssetAttribute

在打開一個Asset后被調用。
例子:

using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEditor.Callbacks;public class MyAssetHandler {[OnOpenAssetAttribute(1)]public static bool step1(int instanceID, int line) {string name = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID).name;Debug.Log("Open Asset step: 1 ("+name+")");return false; // we did not handle the open}// step2 has an attribute with index 2, so will be called after step1[OnOpenAssetAttribute(2)]public static bool step2(int instanceID, int line) {Debug.Log("Open Asset step: 2 ("+instanceID+")");return false; // we did not handle the open} }

PostProcessBuildAttribute

該屬性是在build完成后,被調用的callback。
同時具有多個的時候,可以指定先后順序。
例子:

using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEditor.Callbacks;public class MyBuildPostprocessor {[PostProcessBuildAttribute(1)]public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject) {Debug.Log( pathToBuiltProject );} }

PostProcessSceneAttribute

使用該屬性的函數,在scene被build之前,會被調用。
具體使用方法和PostProcessBuildAttribute類似。

?

總結

以上是生活随笔為你收集整理的Unity c#中Attribute用法详解的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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