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编程问答

GPU Gems2 - 4 分段缓冲(Segment Buffering)

發(fā)布時(shí)間:2023/12/13 编程问答 36 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 GPU Gems2 - 4 分段缓冲(Segment Buffering) 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

文章參照該文?https://zhuanlan.zhihu.com/p/38411575

【章節(jié)概覽】

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本章介紹了一項(xiàng)可以明顯減少一個(gè)顯示幀中渲染的批次數(shù)目的技術(shù)——分段緩沖(segment
buffering),以及其改進(jìn)。

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【核心要點(diǎn)】

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分段緩沖(segment buffering)技術(shù)匯集了在場景中彼此靠近的多個(gè)實(shí)例,把它們合并到“超級實(shí)例(über-instances)”中,這樣減少了批次的數(shù)目,而且提供了解決批次瓶頸問題的一個(gè)簡單優(yōu)化的方案。

分段緩沖(segment buffering)技術(shù)自動合并相似的實(shí)例,同時(shí)保持呈現(xiàn)單獨(dú)實(shí)例的大部分優(yōu)勢。分段緩沖的主要好處在于非重復(fù)的外觀,以及無需重新繪制原始的實(shí)例,就像這部分實(shí)例從可見集合中被刪除了一樣,所以可以明顯減少一個(gè)顯示幀中渲染的批次的數(shù)目。而其具體步驟分為三步,原書中有進(jìn)一步地說明。

而關(guān)于分段緩沖(Segment Buffering)的改進(jìn),文章提出了結(jié)合自動紋理圖集生成(automatic texture-atlas generation [NVIDIA 2004])的相關(guān)思路。

大量相同的椅子就是同一個(gè)物體多個(gè)實(shí)例,采用分段緩沖

【關(guān)鍵詞】

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實(shí)例化(instance)

批次(batch)

分段緩沖(segment buffering)

超級實(shí)例(über-instances)

自動紋理圖集生成(automatic texture-atlas generation)

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總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的GPU Gems2 - 4 分段缓冲(Segment Buffering)的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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