交互设计精髓about face3读书笔记(没写完)
用emacs的org寫的,"*"表示層級?
*** 交互設計精髓:
**** 鋪墊知識:
***** 模型:
****** 三種模型
******* 實現模型:
? 機器達到目標的機制,
? 也叫系統模型,
? 在軟件中就是系統架構,
******* 用戶心理模型:
? 人們在認知上的對及其工作機制的便捷的解釋方式,
? 也叫概念模型,
? 比如把電器中的電線想象稱為流水的管道.
******* 表現模型:
? 設計者選擇如何將程序的功能展現給用戶的方式.
****** !-按照心理模型設計
? 表現模型越接近用戶的心理模型,用戶就會越感到程序容易理解和使用,
? 用戶界面設計應該基于用戶的心理模型,而不能基于表現模型.
? 比如用戶不理解布爾邏輯,
****** 信息時代 or 機械時代
? 意思是說已經進入信息時代,
? 一些界面設計不必要仿照器械時代的設計,
? 比如翻頁的日歷.
? 但是----!-重大改變必須是非常好的改變!!!
***** 用戶
******* 新手,專家和中間用戶:
? 新手用戶:程序能干啥?范圍是啥?怎么打印?怎么開始?
? 中間用戶:忘了怎么...,怎么找到...?這個控件是干啥的?能取消么?
? 專家:如何自動化?該命令的快捷鍵?怎么定制?能用鍵盤么?
******* 永遠的中間用戶:
? 意思是大部分用戶都是中間用戶.
? 新手會很快稱為中間用戶,
? 專家會因為遺忘退步為中間用戶.
******* !-為中間用戶優化:
? 我們的目標不是吸引新手,也不是將中間用戶推為專家用戶,
? 而是:
? 1.讓永遠的中間用戶感到愉悅,顯得強大而易用
? 2.讓新手快速和無痛的稱為中間用戶
? 3.避免為那些想稱為專家用戶的用戶設置障礙
******* 新手和專家:
******** !-將用戶現象為非常聰明但非常忙的人
? 需要適量的指示,學習過程快速且富有針對性,還要讓他們理解為什么軟件會像那樣工作.
******** 幫助不應該在界面固定下來
******** 專家同樣重要:
? 因為他們掌握著評論的權力,決定了你有多少新手.
? 他們欣賞更新的且強大的功能.
***** 產品團隊的組成:
設計團隊:負責用戶對產品的滿意度;
工程團隊:產品的實現和制造;
市場營銷團隊:說服客戶購買商品;
管理團隊:負責產品的利潤,有權決定其他各組的工作.
****** 三個現代要素(一個三角形)
v滿足人們期望的,可行的,可以構建的成功產品:
|-----------------------+---------------+---------------------|
| 期望 ? ? ? ? ? ? ? ? ?| 能力 ? ? ? ? ?| 可行性 ? ? ? ? ? ? ?|
|-----------------------+---------------+---------------------|
| 設計者 ? ? ? ? ? ? ? ?| 技術人員 ? ? ?| 管理者 ? ? ? ? ? ? ?|
|-----------------------+---------------+---------------------|
| 使用者模型 ? ? ? ? ? ?| 技術模型 ? ? ?| 業務模型 ? ? ? ? ? ?|
| +動機 ? ? ? ? ? ? ? ? | +核心技術 ? ? | +資金模型 ? ? ? ? ? |
| +行為 ? ? ? ? ? ? ? ? | +技術組成 ? ? | +收入和支出的估計等 |
| +態度和能力 ? ? ? ? ? | +開發 vs 買入 | ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? |
|-----------------------+---------------+---------------------|
| 產品設計 ? ? ? ? ? ? ?| 技術計劃 ? ? ?| 業務計劃 ? ? ? ? ? ?|
| +設計日程安排 ? ? ? ? | +工程進度 ? ? | +市場計劃 ? ? ? ? ? |
| +形式和行為的詳細規格 | +工程詳細規格 | +發布計劃 ? ? ? ? ? |
| ***************** ? ? | ************ ?| +分銷計劃 ? ? ? ? ? |
|-----------------------+---------------+---------------------|
| 使用者效力和顧客認同 ?| 項目實施 ? ? ?| 可持續發展的業務 ? ?|
|-----------------------+---------------+---------------------|
^產品總體的成功
***** 什么是設計:
為賦予有意義的秩序,做出有意識的或者直覺的努力.
1.理解用戶的期望,需要,動機和使用情景
2.理解商業,技術,以及業內的機會,需求和制約
3.基于上述理解,創造出形式,內容,行為有用,易用,令人滿意,并具有技術可行性和商業利益的產品.
運用恰當的方法,設計可以彌合人類與科技產品之間的缺口.
**** 目標導向設計:
***** 是什么:
意思就是從動機角度滿足用戶,
不單單是從功能或者說任務滿足客戶.
