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3D粒子系统

發布時間:2023/12/10 windows 31 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 3D粒子系统 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

粒子系統

1.創建:

?2.實現效果:

?Duration:表示持續時間(周期)

Looping:表示循環播放效果(在持續之后重復發射周期)

Prewarm:表示預熱(循環時使用)

Start Delay:表示啟動延遲(發射粒子之前等待的時間,不能與預熱一起使用)

Start Lifetime:表示起始生命周期(存活時間)

Start Speed:起始速度(從起始點給粒子的速度)

3D Start Size:3D開始大小(控制粒子x,y,z軸的大小)

Start Size:起始大小(粒子大小)

3D Start Rotation:3D開始旋轉(控制粒子x,y,z軸的旋轉)

Start Rotation:開始旋轉(粒子的旋轉角度)

Flip Rotation:翻轉旋轉(設置0~1之間,值越大,翻轉越多)

Start Color:起始顏色(粒子的顏色)

Gravity Modifier:重力修改器(重力值會影響粒子發射后的狀態)

Simulation Space:模擬空間

Simulation Speed:模擬速度(粒子速度)

Delta Time:時間差(對暫停的播放效果有用)

Scaling Mode:縮放模式

?Hierarchy:不僅受自身縮放影響,還受其他縮放影響

Local:只受自身縮放影響

Shape:不受縮放影響

Play On Awake:喚醒時播放(系統自動開始播放,不影響Start Delay的效果)

Emitter Velocity:發射器速度

Max Particles:最大粒子(粒子數量受此數量的限制,達到該數量時停止發射)

Auto Random Seed:自動隨機種子

Stop Action:停止行動

1.None

2.Disable

3.Destory

4.Callback

Culling Mode:刪除模式

1.Automatic

2.Pause and Catch-up

3.Pause

4.Always Simulate

Ring Buffer Mode:

1.Disabled

2.Pause Until Replaced

3.Loop?Until Replaced

1.Emission(發射模板)

?Rate over Time:單位時間產生的粒子數

Rate over Distance:移動距離產生的粒子數

Constant:常量

Random Between two?Constants:雙常量間隨機

Curve:曲線

Random Between two?Curves:雙曲線間隨機

Color:顏色

Gradient:漸變

Random Between two?Colors:雙顏色間隨機

Random Between two?Gradients:雙漸變間隨機

Random Color:隨機顏色

2.Shape(形狀模塊)

?Shape:

Sphere:球體

Hemisphere:半球

Cone:錐體

Donut:甜甜圈

Box:盒子

Mesh:網格

Mesh Renderer:網格渲染器

Skinned?Mesh Renderer:蒙皮網格渲染器

Sprite:精靈

Sprite?Renderer:精靈渲染器

Circle:圓形

Edge:邊緣

Rectangle:矩形

Angle(角度)

Radius半徑)

Radius Thickness(半徑厚度)

Arc:

Mode:(模式)

Spread:(傳播)

Emit from(發射于)

1.Base

2.Volume

Texture(紋理)

Position(位置)

Rotation(旋轉)

Scale(縮放)

Align To Direction(方向對齊)

根據初始方向將粒子自動對齊

Randomize Direction(隨機化方向)

隨機方向覆蓋初始方向

Spherize Direction(球面化方向)

Randomize Position(隨機化位置)

3.Velocity over Lifetime(生命周期內速度)

?Linear(線性)

將線速度應用于粒子的x,y,z軸方向

Space(空間)

Orbital(軌道)

軌道速度應用于粒子,使粒子圍繞系統中心旋轉

Offset(偏移)

Radial(射線)

粒子的速度=粒子的徑向速度

Speed Modifier(速度修改器)

粒子速度*=輸入值

4.Limit Velocity over Lifetime(生命周期內速度限制)

Separate Axes?(分離軸)

可控制x,y,z軸的速度限制

Speed(速度限制)

Dampen(抑制)

使超過速度限制的速度受到抑制

Drag(阻力)

Multiply by Size(乘以大小)

根據粒子的大小調整阻力

Multiply by Velocity(乘以速度)

根據粒子的速度調整阻力

5.Inherit Velocity(繼承速度)

Mode(模式)

發射器的速度為粒子剛發出時的發射器速度還是現在的發射器速度

Multiplier

6.Lifetime by Emitter Speed(生命周期內發射器速度)

Multiplier

Speed Range(速度范圍)

7.Force over Lifetime(生命周期內受力)

Space(空間)

?轉換旋轉的區域

Randomize(隨機化)

在兩個常數或兩個曲線之間使用隨機時使用

8.Color over Lifetime(生命周期內顏色)

Mode

上面的鍵控制透明度,下面的鍵控制顏色?

