氪纪2015| 虚拟与现实的距离——听听从业者的声音【中篇】
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本文共分上中下三篇,上篇從產(chǎn)業(yè)鏈角度,簡單盤點梳理了國內(nèi) VR 行業(yè)的發(fā)展情況,中篇收集整理了戰(zhàn)斗在一線的從業(yè)者們的聲音,下篇進(jìn)行總結(jié)和展望。希望能幫大家更好地了解 15年VR 行業(yè)發(fā)展情況,并對 16年 的趨勢有個判斷。
中篇:從業(yè)者聲音
光從宏觀角度看看顯然是不夠的,我們又問了問戰(zhàn)斗在一線的一些創(chuàng)業(yè)者和行業(yè)人士,問了問他們對于行業(yè)的看法。具體是三個問題:
1、跟去年相比,這個行業(yè)最大的幾點變化是?
2、這個行業(yè)還有哪些沒有解決的問題?
3、2016年,你認(rèn)為這個領(lǐng)域會有哪幾個趨勢?
大家的回答還是比較接近的,關(guān)于行業(yè)變化,普遍認(rèn)為關(guān)注度高了很多,行業(yè)沒解決的問題很多人也提到了各種技術(shù)問題待解決,產(chǎn)業(yè)鏈的不健全,消費者端的缺失;16年 的趨勢,大家則普遍看好 VR 在各領(lǐng)域的繼續(xù)推進(jìn),但 16年 是不是 VR 爆發(fā)的一年,也就是很多人說的 VR 元年,大家看法不完全一致。
以下是他們的一些具體觀點:
大朋 VR(頭顯) CEO 陳朝陽
從業(yè)者信心更加的堅定;國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)與傳統(tǒng)硬件公司紛紛宣布進(jìn)入虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域,大廠們紛紛改變原有觀望的態(tài)度明確在虛擬現(xiàn)實向的投入也是這個行業(yè)非常重要的發(fā)展契機(jī)。虛擬現(xiàn)實是一個全新的行業(yè),任何全新的事物在誕生過程中總是充滿各種混沌狀態(tài),硬件與軟件的各項標(biāo)準(zhǔn)在逐步確立過程中是當(dāng)前這個行業(yè)當(dāng)前最大的特點。
存在的問題也是非常明顯的,首先就是用戶體驗沒有標(biāo)準(zhǔn)化,虛擬現(xiàn)實的產(chǎn)品體驗在不同的終端上出現(xiàn)了巨大的差異,顯示分辨率與顯示延遲還未達(dá)到虛擬現(xiàn)實的入門標(biāo)準(zhǔn);同時影視內(nèi)容的制作與游戲開發(fā)由于硬件平臺未標(biāo)準(zhǔn)化話還未有大量消費級大作出現(xiàn),內(nèi)容的稀缺變相的制約了行業(yè)普及發(fā)展。首先虛擬現(xiàn)實會有屬于自己的一體化顯示終端,逐步擺脫依賴于手機(jī)的呈現(xiàn)方式,這個趨勢毫無疑問,虛擬現(xiàn)實顯示終端將成為 TV、PC、手機(jī)外另一個大眾消費的智能終端產(chǎn)品
同時虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品也會不斷的小型與輕量化,頗有當(dāng)年大哥大朝智能手機(jī)演進(jìn)的趨勢。最后虛擬現(xiàn)實是一個顛覆性的行業(yè),它的出現(xiàn)影響的不只是該行業(yè)的從業(yè)者與用戶,并且深刻改變著周邊的生態(tài)產(chǎn)業(yè),VR 視頻拍攝可能會誕生單獨的技術(shù)方案與學(xué)術(shù)門類,游戲制作將出現(xiàn)全新的開發(fā)引擎,廣告創(chuàng)意又尋找到了新的投送終端,用戶的交互方式開啟了全新的紀(jì)元。
Upano(拍攝設(shè)備):
跟去年相比,VR 受到了各行業(yè)的重視,無論視頻大戶,硬件大牛,影視機(jī)構(gòu),新聞媒體,各大廣電等都開始布局。從 0 到 1 的進(jìn)化正逐步實施。
這是一個新興產(chǎn)業(yè),很多技術(shù)都還在開發(fā)中,并不成熟,比如眼鏡設(shè)備暈是個硬傷,VR 游戲開發(fā)周期長,視頻內(nèi)容少。教育市場極度乏力,一線市場很大一部分人都不知道什么是 vr,從業(yè)這介紹起來簡直雞同鴨講。更別說一線以后的城市了,所以我個人認(rèn)為,一是 VR 硬件設(shè)備要夠牢靠,二是市場教育要到位。