它這里的目標就是行為驅動力的意思;
目標時整個設計過程的計量尺,用來去掉不必要的任務,優化必要的任務
功能是死的,人是活的.
***** 構建人物模型:
****** 什么是人物模型:
就是描述人的一種模型,
用戶的行為如何?他們怎樣思考?他們的預期目標是什么?以及為何如此?
人物模型/角色并不是真正的人,而是在調查中收集到的實際用戶的行為數據的基礎上形成的抽象的"人".
****** 為什么要構建人物模型:
最基本的,它給我們一種可以精確思考和交流的方法.
我們按照優先級對人物角色進行排序,
就確定了設計的基礎.
******* 擴展負擔:
當你擴展產品功能時,你會增加所有用戶的認知成本和導航成本,
能夠愉悅某些用戶的功能可能會降低其他用戶的滿意度,比如支付寶.
******* 彈性用戶
不同的人在不同的時刻對用戶會有不同的理解,"用戶"就變成一個彈性的,這就很危險,
******* 自我參考設計
人都有同理,帶入的本能,
設計者,程序員容易把自己帶入到用戶的角色中去,
最后產品就受到了他們的動機,心智模型,技巧的影響.
你要把自己帶入到人物角色中去,"Julia會怎么想/做"
******* 邊緣情況設計
要考慮邊緣情況,但又不應該讓它成為關注點,
"Julia會進行這種操作么?會經常進行這些操作么?"
****** 怎么構建人物模型
******* 目標
最主要的是確定用戶的目標
******** 考慮_3個認知:
?就是說有3個不同層次的認知和情感處理過程:
********* 本能的
?感官最初感覺到的,
?對好不好,是否安全,是否危險等做出快速決定.
?主要是指設計外觀和姿態,有時候也包括聲音,產品觸覺方面的設計.
?但美麗好看并不總是重點,
?比如軍事軟件和反射治療設備.
********* 行為的
?中間的層次處理的過程,
?這就是交互設計一般說的.
?完善用戶自己的行為,暗含的假設和心理模型的產品行為.
********* 反思的
?有意識的考慮和基于先前經驗的反思,
?這是通過記憶實現的,不是直接的交互或者感知.
?這個層次決定了用戶看待自身和產品的關系,
?據欸電腦壞了是否能打造長期的產品用戶關系.
******** 描述_3個目標:
********* 體驗目標:
?用戶想要感受到什么?
?表達了一些人在使用產品所期望的感受,比如:
?{很有控制力;很有樂趣;很酷,時髦,放松;注意力幾種,清醒}
?必須要把任務角色的體驗目標轉化為可以傳遞恰當感覺,情感,感情和情調的外形,行為,動作和聽覺元素.
********* 最終目標:
?用戶想要做什么?
?代表了用戶在使用某個具體產品時進行操作的動機,如:
?{和朋友家人保持聯系;找到我喜歡的歌曲,找到最合算的交易}
?要把最終目標當作產品行為,任務,外觀和感覺的基礎.
********* 人生目標:
?用戶想要稱為什么?
?表達了用戶的個人克玩,這通常超過了產品設計的情境,是深層的動機,
?描述了任務角色的長期期望,動機和自我形象的特征:如:
?{過美好生活;成為...的專家}
?將人生目標轉化為高層次的產品功能,正式的設計概念和品牌概念.
********* 其他類別的目標:
?顧客目標,
?商務目標,
?技術目標
******* 一般步驟:
不待勞寫了,自己找吧,about face 3 ,第一篇,第5章,
我這個書是在62頁.
比較有用的是第七步:指定人物類型:
首要人物角色: ?!-每一個界面的實際關注點在于一個單獨的首要人物角色
次要人物角色
補充人物角色
***** 場景劇本:
****** 是什么?:
一種設計工具,
就是劇本那種,描述人物,地點,時間,時間,道具那種.
這里的人物就是上面通過
****** 有什么用?
上一步人物建模,我們得到了人物的目標,
這一步通過劇本這種具體場景,將目標轉化為具體的需求/任務
設計原則:
在設計產品"如何"行為之前,要先定義產品做"什么",
不要太早的進入設計并詳細化可能的方案.
****** 分類:
分為:
******* 情景場景劇本:
也叫日常生活場景劇本,就是在一個較高且較廣闊的角度討論人產品是怎樣滿足用戶的需求.
這個劇本比較自由,可以描述的范圍也很廣.
******* 關鍵路線劇本:
在設計團隊確定好一個交互框架之后,
原先的情景劇本中更多的描述用戶和產品的交互的部分被提取出來,形成一個關鍵路線劇本,
更專注于關鍵的用戶交互,總是關注于某個用戶如何使用產品完成他們的目標的,
它隨著開發的進行,會被迭代的假如更多的細節.
