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编程问答

最简单的视音频播放示例3:Direct3D播放YUV,RGB(通过Surface)

發(fā)布時間:2025/4/5 编程问答 40 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 最简单的视音频播放示例3:Direct3D播放YUV,RGB(通过Surface) 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

上一篇文章記錄了GDI播放視頻的技術(shù)。打算接下來寫兩篇文章記錄Direct3D(簡稱D3D)播放視頻的技術(shù)。Direct3D應(yīng)該Windows下最常用的播放視頻的技術(shù)。實(shí)際上視頻播放只是Direct3D的“副業(yè)”,它主要用于3D游戲制作。當(dāng)前主流的游戲幾乎都是使用Direct3D制作的,例如《地下城與勇士》,《穿越火線》,《英雄聯(lián)盟》,《魔獸世界》,《QQ飛車》等等。使用Direct3D可以用兩種方式渲染視頻:Surface和Texture。使用Surface相對來說比使用Texture要簡單一些,但是不如使用Texture靈活。鑒于使用Surface更加容易上手,本文記錄使用Direct3D中的Surface顯示視頻的技術(shù)。下一篇文章再記錄使用Direct3D中的Texture顯示視頻的技術(shù)。

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Direct3D簡介

下面下簡單記錄一下背景知識。摘錄修改了維基上的一部分內(nèi)容(維基上這部分?jǐn)⑹雒菜坪懿粶?zhǔn)確…):

Direct3D(簡稱:D3D)是微軟公司在Microsoft Windows系統(tǒng)上開發(fā)的一套3D繪圖API,是DirectX的一部份,目前廣為各家顯示卡所支援。1995年2月,微軟收購了英國的Rendermorphics公司,將RealityLab 2.0技術(shù)發(fā)展成Direct3D標(biāo)準(zhǔn),并整合到Microsoft Windows中,Direct3D在DirectX 3.0開始出現(xiàn)。后來在DirectX 8.0發(fā)表時與DirectDraw編程介面合并并改名為DirectX Graphics。Direct3D與Windows GDI是同層級組件。它可以直接調(diào)用底層顯卡的功能。與OpenGL同為電腦繪圖軟件和電腦游戲最常使用的兩套繪圖API。

抽象概念

Direct3D的抽象概念包括:Devices(設(shè)備),Swap Chains(交換鏈)和Resources(資源)。

Device(設(shè)備)用于渲染3D場景。例如單色設(shè)備就會渲染黑白圖片,而彩色設(shè)備則會渲染彩色圖片。Device目前我自己了解的有以下2類(還有其他類型,但不是很熟):

HAL(Hardware Abstraction Layer):支持硬件加速的設(shè)備。在所有設(shè)備中運(yùn)行速度是最快的,也是最常用的。
Reference:模擬一些硬件還不支持的新功能。換言之,就是利用軟件,在CPU對硬件渲染設(shè)備的一個模擬。

每一個Device至少要有一個Swap Chain(交換鏈)。一個Swap Chain由一個或多個Back Buffer Surfaces(后臺緩沖表面)組成。渲染在Back Buffer中完成。
此外,Device包含了一系列的Resources(資源),用于定義渲染時候的數(shù)據(jù)。每個Resources有4個屬性:

Type:描述Resource的類型。例如surface, volume, texture, cube texture, volume texture, surface texture, index buffer 或者vertex buffer。
Usage:描述Resource如何被使用。例如指定Resource是以只讀方式調(diào)用還是以可讀寫的方式調(diào)用。
Format:數(shù)據(jù)的格式。比如一個二維表面的像素格式。例如,D3DFMT_R8G8B8的Format表明了數(shù)據(jù)格式是24 bits顏色深度的RGB數(shù)據(jù)。
Pool:描述Resource如何被管理和存儲。默認(rèn)的情況下Resource會被存儲在設(shè)備的內(nèi)存(例如顯卡的顯存)中。也可以指定Resource存儲在系統(tǒng)內(nèi)存中。

渲染流水線(rendering pipeline)

Direct3D API定義了一組Vertices(頂點(diǎn)), Textures(紋理), Buffers(緩沖區(qū))轉(zhuǎn)換到屏幕上的流程。這樣的流程稱為Rendering Pipeline(渲染流水線),它的各階段包括:

Input Assembler(輸入組裝):從應(yīng)用程序里讀取vertex數(shù)據(jù),將其裝進(jìn)流水線。
Vertex Shader(頂點(diǎn)著色器):對每個頂點(diǎn)屬性進(jìn)行著色。每次處理一個頂點(diǎn),比如變換、貼圖、光照等。注意這個地方可能需要自己編程。
Geometry Shader(幾何著色器): Shader Model 4.0引進(jìn)了幾何著色器,處理點(diǎn)、線、面的幾何坐標(biāo)變換。此處我自己還不是很了解。

PS:上述處理完后的數(shù)據(jù)可以理解為以下圖片。即包含頂點(diǎn)信息,但不包含顏色信息。

Stream Output(流輸出):將Vertex Shader和Geometry Shader處理完成的數(shù)據(jù)輸出給使用者。
Rasterizer(光柵化): 把算完的頂點(diǎn)轉(zhuǎn)成像素,再將像素(pixels)輸出給Pixel Shader。這里也可執(zhí)行其他工作,比如像素數(shù)據(jù)的切割,插值等。

PS:光柵化的過程可以理解為下圖。即把頂點(diǎn)轉(zhuǎn)換成像素。

Pixel Shader(像素著色器):對每個像素進(jìn)行著色。注意這個地方可能需要自己編程。
Output Merger(輸出混合):整合各種不同的數(shù)據(jù),輸出最后結(jié)果。

視頻顯示的基礎(chǔ)知識

在記錄Direct3D的視頻顯示技術(shù)之前,首先記錄一下視頻顯示的基礎(chǔ)知識。我自己歸納總結(jié)了以下幾點(diǎn)知識。

1. 三角形

在Direct3D中經(jīng)常會出現(xiàn)“三角形”這個概念。這是因?yàn)樵?D圖形渲染中,所有的物體都是由三角形構(gòu)成的。因?yàn)橐粋€三角形可以表示一個平面,而3D物體就是由一個或多個平面構(gòu)成的。比如下圖表示了一個非常復(fù)雜的3D地形,它們也不過是由許許多多三角形表示的。

因此我們只要指定一個或多個三角形,就可以表示任意3D物體。

2. 后臺緩沖表面,前臺表面,交換鏈,離屏表面

后臺緩沖表面和前臺表面的概念總是同時出現(xiàn)的。簡單解釋一下它們的作用。當(dāng)我們進(jìn)行復(fù)雜的繪圖操作時,畫面可能有明顯的閃爍。這是由于繪制的東西沒有同時出現(xiàn)在屏幕上而導(dǎo)致的?!扒芭_表面”+“后臺緩沖表面”的技術(shù)可以解決這個問題。前臺表面即我們看到的屏幕,后臺緩沖表面則在內(nèi)存當(dāng)中,對我們來說是不可見的。每次的所有繪圖操作不是在屏幕上直接繪制,而是在后臺緩沖表面中進(jìn)行,當(dāng)繪制完成后,需要的時候再把繪制的最終結(jié)果顯示到屏幕上。這樣就解決了上述的問題。

實(shí)際上,上述技術(shù)還涉及到一個“交換鏈”(Swap Chain)的概念。所謂的“鏈”,指的是一系列的表面組成的一個合集。這些表面中有一個是前臺表面(顯示在屏幕上),剩下的都是后臺緩沖表面。其實(shí),簡單的交換鏈不需要很多表面,只要兩個就可以了(雖然感覺不像“鏈”)。一個后臺緩沖表面,一個前臺表面。所謂的“交換”,即是在需要呈現(xiàn)后臺緩沖表面中的內(nèi)容的時候,交換這兩個表面的“地位”。即前臺表面變成后臺緩沖表面,后臺緩沖表面變成前臺表面。如此一來,后臺緩沖表面的內(nèi)容就呈現(xiàn)在屏幕上了。原先的前臺表面,則扮演起了新的后臺緩沖表面的角色,準(zhǔn)備進(jìn)行新的繪圖操作。當(dāng)下一次需要顯示畫面的時候,這兩個表面再次交換,如此循環(huán)往復(fù),永不停止。
此外,還有一個離屏表面。離屏表面是永遠(yuǎn)看不到的表面(所謂“離屏”),它通常被用來存放位圖,并對其中的數(shù)據(jù)做一些處理。本文介紹的例子中就用到了一個離屏表面。通常的做法是把離屏表面上的位圖復(fù)制到后臺緩沖表面,后臺緩沖表面再顯示到前臺表面。

