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自然语言交流系统 phxnet团队 创新实训 项目博客 (五)

發(fā)布時(shí)間:2023/12/10 windows 34 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 自然语言交流系统 phxnet团队 创新实训 项目博客 (五) 小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

3DMax方面所涉及的專業(yè)知識(shí): ?????????????????????

(1)一下的關(guān)于3DMax中對(duì)于人物的設(shè)計(jì)和操作均需要在對(duì)3DMax基礎(chǔ)知識(shí)熟練掌握的情況下進(jìn)行的。

(2)骨骼架設(shè):首先對(duì)導(dǎo)入到3DMax中的人物模型進(jìn)行架設(shè)骨骼,首先,先加載一個(gè)人,鎖定住,別讓他亂動(dòng)。用biped工具建立一個(gè)基本骨骼——可以從腳部位置往上拖拽鼠標(biāo)來(lái)建立。在運(yùn)動(dòng)命令面板,點(diǎn)biped卷展欄的?figure?mode在各視圖中,使用旋轉(zhuǎn)縮放位移的方式,調(diào)整骨骼的位置與模型的位置,讓二者對(duì)齊。?PS?1雙擊骨骼,可以讓骨骼的子物體全部選中。2?若選中骨骼時(shí),復(fù)制的選項(xiàng)?是灰色的,就用新建命令?給他起個(gè)?名字就可以了。3?任務(wù)骨骼的匹配不是一次性就能完成的,需要在各個(gè)階段進(jìn)行調(diào)整,系統(tǒng)給出的Biped物體是一個(gè)固定的比例,調(diào)整好后使用。將骨骼綁定到模型上選中模型,如果有打組的請(qǐng)解組。進(jìn)入修改命令面板,選擇physique修改命令。單擊?按鈕,H?鍵打開(kāi)選擇對(duì)話框,雙擊Bip01物體。彈出對(duì)話框后,單擊?進(jìn)行解算。解算完畢后可以看到黃色的“筋”。3DMax假設(shè)骨骼是一個(gè)細(xì)致的工作,需要骨骼與皮膚之間完全契合,這樣在后面的制作過(guò)程中才能夠比較順利

(3)蒙皮知識(shí):做好骨骼后,要使動(dòng)畫(huà)的時(shí)候模型跟著骨骼做運(yùn)動(dòng)就要使用蒙皮,使模型附著在骨骼上面。這樣骨骼動(dòng)的時(shí)候,模型會(huì)隨之而動(dòng)。所以蒙皮就是相當(dāng)于在原來(lái)的骨骼上面覆蓋上一層皮膚,這樣可以使得骨骼在動(dòng)的時(shí)候會(huì)帶動(dòng)模型動(dòng)起來(lái)。但是蒙皮的時(shí)候應(yīng)注意防止部分骨骼沒(méi)有真正的附在皮膚的下面。蒙皮是將骨骼控制模型的形態(tài)節(jié)點(diǎn),達(dá)到合理的綁定效果,所謂的形態(tài)節(jié)點(diǎn)就是外部輪廓。蒙皮分兩種:柔性和剛性,效果不同,作用也不同。一般剛性綁定中也可直接p給骨骼,父子級(jí)關(guān)系,也能達(dá)到想要結(jié)果。

(4)封套處理:先通過(guò)調(diào)節(jié)封套的大小來(lái)調(diào)節(jié)每個(gè)骨骼部分的影響范圍,注意內(nèi)圈控制到外圈的一半就可以了。封套時(shí)注意某一塊皮膚會(huì)受到幾根骨骼的影響,然后隨之進(jìn)行調(diào)整,還要注意某塊皮膚收到那根骨骼的影響等一系列問(wèn)題。

(5)調(diào)權(quán)重問(wèn)題:權(quán)重就是蒙了皮的骨骼對(duì)物體定點(diǎn)的影響程度,使用Zbrush的Trans pose功能進(jìn)行動(dòng)作調(diào)整,只需要給模型設(shè)置動(dòng)態(tài)線,通過(guò)遮照進(jìn)行簡(jiǎn)易的權(quán)重設(shè)置(非常方便),就可以給模型調(diào)整Pose。當(dāng)然,Transpose這種簡(jiǎn)易的蒙皮是會(huì)有些許不正常的變形的,但可以通過(guò)Zbrush雕刻的方式很快的彌補(bǔ)。權(quán)重調(diào)整是一個(gè)比較仔細(xì)的貨,需要自己注意每一塊的影響程度的大小,根據(jù)這個(gè)來(lái)設(shè)置合適的權(quán)重問(wèn)題。

(6)動(dòng)畫(huà)制作:在動(dòng)畫(huà)的制作中首先需要做的便是設(shè)置一些需要的動(dòng)作。然后在關(guān)鍵幀打開(kāi)的情況下就可以設(shè)計(jì)自己需要的動(dòng)作,再設(shè)計(jì)好之后就可以進(jìn)行動(dòng)畫(huà)渲染,在導(dǎo)出諸侯還和Photoshop的聯(lián)合使用,增加動(dòng)畫(huà)的視覺(jué)效果。

(7)在3DMax上面將需要的動(dòng)畫(huà)制作好之后便可以渲染導(dǎo)出,然后后續(xù)工作將在unity3D上進(jìn)行動(dòng)畫(huà)具體的操作

總結(jié)

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