后面會具體說
******* 驗證場景劇本:
是用來測試設計方案的,有大量的"如果...,回..."
后面具體說.
****** 怎么做?:
******* 創建問題和前景總述:
也就是定義場景絕不能和需求指向那個方向?
問題總述:定義設計的目標,簡明的反應需要改變的情況.
前景總述:是問題總述的倒置,從用戶需求開始,轉向如何使用設計視圖滿足商業目標
******* 頭腦風暴:
去除成見,開放和靈活,不加約束
******* 確定人物角色的期望:
要確定:
影響人物角色愿望的態度,經歷,渴望,其他社會,文化,環境和認知因素.
人物使用產品體驗方面可能有的一般期待和愿望.
人物對產品行為的期待和愿望.
人物角色認為什么是數據的基本單元或者元素.
******* 構建情景劇本:
產品使用是的設置是什么?
它是否會被使用很長一段時間?
人物角色是否經常會被打斷?
單個工作站或者設備上是否有多個用戶?
和其一起使用的產品是什么?
人物角色需要那些解百納的行為來實現目標?
使用產品的預期是什么?
基于人物角色的技巧和頻繁程度,可允許多大的復雜性?
******* !-假裝它有魔力:
假設界面有魔力是場景劇本早期開發的一個強大的工具.
假如產品有魔術性效能來滿足你的惹怒我角色的需求,界面會多么簡單?
******* 確定需求:
需求包括對象的動作,以及情景.
有以下分類:
******** 數據需求
就是與對象相關的并于或者形容詞.
例子有賬號,人,文檔,郵件,歌曲,圖片,以及它們的屬性如狀態,日期,大小,創建者,主題等.
******** 功能需求
針對系統對象必須做的操作,
最終會轉化為界面控件,這也可以被當作是產品的動作.
也定義了界面中的對象或者信息應該在何位置何容器被現實
******** 其他需求
業務需求:時間表,規則,價格結構,以及商業模型
品牌何體驗需求:與公司聯系起來的特征
技術需求:重量,大小,形式要素,顯示,能力據項何軟件平臺選擇
***** 框架和細化
設計框架:
從屏幕上的功能元素的組織,到交互行為及其底層組織原則,
到采用何種視覺語言何形式語言來表示數據,概念,功能何品牌形象.
分為:
****** 交互框架:
定義了高層次的屏幕布局,也定義了產品的工作流,行為何組織,
步驟如下:
******* 定義外形因素,姿態和輸入方法:
外形因素:Web應用?移動端應用?公共場合的設備?
姿態:用戶會投入多大的注意力和產品互動,以及產品的行為將會對用戶投入的注意力做出如何的反應
輸入方法:用戶和產品互動的方式(IO設備),也受到產品外形和姿態,人物角色們的態度,能力和喜好的趨勢.
******* 定義功能和數據元素:
功能和數據元素是界面中要展現該用戶的功能和數據,在需求階段定義下的(情景劇本那里).
就是功能和數據的具體的表現形式.
數據元素:通常是交互產品中的一些基本主題,比如一些對象,包括相片,電子郵件,客戶記錄及訂單等.
? ? 是一些使用產品的人們可以訪問,可以響應,也可以操作的個體.
功能元素:對數據元素的操作以及其在界面上的表達.
? ? 一般來說,功能元素包括對數據元素操作的工具,以及輸入或者放置數據元素的位置.
? ? 這個步驟的選擇會很多,要考慮:
? ? 1.最有效達成用戶目標?
? ? 2.最符合設計原則?
? ? 3.最適合技術水平和成本因素?
? ? 4.最能滿足其他需求?
******* 決定功能和層次:
有了完善的較高層次的功能和數據元素之后,便可以將其分組,病故額度層次.
元素分組的目的在于更好的在任務中和任務間來幫助任務角色的操作流程.
1.哪些元素需要大片的屏幕區域,哪些不需要?
2.哪些元素是其他元素的容器?
3.容器如何組織才能優化工作流?哪些元素是被一起使用的?哪些不是?
4.一組關聯的元素被使用時?其順序如何?
5.采用哪些交互設計模式和原則?
6.任務角色的心理模型對元素的組織有何影響?
******* 勾畫出大致的交互框架:
這個階段就是方塊圖階段,
我們的草圖用粗略的方塊圖來表示并區分每個視圖,
用方塊對應窗格,控制部件,以及其他高層次的容器,
標注上名字和不同區域之間的關系即可.
要像整體再細節,
不要被細枝末節分散了精力.
多嘗試,不同的排列方法.
******* 構建關鍵性路徑場景劇本:
描述了任務角色使用交互框架語言如何同產品交互,
描述了人物角色最頻繁使用界面的主要路線.
必須在細節上嚴謹描述每個主要交互行為的精確行為,提供每個主要線路的走查.