安裝DirectX SDK

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使用Direct3D開發(fā)之前需要安裝DirectX SDK。安裝沒有難度,一路“Next”即可。

Microsoft DirectX SDK (June 2010)下載地址:
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812
使用VC進(jìn)行開發(fā)的時候,需要在項(xiàng)目的“屬性”對話框中配置頭文件和庫:
頭文件配置:C/C++->常規(guī)->附加包含目錄
庫文件配置:
(a)鏈接器->常規(guī)->附加庫目錄。
(b)鏈接器->輸入->附加依賴項(xiàng)(填寫一個d3d9.lib)
編程的時候,添加頭文件后即可使用:

?

[cpp]?view plaincopy
  • #include?<d3d9.h>??
  • ?

    D3D視頻顯示的流程

    有關(guān)Direct3D的知識的介紹還有很多,在這里就不再記錄了。正如那句俗話:“Talk is cheap, show me the code.”,光說理論還是會給人一種沒有“腳踏實(shí)地”的感覺,下文將會結(jié)合代碼記錄Direct3D中使用Surface渲染視頻的技術(shù)。

    使用Direct3D的Surface播放視頻一般情況下需要如下步驟:

    1. 創(chuàng)建一個窗口(不屬于D3D的API)
    2. 初始化

    1) 創(chuàng)建一個Device?
    2) 基于Device創(chuàng)建一個Surface(離屏表面)

    3. 循環(huán)顯示畫面

    1) 清理
    2) 一幀視頻數(shù)據(jù)拷貝至Surface
    3) 開始一個Scene
    4) Surface數(shù)據(jù)拷貝至后臺緩沖表面
    5) 結(jié)束Scene
    6) 顯示(后臺緩沖表面->前臺表面)

    下面結(jié)合Direct3D播放YUV/RGB的示例代碼,詳細(xì)分析一下上文的流程。

    1. 創(chuàng)建一個窗口(不屬于D3D的API)

    建立一個Win32的窗口程序,就可以用于Direct3D的顯示。程序的入口函數(shù)是WinMain(),調(diào)用CreateWindow()即可創(chuàng)建一個窗口。這一步是必須的,不然Direct3D繪制的內(nèi)容就沒有地方顯示了。此處不再詳述。

    2. 初始化

    1) 創(chuàng)建一個Device

    這一步完成的時候,可以得到一個IDirect3DDevice9接口的指針。創(chuàng)建一個Device又可以分成以下幾個詳細(xì)的步驟:
    (a) 通過 Direct3DCreate9()創(chuàng)建一個IDirect3D9接口。
    獲取IDirect3D9接口的關(guān)鍵實(shí)現(xiàn)代碼只有一行:

    [cpp]?view plaincopy
  • IDirect3D9?*m_pDirect3D9?=?Direct3DCreate9(?D3D_SDK_VERSION?);??
  • ?

    IDirect3D9接口是一個代表我們顯示3D圖形的物理設(shè)備的C++對象。它可以用于獲得物理設(shè)備的信息和創(chuàng)建一個IDirect3DDevice9接口。例如,可以通過它的GetAdapterDisplayMode()函數(shù)獲取當(dāng)前主顯卡輸出的分辨率,刷新頻率等參數(shù),實(shí)現(xiàn)代碼如下。

    [cpp]?view plaincopy
  • D3DDISPLAYMODE?d3dDisplayMode;??
  • lRet?=?m_pDirect3D9->GetAdapterDisplayMode(?D3DADAPTER_DEFAULT,?&d3dDisplayMode?);??

  • 由代碼可以看出,獲取的信息存儲在D3DDISPLAYMODE結(jié)構(gòu)體中。D3DDISPLAYMODE結(jié)構(gòu)體中包含了主顯卡的分辨率等信息:

    [cpp]?view plaincopy
  • /*?Display?Modes?*/??
  • typedef?struct?_D3DDISPLAYMODE??
  • {??
  • ????UINT????????????Width;??
  • ????UINT????????????Height;??
  • ????UINT????????????RefreshRate;??
  • ????D3DFORMAT???????Format;??
  • }?D3DDISPLAYMODE;??


