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编程问答

shell设计精髓_交互设计精髓

發布時間:2023/12/10 编程问答 29 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 shell设计精髓_交互设计精髓 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

了解數字產品的設計過程

工業設計師 Victor Papanek 認為,設計是“為賦予有意義的秩序,作出有意識或直覺的努力”。

“All men are designers. All that we do, almost all the time is design, for design is basic to all human activity. The planning and patterning of any act towards a desired, foreseeable end constitutes the design process. Any attempt to separate design, to make it a thing-by-itself, works counter to the inherent value of design as the primary underlying matrix of life. Design is composing an epic poem, executing a mural, painting a masterpiece, writing a concerto. But design is also cleaning and reorganizing a desk drawer, pulling an impacted tooth, baking an apple pie, choosing sides for a back-lot baseball game, and educating a child. Design is the conscious effort to impose meaningful order.”

“所有男人都是設計師。 我們所做的一切幾乎都是設計,因為設計對于所有人類活動都是基本的。 對任何期望的,可預見的終點進行規劃和模式化構成了設計過程。 任何分開設計的嘗試,使其成為獨立的事物,都與作為生命主要基礎矩陣的設計的內在價值相反。 設計正在撰寫史詩,執行壁畫,繪畫杰作,撰寫協奏曲。 但設計也在清理和整理書桌抽屜,拉動牙齒,烘烤蘋果派,選擇背面棒球比賽的場地以及教育孩子。 設計是有意識的努力來強加有意義的秩序。“

一項以人為本的設計活動理解用戶的期望、需求、動機和使用場景;

理解商業、技術以及行業的機會、需求和制約

根據以上敘述的知識為規劃基礎來創造產品,讓產品的形式、內容、行為可用、易用,令人滿意,無論經濟還是技術上均切實可行。

為什么會目前的產品難以使用和控制?重點錯置:產品管理和開發(其他)團隊工作重點錯置(大家對用戶的目標、需求或動機沒有達到一致性。當產品考慮的不夠完善的時候,在有限的開發時間內,技術便會自己做出決定。或當產品已經定了原型,設計師覺得不妥,可能會以自己是老用戶或者是老員工的原因來充分干涉產品管理);

無視產品的真實用戶:不了解哪些用戶的基本需求能推動產品成功(很多時候,產品經理會理所當然地以自己作為用戶產生出發點。例如我的傻逼上司,每一次都會說,要是我去旅游,我就不會xxx,我只要去看xxx就行了。然后diss手下的方案。)

利益沖突:開發團隊既要設計又要打造用戶體驗時存在利益沖突。

設計流程缺失:對客戶需求進行收集、分析和利用,從而以此來驅動產品的終端體驗(不成熟的團隊一般就是只收集一兩個用戶,然后以此來作為中心,加上產品經理的“獨特見解”之后,設計師進行設計,然后到了上線之后,就改改改)。

重點錯置的解決方法產品管理者啟動項目之后,應該先進行用戶的目標,期望,需求,動機,使用場景和產品之后可能發生的演變進行細致的描寫。

把產品管理文檔提交給設計師進行相關設計。通過文檔解說,設計師應該在這可以了解到用戶需求之后,去設計去滿足用戶行為操作的界面。

把交互設計提交給開發者進行一個簡單測試版本的開發,包括技術和交互的可行性測試,從簡單的版本中得到一定的反饋意見進行優化產品的設計以及評估在之后的開發中可能會遇到的難題。

評估后,開發者才進行代碼的真正構建,并且不斷地進行調試,最終輸出產品的測試版以供用戶進行測試使用,當用戶的可行性測試通過,即刻發行產品。

無視產品的真實用戶的解決方法了解用戶

了解用戶其使用產品的行為模式

利益沖突的解決方法讓整個團隊融入整體的規劃和設計流程中;

共同理解用戶的需求

設計流程缺失的解決方法確保產品能吸引用戶的一個可重復的、可預見的分析過程,它能把對用戶的了解轉化為滿足用戶專業、個性化、情感化需求的數字產品。

通過觀察用戶的操作行為,以及深入理解其目的和預期后,通過專業知識來制定更適合的方案。

現代產品開發三原則功能性(capability),我們創造什么?通過技術人員進行技術模型(核心技術,技術組件,構建vs購買)和技術計劃(工程進度,工程說明書)的開發,來完成項目交付;

可行性(viability),什么能支撐生意?通過管理層進行商業模型(投資模型,收入/花費項目等),商業計劃(市場計劃,開始計劃,開發計劃)的研究來達到可持續商業;

稱許性(desirability),人們需要什么?通過設計師進行用戶模型(動機,行為,態度和能力),產品設計(設計進度表,形式和行為規范)來獲取用戶的滿意度和客戶采用度;

識別用戶目標設計目標依賴的情景是:用戶是誰,在做什么,目標是什么

所設計呈現的模型應該趨于用戶的心理模型,方便實用和理解,如果趨于實現模型,那么學習和使用能力就會降低。

行為設計需要了解用戶從購買到使用完整過程中同產品的關系。最重要的是,要了解用戶希望如何使用該產品、以什么樣方式使用產品,以及使用產品的目的是什么。

“目標導向設計”就是清楚用戶用戶目標、需求和動機,需要充分了解用戶的目標的本質,產生用戶目標的心理模型,以及考量用戶目標如何成為設計交互行為的關鍵。

Ask Yourself用戶一開始為什么要展開某個活動、任務、動作或者操作?

理解目標幫助你決定了哪些行為的確和設計相關;

用戶的目標是什么,他們能獲得什么;

你想設計讓用戶干嘛?

參考自Donald Norman 唐納德諾曼提倡“以活動為中心的設計“ Activity-Centered Design, ACD

總結

以上是生活随笔為你收集整理的shell设计精髓_交互设计精髓的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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