使用故事板
過程變更和反復,不是順序且線性的過程
******* 通過驗證性的場景劇本來檢查設計:
包含一些列的"如果怎樣,會怎樣"的問題.
目的是對設計方案指指點點,根據需要調增方案.
按如下順序討論:
關鍵路線的變更場景劇本:關鍵途徑的體帶
必須使用的場景劇本是指哪些必須要被執行的動作,但又不是經常發生的情況
邊緣使用的場景劇本:必須有,不太常用的功能,
這種情形經常出現系統不穩定或者系統漏洞,
比如同名,
****** 視覺框架:
交互框架考產品行為的整體結構,
這里考慮和行為有關的外形,
步驟如下:
******* 開發視覺語言研究:
這個翻譯的可能不好,
這里"研究"的意思就是評估,選擇整體的格調,風格,這個過程是獨立于交互設計的;
考慮的因素:
1.任務角色的體驗和目標
2.需求階段總結出的任何體驗和品牌關鍵字相關聯;
3.公司品牌指導方針開始
4.環境因素和人物角色的能力:強光,遠距離,夜間,老人
決定顏色,類型,小空間處理,整體的外形尺寸和界面的"材料"屬性
******* 將選好的視覺風格變成屏幕原型
上一步說過,視覺框架的設計獨立于交互設計的框架,
所以這里,我們把視覺框架運用到交互框架就完事.
****** 工業框架
這個框架就關注的是技術實現方面的事情了
步驟如下:
******* 與交互設計者合作展開外形因素和輸入法方面的工作:
因為這里是物理層面,
而用戶體驗同時受到產品物理形式和交互行為這兩方面影響,
所以要和諧,同時,
"形式必須服從于功能".
校核設計的需求指導者工業設計,但工業設計的成本因素反過來又影響交互設計的各種可能.
******* 開發粗略的原型
工業設計者還是有很多選擇,可以大概做出來,
多做幾套考慮選擇.
******* 開發形式語言研究
本步驟討論一些物理風格,
包括形狀,三維尺寸,真實材料,顏色以及修飾
****** 細化外形和行為:
草圖故事將變為全解析度的像素,在像素上來描述用戶界面,
用html或者flash制作交互原型也很有用.
***** 設計驗證和可用性測試
**** 設計行為
***** 設計原則和模式
交互設計原則是關于行為,形式與內容的普遍適用法則,促使產品行為支持用戶目標與需求.
原則是一種理念,模式是一種方法
****** 作用于不同層面的設計原則:
設計原則作用于不同的層面,上至普遍的設計規范,下至交互設計的戲界.
不同層面之間界限模糊,但至少可以歸入以下4類:
******* 設計價值
******** 正直(有益且考慮周到)
********* 無傷害;
人際關系傷害(顏面掃地及羞辱);
心理傷害(困惑,不快,挫折,受強迫及厭倦)
社交,社會傷害(剝削,維持或制造歧視);
生理傷害;
環境傷害;
********* 改善人類處境
增進理解(個人,社會及文化);
提高個人與團隊的效率或效率;
促進個人與團體之間的溝通;
降低個人與團體之間的社會文化張力;
促進平等(經濟,社會及法律);
平衡文化多樣性及社會凝聚力;
******** 目標明確(方便且有用)
?幫用戶實現目標,得償所愿;
適應使用情景和能力;
本書的主題是基于用戶目標與動機的理解,采取目標明確的設計.
目標明確不僅在于理解用戶目標,還在于理解他們的局限,包括它們的弱點與空白.
******** 有實效(現實且可行):
幫助企業實現目標;
適應商業需要和技術條件
設計過程中考慮商業目標,技術要求與局限十分重要.
商業,工程與設計團體之間必須積極對話
******** 優雅(高效,巧妙且富有感情):
********* 最簡潔的完整解法;
優秀設計的經典要素之一即:形式的簡約--以簡御繁.
用最少的/最簡單的...去做....
"完美不在于無以復加,而在于無可刪減,萬事莫不如此".
********* 擁有內在的和諧(自我解釋且容易理解);
優秀的設計讓人感覺是一個整體.
而不是不同零件偶然拼湊在一起.
場景劇本的應用,確保設計方案具有統一的敘述主線
********* 適當的順應并調用認知與感情;
許多接受傳統培訓的設計師常常談及渴求,
但如此強調某一個單一且模糊的情緒,有時會導致一葉障目.
比如醫用設備,軍用設備.
******* 概念原則
******* 行為原則
******* 界面原則
****** 行為與界面的設計原則使工作負荷降至最低
有待降低的負荷類型如下:
******* 認知負荷:
理解文本,組織結構與產品行為
******* 記憶負荷:
回憶產品行為,命令向量,密碼,對象,控件位置與名字,以及對象之間的其他聯系.