  • 也可以用它的GetDeviceCaps()函數(shù)搞清楚主顯卡是否支持硬件頂點(diǎn)處理,實(shí)現(xiàn)的代碼如下。

    [cpp]?view plaincopy
  • D3DCAPS9?d3dcaps;??
  • lRet=m_pDirect3D9->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,&d3dcaps);??
  • int?hal_vp?=?0;??
  • if(?d3dcaps.DevCaps?&?D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT?){??
  • ????//?yes,?save?in?‘vp’?the?fact?that?hardware?vertex??
  • ????//?processing?is?supported.??
  • ????hal_vp?=?D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;??
  • }??


  • 由代碼可以看出,獲取的設(shè)備信息存儲在D3DCAPS9結(jié)構(gòu)體中。D3DCAPS9定義比較長包含了各種各樣的信息,不再列出來。從該結(jié)構(gòu)體的DevCaps字段可以判斷得出該設(shè)備是否支持硬件頂點(diǎn)處理。
    (b) 設(shè)置D3DPRESENT_PARAMETERS結(jié)構(gòu)體,為創(chuàng)建Device做準(zhǔn)備。
    接下來填充一個D3DPRESENT_PARAMETERS結(jié)構(gòu)的實(shí)例。這個結(jié)構(gòu)用于設(shè)定我們將要創(chuàng)建的IDirect3DDevice9對象的一些特性,它的定義如下。

    [cpp]?view plaincopy
  • typedef?struct?_D3DPRESENT_PARAMETERS_??
  • {??
  • ????UINT????????????????BackBufferWidth;??
  • ????UINT????????????????BackBufferHeight;??
  • ????D3DFORMAT???????????BackBufferFormat;??
  • ????UINT????????????????BackBufferCount;??
  • ??
  • ??
  • ????D3DMULTISAMPLE_TYPE?MultiSampleType;??
  • ????DWORD???????????????MultiSampleQuality;??
  • ??
  • ??
  • ????D3DSWAPEFFECT???????SwapEffect;??
  • ????HWND????????????????hDeviceWindow;??
  • ????BOOL????????????????Windowed;??
  • ????BOOL????????????????EnableAutoDepthStencil;??
  • ????D3DFORMAT???????????AutoDepthStencilFormat;??
  • ????DWORD???????????????Flags;??
  • ??
  • ??
  • ????/*?FullScreen_RefreshRateInHz?must?be?zero?for?Windowed?mode?*/??
  • ????UINT????????????????FullScreen_RefreshRateInHz;??
  • ????UINT????????????????PresentationInterval;??
  • }?D3DPRESENT_PARAMETERS;??

