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编程问答

Unity3D 物体移动方法总结

發(fā)布時間:2023/12/10 编程问答 27 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Unity3D 物体移动方法总结 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

1. 簡介

? ? 在Unity3D中,有多種方式可以改變物體的坐標,實現(xiàn)移動的目的,其本質(zhì)是每幀修改物體的position。

2.?通過Transform組件移動物體

? ? Transform 組件用于描述物體在空間中的狀態(tài),它包括 位置(position), 旋轉(zhuǎn)(rotation)和 縮放(scale)。 其實所有的移動都會導(dǎo)致position的改變,這里所說的通過Transform組件來移動物體,指的是直接操作Transform來控制物體的位置(position)。

?

2.1 Transform.Translate

? ? ? ?該方法可以將物體從當(dāng)前位置,移動到指定位置,并且可以選擇參照的坐標系。 當(dāng)需要進行坐標系轉(zhuǎn)換時,可以考慮使用該方法以省去轉(zhuǎn)換坐標系的步驟

?

if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) //上移
{
transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) //下移
{
transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) //左移
{
transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.D) || Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) //右移
{
transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.E)) //前移
{
transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.R)) //后移
{
transform.Translate(Vector3.back * speed * Time.deltaTime);
}

?

2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards

? ? ? Vector3 既可以表示三維空間中的一個點,也可以表示一個向量。這三個方法均為插值方法, Lerp為線性插值,Slerp為球形插值, MoveTowards在Lerp的基礎(chǔ)上增加了限制最大速度功能。 當(dāng)需要從指定A點移動到B點時,可以考慮時候這些方法。

//A點到B點移動的兩種方法:MoveTowards和Lerp
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target.position, stmp);
}

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
{
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.position, stmp);
}

?

/// <summary>
/// 按鈕點擊移動,點到點的
/// </summary>
void OnGUI()
{
if(GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 100), "移動"))
{
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.position, speed);
}


//Rect中四個量分別代表:屏幕x的位置,屏幕Y的位置,按鈕高度,按鈕長度
}

2.3 Vector3.SmoothDamp

? ? ? 該方法是可以平滑的從A逐漸移動到B點,并且可以控制速度,最常見的用法是相機跟隨目標。

2.4 Transform.position

? ? ? ?有時重新賦值position能更快實現(xiàn)我們的目標。

3. 通過Rigidbody組件移動物體

? ? Rigidbody組件用于模擬物體的物理狀態(tài),比如物體受重力影響,物體被碰撞后的擊飛等等。

? ? 注意:關(guān)于Rigidbody的調(diào)用均應(yīng)放在FixedUpdate方法中,該方法會在每一次執(zhí)行物理模擬前被調(diào)用。

3.1 Rigidbody.velocity

? ? ?設(shè)置剛體速度可以讓物體運動并且忽略靜摩擦力,這會讓物體快速從靜止狀態(tài)進入運動狀態(tài)。

3.2 Rigidbody.AddForce

? ? ? 給剛體添加一個方向的力,這種方式適合模擬物體在外力的作用下的運動狀態(tài)。

3.3 Rigidbody.MovePosition

? ? ? 剛體受到物理約束的情況下,移動到指定點。

4. 通過CharacterController組件移動物體

? ? ?CharacterController用于控制第一人稱或第三人稱角色的運動,使用這種方式可以模擬人的一些行為,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。

4.1 CharacterController.SimpleMove

? ? ?用于模擬簡單運動,并且自動應(yīng)用重力,返回值表示角色當(dāng)前是否著地。

4.2 CharacterController.Move

? ? ?模擬更復(fù)雜的運動,重力需要通過代碼實現(xiàn),返回值表示角色與周圍的碰撞信息。

轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/Optimals/p/10768708.html

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的Unity3D 物体移动方法总结的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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