******* 視覺負荷
弄清屏幕內容的起點,搜索眾多對象中的一個,分解布局,以及區分界面的視覺元素
******* 物理負荷
擊鍵,鼠標運動,鼠標手勢(單擊,拖動和雙擊),不同輸入模式的切換,以及完成導航需要的點擊次數
****** 交互設計模式
?設計模式是一種提取有效的設計方案,將其應用于類似問題的方法.
******* 建筑模式和設計模式?
?Christopher Alexandar在書中首次描述了建筑的設計模式,通過提取一系列建筑特征,試圖提取那些帶給居民幸福感的設計建筑的精華.
?工程模式源自于此,目標是重復利用和標準化程序代碼.
******* 記錄和使用交互設計模式:
?模式總是應用于特定場景,
?它們適用于具有類似的情景(contexts),限制(constraints),張力(tension)和拉力(forces)的應用場景.
?提取一個模式,重要的是記錄方案應用情景的一個或多個具體案例,所有案例的共同特征,以及解決方案背后的理念(他好在那里).
?為了達到使用效果,模式必須根據應用場景進行有條理的組織.
?得到的系列通常稱為"模式庫"(pattern library)或者"類目表"(catalog).
?如果類目表定義精確,并且充分涵蓋了某個領域所有的解決方案,就能提升為一種"模式語言"(pattern language).
?設計模式不是菜譜或者立竿見影的解決之道:"模式不是拿到即用的商品,每一次模式的運用都有所不同"
?情景在模式表現形式上具有決定性的作用.
?因此,建筑模式是預制建筑的對立面(建筑不再是一磚一瓦砌上去,而是把一面墻和一層樓在工廠造好后,像積木一樣打起來).
?模式展開的環境極其重要,它的子模式,母模式,以及相近的其他模式同樣十分關鍵.
?每個模式的核心在于表現對象之間,表現對象與用戶目標之間的關系(這就是為何一個概括的風格說明無法代替具體的設計方案).
?模式的精確形式在于每一個設計方案中都會有或多或少的差別定義模式的對象自然因產品領域而不同,但對象之間的關系基本保持一致.
******* 交互設計模式的類型
?與許多其他設計模式類似,交互設計模式也可以有層次地組織在一起,從系統層面到個別層面地專用器件.
******** 定位模式:
?應用于概念層面,幫助界定產品對于用戶的整體定位.
******** 結構模式
?解答如何在屏幕上安排信息和功能元素之類的問題,
?包括視圖,窗格,以及元素組合等.
?之前說過一點
******** 行為模式:
?旨在解決功能或數據元素的具體交互問題,
?大多數人所說的器件行為即漱玉詞.
***** 平臺和姿態:
****** 姿態:
產品的姿態是指產品的行為姿態和立場,也就是產品展現給用戶的.
通過姿態我們可以討論用戶將投入多大的注意力在產品交互上,從而設計產品的響應.
產品的外觀應該反應產品如何被使用,而不是設計者的個人愛好.
從姿態的角度上來看,外觀和感覺不僅僅是審美上的選擇,而是行為上的選擇.
但是注意產品的姿態不是一成不變的,用戶在不同的場景可能對產品的注意力程度區別很大,
在地鐵里和躺床上看手機有不少區別.
在這樣的情況下,應該考慮產品作為一個整體的主導姿態.
****** 設計桌面軟件
桌面應用分為三種姿態:獨占,暫時和后臺.
******* 獨占姿態
如果一個程序長時間占據使用者的注意力,這個程序就是獨占姿態的應用程序.
獨占應用程序提供一大組相關的功能和特點.
用戶使用獨占程序時,通常發現他們自己處于一種工作流的狀態,
以下是一些注意點
******** 使用者一般是中間用戶
不能犧牲速度和馬力從而變得容易學習但卻不靈活.
******** 慷慨使用屏幕空間
全屏幕使用獨占應用,讓它發揮最優效果.
******** 使用最小的視覺風格
因為用戶會長時間的盯著獨占應用,因此應該考慮弱化視覺表現上的顏色和紋理,
不要用太多顏色,并且使用這些顏色要保守,
大塊的色彩斑斕的操作部件可能在首次使用的人看來非常酷,
但每天使用過了數周之后,就變得俗氣了.
使用小虛點或者加重的顏色比大塊顏色更好.
******** 豐富的視覺反饋
為用戶創建一個充滿視覺反饋的環境,可以添加大量額外的控件,比如狀態欄,標題欄,可是區域的角落.
然而一定要小心,避免創建混亂的界面.
******** 豐富的輸入
******** 以文檔為中心的應用
在獨占應用中讓文檔視圖最大化
******* 暫時姿態:
程序在打開短暫的事件后隨機關閉,
用一臺有限的符加控件展現一些單一的功能.
