(NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(八)
前一篇提到,如果要想動(dòng)態(tài)修改選手的速度需要在update方法中添加代碼.
因?yàn)閡pdate方法在游戲每一幀都會(huì)調(diào)用,所以我們不可能修改的太頻繁.否則一來(lái)對(duì)性能有影響,而來(lái)玩家表現(xiàn)的極不自然,像抽風(fēng)一樣.
所以我決定,在一場(chǎng)比賽中每位選手的速度最多只能修改5次,先在GameScene中添加如下靜態(tài)變量與常量:
static const NSInteger MaxChanged = 5; static NSInteger totalChanged = 0;要實(shí)現(xiàn)速度的變化在update中實(shí)現(xiàn),可是怎樣實(shí)現(xiàn)呢?
因?yàn)槲覀冞x手移動(dòng)是通過(guò)CCActionMove來(lái)做的,立即可以想到,在不改變代碼邏輯,最簡(jiǎn)單的方法就是用CCActionSpeed來(lái)修改Move動(dòng)作的速度.所以我們要在Player類中新增實(shí)例變量,以便后來(lái)引用.
打開(kāi)Player.h文件,在接口中添加一個(gè)新屬性:
@property (nonatomic,weak) CCActionSpeed *speed;這個(gè)屬性不在Player的初始化中賦值,而是在實(shí)際比賽中賦值.
回到GameScene.m中,我們嘗試實(shí)現(xiàn)一下update方法:
-(void)update:(CCTime)delta{NSInteger fork = (CCRANDOM_0_1() * 100)+1;if (_matching && fork%91 == 0 && totalChanged < MaxChanged ) {for (Player *player in _players) {NSInteger negMul = arc4random_uniform(2) == 0?1:-1;CCTime rndSpeed = (negMul * CCRANDOM_0_1())+1;player.speed.speed = rndSpeed;}totalChanged++;} }代碼邏輯比較清晰,簡(jiǎn)單解釋下:
首先判斷速度修改的前提條件是否達(dá)到,如果不符合3個(gè)條件中的任一個(gè),則不會(huì)執(zhí)行修改邏輯代碼.這三個(gè)條件分別是:
增加前提條件的原因前面已經(jīng)說(shuō)過(guò)了,是因?yàn)槲覀儾幌脒x手速度修改的太過(guò)頻繁.各位童鞋可以根據(jù)自己的實(shí)際需求進(jìn)行調(diào)整,這個(gè)限制條件并不是絕對(duì)的.
從上所述,可以知道無(wú)論如何每位選手最多也只能被修改5次速度,我覺(jué)得在這里比較合適.
下面的代碼比較簡(jiǎn)單了,就是生成一個(gè)隨機(jī)的速度值,它是一個(gè)比率在0到2之間,如果小于1則表示減速,如果大于1表示加速,等于1表示速度不變.
最后別忘了更新totalChanged的值.
哦鳥(niǎo)!接下來(lái)又到了真正修改matchRun方法的時(shí)候了 ;)
總結(jié)
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