Blend->漸變效果

Fixed->無漸變效果

?Presets(預設)

方便重復使用

Grid:網格

List:列表

Default:默認庫

Create New Library…:創建新庫

Reveal Current?Library Location:顯示當前庫位置

9.Color by Speed(顏色的速度控制)

10.Size over Lifetime(生命周期內大小)

Separate Axes(分離軸)

控制x,y,z軸的角速率

Size

?Optimize(優化)

Remove(移除)

11.Size by Speed(粒子大小的速度控制)

12.Rotation over Lifetime(生命周期內旋轉)

Angular Velocity(角速率)

控制粒子在生命周期的角速度

13.Rotation by Speed(旋轉的速度控制)

14.External Forces(外部作用力)

Influence Filter(影響過濾)

15.Noise(噪音)

Separate Axes分離軸如果啟用,可以分別控制每個軸的噪聲
Strength強度整體噪音效果有多強
Frequency頻率低值會產生柔和、平滑的噪音,而高值會產生快速變化的噪音
Scroll Speed滾動速度在粒子系統上滾動噪聲圖
Damping阻尼如果啟用,強度將會與頻率成比例
Octaves倍率結合起來產生最終噪聲的噪聲層(添加倍率會大大增加性能成本)
Octaves Multiplier倍率乘數合并各個倍率時,按此數量縮放強度
Octaves Scale倍率縮放合并各個倍率時,按此數量放大
Quality質量生成1D、2D或3D噪音
Remap重新映射將最終噪聲值重新映射到一個新范圍
Remap Curve重新映射曲線重新顯示曲線
Position Amount位置數量將多大比例的噪聲施加到粒子位置
Rotation Amount旋轉量將多大比例的噪聲施加到粒子旋轉(以度/秒為單位)
Size?Amount尺寸量將粒子大小乘以噪音比例

16.Collision(碰撞)

Visualization(可視化)

用于平面

Bounce(反彈)

Lifetime Loss(生存期損失)

Min Kill Speed(最小消亡速度)

粒子發生碰撞且速度低于這個值,就會消失

Max Kill Speed(最大消亡速度)

粒子發生碰撞且速度高于這個值,就會消失

Radius Scale(半徑縮放)

獲得精準碰撞

Send Collision Messages(發送碰撞消息)

Visualize Bounds?(可視化邊界)

渲染粒子的碰撞邊界

17.Triggers(觸發器)

Ignore :忽略

Kill:殺掉

Callback:回調

Inside->處理碰撞體內的粒子

Outside->處理碰撞體外的粒子

Enter->當粒子進入碰撞時觸發

Exit->當粒子離開碰撞時觸發

?18.Sub Emitters(子發射器)

?

Manual(用戶手冊)

Emit Probability(發射概率)

19.Texture Sheet Animation(序列幀動畫紋理模塊)

Animation(動畫)

Whole Sheet:整張工作表

Single Row:單行

Time Mode(時間模式)

Frame over Time(隨時間推移的幀)

控制每個粒子在其生命周期內的uv動畫幀

Start Frame(開始幀)

Cycles(周期)

粒子在生命周期內的循環次數

Affected UV Channels(受影響的UV通道)

指定要繪制的uv通道

20.Lights(光線)

Light燈光用于產生粒子光線的光照預制件
Ratio比例附著有光源的粒子數量
Random Distribution隨機分布隨機發射光線或定期發射光線
Use Particle Color使用粒子顏色檢查粒子顏色乘以淺色選項。否則使用光的顏色
Size Affects Range大小影響范圍將光線范圍乘以粒子大小
Alpha Affects IntensityAlpha影響強度將光的強度乘以粒子的alpha
Range Multiplier范圍乘數將自定義倍增器應用于燈光范圍
Intensity Multiplier強度乘數將自定義倍增器應用于燈光強度
Maximum Lights最大燈光數量限制系統可以創建的燈光數量。使用該模塊可以很容易地創建大量燈光,這可能會降低性能

21.Trails(拖尾)

Mode模式

選擇如何在粒子上生成拖尾

Particles:粒子

Ribbon:條帶

Ratio比例選擇粒子接收拖尾的比例
LifeTime生存期相對于粒子的壽命,每個拖尾持續多久
Minimum Vertex Distance最小頂點距離添加新頂點之前每條拖尾可以移動的最小距離
World Space世界空間即使粒子在局部空間中模擬,拖尾點也會在世界空間中被丟棄
Die with Particles隨粒子消失當其所屬的粒子消亡時,拖尾就會消失
Ribbon Count條帶數選擇要在粒子系統中渲染的條帶數量
Split Sub Emitter Ribbons分割子發射器色帶在子發射器上使用時,條帶將獨立連接來自每個父粒子的粒子
Texture Mode紋理模式