同樣,有一些要注意的東西
******** 明亮而清晰
要有者精確圖例的大按鈕,用加大而清晰的字體現實出來.
這里的控件要大,
顏色要盡可能豐富,這樣用戶可以快速識別
******** 保持簡單
只使用一個窗口和視圖,
讓用戶的注意力集中在這個窗口上.
微小的滾動條和精細的鼠標操作不適合用在暫時式應用程序上,
而應盡可能少的讓用戶進行精細運動的操作.
而且直接操作的對象一定要大.
******** 記住用戶的選擇
他應該處于上一次的位置和配置狀態下.
******* 后臺姿態:
通常不與用戶互動的程序是后臺姿態應用.
這種應用就像我們的心跳一樣.
程序的意圖和用戶可獲得的選擇范圍和含義必須要告知用戶.
否則,很多情況下,用戶甚至意識不到后臺應用的存在.
Mac和Windows都用控制面板對后臺應用程序進行配置
****** 為網頁設計
******* 提供信息的網站:
獨占屬性:一個問題是通常不知道屏幕分辨率是
暫時屬性:
這種網站把導航做好更易用,導航和表示更清晰.
****** 其他平臺
有一些一般性原則:
不要把正在設計的產品認為是計算機;
把軟件和硬件集成在一起;
讓使用情景驅動設計;
如果有的話,模式的使用要明智;
限定范圍;
平衡導航和現實密度;
盡可能地減少和簡化輸出
手持設備特殊注意:
盡早決定下來設備是單手操作還是雙手操作;
避免多個窗口或懸浮窗口;
**** 協調和流:
***** 流和透明
但人們全身心地投入到某件工作的時候,對周圍的事物視而不見,這種狀態叫做流.
我們在設計交互產品地時候,要促進和增前流,既使有很大地困難也要避免任何打斷流的行為.
****** 界面越少越好
將注意力影響交互本身就是將重點放在工具和技術的副作用,而不是用戶目標上.
用戶界面是人造的,并非直接和用戶的目標相關,
當你吹噓自己的界面有多酷的時候,記得用戶界面的中級目標是沒有界面.
****** 細條的用戶界面是透明的
為了創造流的感覺,和軟件的交互必須透明.
一個小說寫的很好的時候,作者的技巧消失了,讀者能在不被作者的技巧分散注意力的情況下理解故事和人物.
類似的,當一個產品和用戶交互的很好的時候,交互機制小事了.
讓人們和他們的目標面對面,而意識不到軟件的介入.
***** 設計和諧的交互
沒有一個普遍的和諧交互的定義,發現有如下這些策略讓交互設計朝正確的方向發展
****** 遵循用戶的心理模型:
每個用戶都自然的對軟件如何執行一個任務有一個心理想象.
****** 少就是多
我們應該不斷地在減少界面元素的情況下仍舊保留產品的功能,
為了做到這點,我們必須以更少的元素做更多的事.
我們必須協調和控制產品的力量,同時不讓界面因此擠滿窗口和對話框,被不相關或很少使用的控制沾滿
產品設計的極簡注意方法就是努力理解目的--此產品的用戶想要達成的目標是什么?
沒有了這種目的,交互產品就是混亂的技術功能的集合.
****** 讓用戶直接操作產品,而不是強迫用戶與產品討論
很多程序員都將理想的界面想象成與用戶的兩方對話,
但理想的交互情形不是對話,更像是在使用工具
大多數人更愿意與軟件進行和汽車一樣的交互,但他們想到某個地方時,就打開車門坐進車里.向前時他們踩油門,要停下就剎車,要拐彎就轉動方向盤.
木匠看到錘子的時候,他不想和錘子討論釘子的問題,他會直接使用錘子釘釘子.
直接操作,我們可以指出想要什么.
****** 工具就放在手邊
保證關于工具和應用狀態的信息時清晰地被顯示出來,
同時,在工具之間的變換是快速和簡單的.
****** 提供非模態的反饋:
用戶在操作工具和數據時,必須清晰地現實這些操作地狀態和效果,
這些信息需要被清晰地發布且容易發現,不會干擾或阻止當前的動作.
通知用戶的更好方式是非模態地反饋,
像word的字數和行數.
****** 考慮大多情況,忽略邊緣情況
不要把罕見的不平常的可能性直接帶入用戶界面中.
****** 提供符合情景的數據.
在顯示磁盤容量的時候,我們不關注它的字節數,更多的是想知道剩余多少mb/gb.
數量的展示應該回答一個問題,"與誰比較?",
另一個建議是"展示數據",而不是簡單的從字面上或數量上顯示,一個餅狀圖有時候就很好用
****** 提供直接的操作和圖形輸入
比如文字處理器通過拖放標尺上的標記來設定制表符和縮進,而不是讓用戶輸入一個數字.