2016 我認(rèn)為,VR 內(nèi)容將進(jìn)行量化,硬件價格更接地氣,否則將繼續(xù)保持高冷.同時,我認(rèn)為沒有視覺采集設(shè)備,就不會有內(nèi)容產(chǎn)生,沒有內(nèi)容各大平臺將不會有力的教育市場,沒辦法教育市場,觀看端設(shè)備將不能得到更多的售賣,所以全景 VR 設(shè)備將作為鏈段頂端。
Insta360(拍攝設(shè)備) CEO 劉靖康:
VR 各個領(lǐng)域公司數(shù)量多了非常多;VR 越來越細(xì)分,一些做頭顯的公司在朝各方向轉(zhuǎn)型;Q4 資本突然熱了起來;
VR 頭顯,目前國內(nèi)做的還都達(dá)不到 Gear VR 的效果,存在著色差,透鏡畸變,延遲等問題;VR 視頻拍攝還有很多技術(shù)難題,高分辨率實時拼接,編碼傳輸?shù)?#xff1b;VR 內(nèi)容缺失嚴(yán)重;VR 應(yīng)用場景非常廣,商業(yè)化的過程漫長且艱辛,落實到能解決用戶需求,仍需要客觀的時間周期。
VR 內(nèi)容制作技術(shù)層面,拍攝設(shè)備將會越來越多,視頻壓縮、傳輸?shù)燃夹g(shù)可能會更好;可能會出現(xiàn)更多的內(nèi)容分發(fā)平臺;VR 的輸入端值得期待;
無限時空(VR 引擎) CEO 曾戈:
與去年相比,這個行業(yè)最大的變化,當(dāng)然是實質(zhì)投身于 VR 行業(yè)的企業(yè)成指數(shù)級增漲。許多一線的公司也關(guān)注并嘗試進(jìn)入,這是行業(yè)大熱的征兆,也預(yù)示著即將迎來慘烈廝殺的血色黎明。
眩暈的問題,實質(zhì)是硬件的問題,更具體點是刷新率與分辨率博弈的問題,如何在更快的刷新率與更高的分辨率之間找到平衡點。2、內(nèi)容的問題,各家普遍都缺乏內(nèi)容,誰家能率先推出現(xiàn)象級的內(nèi)容與殺手級的應(yīng)用,誰便能先聲奪人。
2016年,一定會有具有普遍影響力的內(nèi)容與應(yīng)用涌現(xiàn),進(jìn)一步推高整個行業(yè);2016年,VR 行業(yè)的蓬勃發(fā)展會 “倒逼” 硬件廠商,“眩暈陷阱” 可望被突破;2016年,隨著對內(nèi)容的渴求及降低硬件配置的剛需,對次世代高效率 VR 引擎的需求會越來越強(qiáng)烈。
總的來說,與普遍樂觀的認(rèn)為 2016年 將是 VR 元年不同,我們認(rèn)為今年(2015)是硬件的積累年,明年(2016)將是內(nèi)容的積累年,后年(2017)整個 VR 行業(yè)才有機(jī)會真正意義上的噴發(fā)。
酷景網(wǎng)(內(nèi)容制作) CEO 王一霖:
兩個圈兒(投資圈和媒體圈)關(guān)于 VR 的話題非常多非常熱。 2,娛樂行業(yè)的訂單越來越多。商家實體體驗店的增加。
問題很多,比如 3D 全景視頻的制作,統(tǒng)一的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),消費市場的認(rèn)可等等。
各種 VR 公司的戰(zhàn)國時期加劇,但專業(yè)系統(tǒng)技術(shù)是硬傷。2 內(nèi)容平臺會有所增加,全景視頻拍攝設(shè)備特別是全景直播越來越重要。3,VR 的產(chǎn)業(yè)應(yīng)用走上細(xì)分市場,隨著功能的不斷開發(fā),體育和娛樂的應(yīng)用會呈現(xiàn)一呼萬應(yīng)的效果。
蘭亭數(shù)字(內(nèi)容制作) COO 莊繼順:
渾水摸魚投機(jī)者會越來越多,但大佬也越來越多,無論業(yè)內(nèi)還是投資方,都需要極強(qiáng)的甄別能力;
硬件成本高,內(nèi)容制作還沒形成生態(tài),沒有 C 端;
兩極分化嚴(yán)重,移動 vr+vr 視頻的輕型化,會率先起勢;PCvr+ 體感 + 捕捉等重度化,也會穩(wěn)步前進(jìn);一體機(jī)不看好;16年 不是元年,沒有爆發(fā),只會穩(wěn)步增長。