U坐標應該被拉伸還是平鋪

Stretch:伸展

Tile:平鋪

DistributePerSegment:

RepeatPerSegment:

Size affects Width大小會影響寬度拖尾會使用粒子大小來控制其寬度
Size affects LifeTime大小會影響生命周期拖尾會使用粒子大小來控制其生存期
Inherit Particle Color繼承粒子顏色拖尾會使用粒子顏色作為其基色
Color over LifeTime生命周期內顏色附著的粒子的生存期內拖尾的顏色
Width over Trail拖尾寬度為拖尾選擇一個從開始頂點到結束頂點的寬度
Color over Trail拖尾顏色為拖尾選擇一個從開始頂點到結束頂點的顏色
Generate Lighting Data生成照明數據切換切線和切線數據的生成,以便在點亮的著色器中使用

22.Custom Data(自定義數據)

Vector矢量

Number of Components組件數量

23.Renderer(渲染器)

Render Mode渲染模式

定義粒子渲染器的渲染模式

Billboard:廣告牌

Stretched?Billboard:伸展廣告牌

Horizontal?Billboard:水平廣告牌

Vertical?Billboard:垂直廣告牌

Mesh:網格

None:無

Camera Scale攝像機縮放確定粒子拉伸時,相機速度的影響程度
Speed Scale速度比例定義與自身速度比較的粒子的長度
Length Scale長度比例定義與自身寬度比較的粒子的長度
Normal Direction法線方向值在0.0和1.0之間,如果使用1.0,法線將指向攝像機。如果使用0.0,法線將向外指向粒子的角落方向
Material材質定義用于渲染粒子的材料
Trail?Material拖尾材質定義用于渲染粒子軌跡的材料
Sort Mode排序模式

粒子的繪制順序可以按距離排序,可以把最老的放到最前面或者把最新的放到最前面

None:無

By Distance:通過距離

Oldest in Front:最舊的放前面

Youngest in Front:最新的放在最前面

Sorting Fudge排序校正降低數值,這些粒子大部分將出現在其他透明對象面前,包括其他粒子
Min Particle Size最小粒子大小屏幕上最小允許有多小的粒子,1為整個視區,0.5為半個視區
Max Particle Size最大粒子大小屏幕上最大允許有多大的粒子,1為整個視區,0.5為半個視區
Render Alignment渲染對齊?

指定粒子是面向相機、與世界軸對齊,還是保持系統轉換的局部

View:視圖

World:世界

Local:局部

Facing:面對

Velocity:速度

Pivot軸心對粒子中心應用偏移,作為其大小的乘數
Visualize Pivot可視化樞軸渲染粒子的樞軸位置
Masking遮罩

定義粒子的遮罩行為

No Masking:無遮罩

Visible Inside Mask:遮罩中可見

Visible Outside Mask:遮罩外可見

Apply Active Color Space應用當前顏色空間使用“線性渲染”時,粒子顏色將在傳遞到GPU之前進行適當轉換
Custom Vertex Streams自定義頂點流選擇是否將自定義粒子數據發送到著色器
Cast Shadows投射陰影

只有不透明材料投射陰影

Off:關閉

On:開啟

Two Sided:雙面

Shadows Only:只有陰影

Receive Shadows接受陰影只有不透明材料接受陰影,使用延遲渲染時,所有不透明對象都會接受陰影
Motion Vectors運動矢量

指定粒子系統是否將“每個對象運動”、“相機運動”或“無運動”矢量渲染到“相機運動矢量紋理”。注意“Per-Particle運動”沒有內置支持

Camera Motion Only:僅攝像機運動

Per Object Motion:每對象運動

Force No Motion:強制無動作

Sorting Layer排序圖層渲染器排序層的名稱
Order in Layer圖層順序渲染器在排序層中的順序
Light Probes光照探測器

指定“光照探測器”如何處理光照和遮擋的插值。如果對象設置為“靜態光照貼圖”,則禁用該選項

Off:關閉

Blend Probes:混合探測器

Use Proxy Volume:使用代理體

Custom Provided:提供自定義

Reflection Probes反射探測器

指定對象是否或如何受“場景”中反射的影響。在延遲渲染模式下無法禁用此屬性

Off:關閉

Blend Probes:混合探測器

Blend Probes And Skybox:混合探測器與天空盒

Simple:簡單

總結

以上是生活随笔為你收集整理的3D粒子系统的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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