視覺和手寫最直接,
有數字的地方反而是間接的(還是要考慮信息的源形式)
****** 反應對象和程序的狀態:
當一個程序休眠的時候,應該看上去是休眠的;
當一個程序在恢復,應該看上去是恢復的的樣子;
運行的時候,看上去是運行的狀態.
****** 避免不必要的報告
很多程序不停的通知用戶其進程的細節
****** 不要用對話框來報告常態內容,
同樣的,不要因為不重要的問題停止進程打擾用戶.
****** 避免空白的狀態
對用戶做出一定假設,
比如pycharm每次都默認打開上次的項目,
PS的新建也會有一個參照剪切的尺寸.
****** 請求原諒,而不是請求許可
****** 把命令和設置區別開來
命令就是just do it ,我關心的就是這個命令的結果,不在乎過程,
二設置是how to do it ,我關心的是這個行為如何讓被執行,其中的一些參數和細節.
比如,一個命令來打印,另一個命令來設置打印.
****** 提供選擇,而不是提問
對話框是提問,要求用戶回答問題,知道得到答案才會消失;
工具欄是提供選擇,始終存在,安靜而禮貌.
人們常認為,和被提問的人來說,提問的人更優越.
用戶不喜歡提問,不斷地提問用戶暗示程序的特點如下:
+ 無知的
+ 健忘的
+ 功能不強的
+ 不主動的
+ 不能自理的
+ 煩躁的
+ 過分要求的
斯坦福大學層的出一個結論:人類對待和響應計算機以及其他交互產品的態度與人類相同.
****** 隱藏彈射座椅的操縱桿:
引起視覺分布上(最工作區和工具排列的巨大改變)重要變化的行動和造成一些不可逆改變的行為,
這兩類功能都應該對經驗較淺的用戶是隱藏的.
****** 優化響應能力,調節延遲時間
設計產品絕對關鍵一點是它們要具有足夠的響應能力--如果界面像蜜糖流動一樣緩慢,設備全用來重繪屏幕了,
再豐富的視覺風格都不會打動人.
用戶對響應時間的感知大致被分為以下幾種:
+ 接近0.1秒的情況下,用戶認為系統的響應式同步的,這時感覺自己在直接操作數據
+ 接近1秒,認為系統是有相應的,會注意到延遲,然而這個延遲很小,它們仍認為任務的過程沒有被打斷
+ 接近10秒的情況下,很清楚系統變慢了,會走神,然而仍能維持對程序的注意力,在這時提供一個進程條很重要
+ 超過10秒,用戶的注意力就不再集中于程序,它們會走神,去干別的了,要能清晰的表達狀態和進程,包括估計的剩余時間,以及一個關鍵的取消的機制.
**** 消除附加工作:
軟件經常包括一些不必要的具有繁重工作量的交互,對用戶來說,這些是符加工作.
程序員通常只關注驅動器的技術,以至于他們不從目標導向的角度考慮操作技術的人類行為.
附加工作是我們努力實現目標的同時,滿足工具或者某些外部因素需要的工作.
二者有時很難區分,因為我們習慣于附加工作成為任務的一部分.
開車門通常是我們為車子做的,而不是為我們自己;
在紅燈前停下是社會要求我們這么做的.
對于軟件,比如安裝,配置網絡,文件備份以及連接在線服務等都是附加任務.
附加任務的問題是它們消耗我們的精力,而不是直接實現我們的目標.如果能消除附加任務,我們就能讓用戶更有效率和生產率.
作為一個交互設計者,你應該對附加工作的存在非常敏感,并且像治療感染的醫生一樣有激情地采取措施消除附加工作
***** 訓練工具
訓練工具在用戶熟悉程序之后很快成為附加工作,所以不要固定培訓工具.
***** 視覺附加工作
視覺附加工作是用戶不得不分析的視覺信息,比如在列表中找到某個條目,判斷從那個位置開始閱讀屏幕,或者決定哪些元素是可以電機的,哪些元素僅僅是裝飾性的.
設計師有時候過分倚賴視覺隱喻,因此添加了各種附加工作.
除此之外,圖形消耗了非常多的屏幕空間,我們盯著屏幕的時間越長,我們越埋怨程序中已經熟悉的內容所占用的屏幕空間.
與獨占姿態程序相比,暫時姿態程序能容忍更多的培訓工作和解釋附加工作
***** 確定什么是附加工作
唯一方法是將其與用戶的目標進行比較
***** 停止進度
在某人已經進入流狀態之后,需要一些努力才能打斷.