焰火工坊(工具 / 分發(fā)等) CEO 婁池:
和去年相比,這個行業(yè)最大的變化是毫無技術(shù)實力的參與者都陷入了僵局,但整個資本市場對 VR 的追捧程度有了大幅度的提高。
技術(shù)上交互方式還是沒有特別好的解決方案,產(chǎn)品上目前價格不夠親民,內(nèi)容上仍然不夠豐富,整體上仍處于早期階段。
真正有技術(shù)實力的公司會迅速崛起,會有針對不同市場的標(biāo)桿產(chǎn)品出現(xiàn),圍繞標(biāo)桿產(chǎn)品,會有真正有價值的內(nèi)容不斷涌現(xiàn)。用戶會有一輪小規(guī)模的爆發(fā)。
天舍傳媒(內(nèi)容制作) 聯(lián)合創(chuàng)始人 沉竹:
變化是在資本市場被炒熱了。
沒解決的問題,比如零售級產(chǎn)品少,交互方式?jīng)]有找到最終態(tài),變現(xiàn)渠道少,跟去年一樣還是存在;
預(yù)計明年,虛擬現(xiàn)實在消費者領(lǐng)域會有更多的推進(jìn),用戶會更有機(jī)會體驗和擁有虛擬現(xiàn)實設(shè)備;然后就是,好的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容,特別是游戲團(tuán)隊會增多
曼恒數(shù)字(行業(yè)應(yīng)用) CEO 周清會:
和去年相比今年行業(yè)最大的變化就是從原來高度對頭盔本身的關(guān)注慢慢發(fā)展到對交互技術(shù)和內(nèi)容的關(guān)注,產(chǎn)業(yè)的生態(tài)在逐步形成。
目前處于 VR 發(fā)展的初期,產(chǎn)品從顯示,交互到內(nèi)容都沒有達(dá)到理想應(yīng)用水平,技術(shù)的狀況和市場的期望存在較大差異。
2016年 會有兩個趨勢,第一會出現(xiàn)大量創(chuàng)造內(nèi)容的團(tuán)隊,因為硬件有了沒有內(nèi)容,第二出現(xiàn)不同應(yīng)用的市場,消費級市場和企業(yè)級市場都會被大家廣泛關(guān)注。
樂客(體驗店) 聯(lián)合創(chuàng)始人 楊翔明:
a,和去年相比,這個行業(yè)最大的變化就是從業(yè)人員的增多,以及研究方向的增多,收到的關(guān)注度也越來越高。
b,這個行業(yè)可以說基本上沒有可以稱為已經(jīng)解決的問題,所有的方面都處于初始階段。從內(nèi)容制作,分發(fā)渠道,軟硬件對接,硬件技術(shù)整個產(chǎn)業(yè)鏈條上都處在摸索階段。行業(yè)面對的最大阻礙我認(rèn)為有兩點,一個是人們暈動癥的解決問題,另一個就是民用級芯片的計算能力提升問題
c.16年 的話,VR 肯定還處于摸索階段,趨勢肯定是 B 端會出現(xiàn)一些有價值的實際應(yīng)用,并能具備一定的市場規(guī)模。整個行業(yè)會更注重內(nèi)容質(zhì)量的提升以及行業(yè)生態(tài)的培養(yǎng)。國內(nèi)外的巨頭會初步形成自己的小陣營,開發(fā)者規(guī)模成倍增長。
視頻解說(媒體)大鉛筆:
最大的變化就是媒體和資本層面的關(guān)注比之前多的多,特別多的團(tuán)隊如雨后春筍版冒出來;
C 端用戶太少了,能不能支持起整個行業(yè)還不好說;暈動證還不知道怎么解決
16年 行業(yè)應(yīng)用爆發(fā)的元年,社會層面,普通大眾開始聽聞 VR,會有一部分核心的 C 端用戶出現(xiàn),游戲肯定是先爆發(fā)的,明年游戲肯定越來越多,隨后是影視方面;
元代碼創(chuàng)始人(媒體) NADA 盧達(dá)燁:
熱錢變多了,恐慌的資本寒冬的拯救者,胡搞的人更多了;
最大的問題就是垃圾太多,攪混市場;
趨勢就是網(wǎng)吧 / 體驗店會快速鋪開;
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的氪纪2015| 虚拟与现实的距离——听听从业者的声音【中篇】的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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