  • D3DPRESENT_PARAMETERS這個結(jié)構(gòu)體比較重要。詳細(xì)列一下它每個參數(shù)的含義:
    BackBufferWidth:后臺緩沖表面的寬度(以像素為單位)。
    BackBufferHeight:后臺緩沖表面的高度(以像素為單位)。
    BackBufferFormat:后臺緩沖表面的像素格式(例如:32位像素格式為D3DFMT:A8R8G8B8)。
    BackBufferCount:后臺緩沖表面的數(shù)量,通常設(shè)為“1”,即只有一個后備表面。
    MultiSampleType:全屏抗鋸齒的類型,顯示視頻沒用到,不詳細(xì)分析。
    MultiSampleQuality:全屏抗鋸齒的質(zhì)量等級,顯示視頻沒用到,不詳細(xì)分析。
    SwapEffect:指定表面在交換鏈中是如何被交換的。支持以下取值:
    *D3DSWAPEFFECT_DISCARD:后臺緩沖表面區(qū)的東西被復(fù)制到屏幕上后,后臺緩沖表面區(qū)的東西就沒有什么用了,可以丟棄了。
    *D3DSWAPEFFECT_FLIP: 后臺緩沖表面拷貝到前臺表面,保持后臺緩沖表面內(nèi)容不變。當(dāng)后臺緩沖表面大于1個時使用。
    *D3DSWAPEFFECT_COPY: 同上。當(dāng)后臺緩沖表面等于1個時使用。
    一般使用D3DSWAPEFFECT_DISCARD。
    hDeviceWindow:與設(shè)備相關(guān)的窗口句柄,你想在哪個窗口繪制就寫那個窗口的句柄
    Windowed:BOOL型,設(shè)為true則為窗口模式,false則為全屏模式
    EnableAutoDepthStencil:設(shè)為true,D3D將自動創(chuàng)建深度/模版緩沖。
    AutoDepthStencilFormat:深度/模版緩沖的格式
    Flags:一些附加特性
    FullScreen_RefreshRateInHz:刷新率,設(shè)定D3DPRESENT_RATE_DEFAULT使用默認(rèn)刷新率
    PresentationInterval:設(shè)置刷新的間隔,可以用以下方式:
    *D3DPRENSENT_INTERVAL_DEFAULT,則說明在顯示一個渲染畫面的時候必要等候顯示器刷新完一次屏幕。例如顯示器刷新率設(shè)為80Hz的話,則一秒最多可以顯示80個渲染畫面。
    *D3DPRENSENT_INTERVAL_IMMEDIATE:表示可以以實(shí)時的方式來顯示渲染畫面。
    下面列出使用Direct3D播放視頻的時候D3DPRESENT_PARAMETERS的一個最簡單的設(shè)置。

    [cpp]?view plaincopy
  • //D3DPRESENT_PARAMETERS?Describes?the?presentation?parameters.??
  • D3DPRESENT_PARAMETERS?d3dpp;???
  • ZeroMemory(?&d3dpp,?sizeof(d3dpp)?);??
  • d3dpp.Windowed?=?TRUE;??
  • d3dpp.SwapEffect?=?D3DSWAPEFFECT_DISCARD;??
  • d3dpp.BackBufferFormat?=?D3DFMT_UNKNOWN;??
  • ?

    (c) 通過IDirect3D9的CreateDevice ()創(chuàng)建一個Device。

    最后就可以調(diào)用IDirect3D9的CreateDevice()方法創(chuàng)建Device了。

    CreateDevice()的函數(shù)原型如下:

    ?

    [cpp]?view plaincopy
  • HRESULT?CreateDevice(??
  • UINT?Adapter,??
  • D3DDEVTYPE?DeviceType,??
  • HWND?hFocusWindow,??
  • DWORD?BehaviorFlags,??
  • D3DPRESENT_PARAMETERS?*pPresentationParameters,??
  • IDirect3DDevice9**?ppReturnedDeviceInterface??
  • );??

  • 其中每個參數(shù)的含義如下所列:

    ?

    Adapter:指定對象要表示的物理顯示設(shè)備。D3DADAPTER_DEFAULT始終是主要的顯示器適配器。

    DeviceType:設(shè)備類型,包括D3DDEVTYPE_HAL(Hardware Accelerator,硬件加速)、D3DDEVTYPE_SW(SoftWare,軟件)。
    hFocusWindow:同我們在前面d3dpp.hDeviceWindow的相同
    BehaviorFlags:設(shè)定為D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING(軟件頂點(diǎn)處理)或者D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING(硬件頂點(diǎn)處理),使用前應(yīng)該用D3DCAPS9來檢測用戶計(jì)算機(jī)是否支持硬件頂點(diǎn)處理功能。
    pPresentationParameters:指定一個已經(jīng)初始化好的D3DPRESENT_PARAMETERS實(shí)例
    ppReturnedDeviceInterface:返回創(chuàng)建的Device


    下面列出使用Direct3D播放視頻的時候CreateDevice()的一個典型的代碼。

    ?

    [cpp]?view plaincopy
  • IDirect3DDevice9?*m_pDirect3DDevice;??
  • D3DPRESENT_PARAMETERS?d3dpp;??
  • …??
  • m_pDirect3D9->CreateDevice(?D3DADAPTER_DEFAULT,?D3DDEVTYPE_HAL,hwnd,??
  • ????????D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,??
  • ????????&d3dpp,?&m_pDirect3DDevice?);??
  • ?

    ?