輕易的打斷用戶的流是很愚蠢的
***** 錯誤,通知和確認信息
通常的錯誤信息是不必要的,它或者告訴用戶不感興趣的東西,或者要用戶改變一些條件,而這些它本身就能夠做東,也應該做到
比如PS的"未選中圖層"
***** 讓用戶請求允許
不要讓用戶請求允許
在有輸出的地方允許輸入
***** 常見的附加工作先陷阱
+ 不要強迫用戶到另一個窗口完成影響本窗口的功能
+ 不要強迫用戶記住他將事物放在層次文件系統中的哪個位置
+ 不要強迫用戶調整窗口大小,當子窗口在屏幕上彈出時,程序應該為其內容調整合適的大小,不要讓它大而空,或者太小而需要不停地滾動
+ 不要強迫用戶移動窗口.如果桌面上存在空閑空間,將窗口放在其中,而不是直接將其放在已經打開的程序之上
+ 不要強迫用戶重新進入個人設置,除非他想改變
+ 不要強迫用戶在填充字段時滿足完整性
+ 不要強迫用戶請求允許,這通常是不允許在輸出的地方輸入的癥狀
+ 不要讓用戶確認其行為(這隱含存在健壯的撤銷功能)
+ 不要讓用戶的行為產生錯誤
.
***** 導航是一件附加工作
這里的導航是廣義上的導航:即任何將用戶帶到新的界面部分,定位對象,工具或數據的動作都是導航
下面更詳細的討論每一種導航類型
****** 在多個屏幕,視圖或者頁面之間的導航
這對用戶來說或許是最容易迷失方向的導航.在窗口之間導航涉及注意力 的整體轉移,這回打斷用戶的流,
也意味著用戶要管理窗口,如果還要在窗口之間移動,混亂杠和挫折感回加深,比如Qt Creator,
當用戶完全失去方向感,可能會體驗到導航創傷
****** 在窗格之間導航
窗口可以包含多個窗格,它們或者相鄰,或者通過分割線隔離,或者互相重疊,通過標簽來識別.
當一個工作區域存在多個支持窗格而不同時使用時,可以采用標簽窗格
****** 在工具欄和菜單之間導航
窗格或者窗口內的空間組織對減少額外的鼠標移動非常重要
可以考慮像ps那樣,當我們可以把用戶常用的功能單獨提取出來
****** 信息導航
滾動:
在換頁和滾動信息之間存在一個平衡
鏈接
縮放
是瀏覽二維和三維信息的導航工具
***** 改善導航
****** 減少目的地數量
頁面,窗口,窗格,控件
****** 提供導航標指
Web上的<-,->,HOME;
菜單,有可靠性和一致性;
工具欄
****** 提供總體視圖
總體視圖幫助用戶定位內容,而不是在整個應用中定位.
比如大圖像的縮略圖,或者web中的層級文本,還有注釋滾動條
****** 提供合適的空間----功能映射
映射描述了控件,影響的事物,以及預期結果之間的關系.
當控件與其影響的事物之間沒有視覺上或者象征上的關系時,映射關系很不自然.
你可以加入代表位置關系的物理映射
****** 調整界面以適應用戶需要
調整意味著對界面進行組織來減少導航,意味著將最常用的控件和功能放在立即可獲得且最方便的位置供用戶訪問.
如果你在程序中添加一些管理起來非常復雜的特性,只有在回報值得的情況下,用戶才愿意忍受這種復雜性.
一般來說,界面中的控件應該根據三個屬性來組織,:
+ 使用頻率
+ 混亂程度
+ 風險暴露程度
****** 避免層次關系
層次關系是程序員使用時間最長的工具之一.
然而,大多數機械存儲系統是簡單的,不是由簡單的存儲對象序列組成的,
深度只有一層(好比文件柜),它們從不超過一個嵌套層次,我們將這種儲存范式成為"單層分組"
**** 設計好的行為
人類好像有一種本能,告訴他們如何與周圍有意識地生物交往.
一旦任何物體表現出足夠地交互性----就像一般地軟件程序那樣----這些本能就會被激活
***** 體貼的軟件是
****** 關心用戶
****** 恭順的
****** 樂于助人的
?提供其他有用的信息
?但是不要太魯莽
****** 具有常識
****** 預見需求
?利用空閑時間為我們辦事
****** 盡責的
?從長遠的角度來認識所執行的任務的意義
****** 不會因為自己的問題增加你的負擔
?服務員決口不提自己的問題
****** 及時通知我們
?及時通知我們關心的事
****** 有知覺的
****** 是自信的
?你確定么?
?你真的想...么?
****** 不問過多問題
****** 既使失敗也不失風度
****** 知道什么時候調整規則
****** 承擔責任
***** 聰明的軟件
****** 利用計算機的空閑周期
****** 有記憶
****** 任務一致性
通過回以用戶上次的行為來預測用戶將要做什么,
任務一致性:我們每天的目標和實現目標的方式通常是相同的.
用戶使用產品時,使用的功能及使用方式很可能和上次極為相似,甚至可能在同一個文檔中工作
?
總結
以上是生活随笔為你收集整理的交互设计精髓about face3读书笔记(没写完)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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