    2) 基于Device創(chuàng)建一個Surface

    通過IDirect3DDevice9接口的CreateOffscreenPlainSurface ()方法即可創(chuàng)建一個Surface(離屏表面。所謂的“離屏”指的是永遠(yuǎn)不在屏幕上顯示)。CreateOffscreenPlainSurface ()的函數(shù)原型如下所示:

    ?

    [cpp]?view plaincopy
  • HRESULT?CreateOffscreenPlainSurface(UINT?width,??
  • ?UINT?height,??
  • ?D3DFORMAT?format,??
  • ?D3DPOOL?pool,??
  • ?IDirect3DSurface9?**?result,??
  • ?HANDLE?*?unused??
  • ?);??

  • 其中每個參數(shù)的含義如下所列:

    ?

    Width:離屏表面的寬。
    Height:離屏表面的高。
    Format:離屏表面的像素格式(例如:32位像素格式為D3DFMT_A8R8G8B8)
    Pool:D3DPOOL定義了資源對應(yīng)的內(nèi)存類型,例如如下幾種類型。
    D3D3POOL_DEFAULT: 默認(rèn)值,表示存在于顯卡的顯存中。
    D3D3POOL_MANAGED:由Direct3D自由調(diào)度內(nèi)存的位置(顯存或者緩存中)。
    D3DPOOL_SYSTEMMEM: 表示位于內(nèi)存中。
    Result:返回創(chuàng)建的Surface。
    Unused:還未研究。

    下面給出一個使用Direct3D播放視頻的時候CreateTexture()的典型代碼。該代碼創(chuàng)建了一個像素格式為YV12的離屏表面,存儲于顯卡的顯存中。

    ?

    [cpp]?view plaincopy
  • IDirect3DDevice9?*?m_pDirect3DDevice;??
  • IDirect3DSurface9?*m_pDirect3DSurfaceRender;??
  • …??
  • m_pDirect3DDevice->CreateOffscreenPlainSurface(??
  • ????????lWidth,lHeight,??
  • ????????(D3DFORMAT)MAKEFOURCC('Y',?'V',?'1',?'2'),??
  • ????????D3DPOOL_DEFAULT,??
  • ????????&m_pDirect3DSurfaceRender,??
  • ????????NULL);??
  • ?

    ?

    創(chuàng)建Surface完成之后,初始化工作就完成了。

    3. 循環(huán)顯示畫面

    循環(huán)顯示畫面就是一幀一幀的讀取YUV/RGB數(shù)據(jù),然后顯示在屏幕上的過程,下面詳述一下步驟。

    1) 清理

    在顯示之前,通過IDirect3DDevice9接口的Clear()函數(shù)可以清理Surface。個人感覺在播放視頻的時候用不用這個函數(shù)都可以。因?yàn)橐曨l本身就是全屏顯示的。顯示下一幀的時候自然會覆蓋前一幀的所有內(nèi)容。Clear()函數(shù)的原型如下所示:

    ?

    [cpp]?view plaincopy
  • HRESULT?Clear(??
  • ?DWORD?Count,??
  • ?const?D3DRECT?*pRects,??
  • ?DWORD?Flags,??
  • ?D3DCOLOR?Color,??
  • ?float?Z,??
  • ?DWORD?Stencil??
  • );??

  • 其中每個參數(shù)的含義如下所列:

    ?

    Count:說明你要清空的矩形數(shù)目。如果要清空的是整個客戶區(qū)窗口,則設(shè)為0;?
    ?pRects:這是一個D3DRECT結(jié)構(gòu)體的一個數(shù)組,如果count中設(shè)為5,則這個數(shù)組中就得有5個元素。?
    ?Flags:一些標(biāo)記組合。只有三種標(biāo)記:D3DCLEAR_STENCIL , D3DCLEAR_TARGET , D3DCLEAR_ZBUFFER。?
    ?Color:清除目標(biāo)區(qū)域所使用的顏色。?
    ?float:設(shè)置Z緩沖的Z初始值。Z緩沖還沒研究過。?
    ?Stencil:這個在播放視頻的時候也沒有用到。

    下面給出一個使用Direct3D播放視頻的時候IDirect3DDevice9的Clear()的典型代碼。

    ?

    [cpp]?view plaincopy
  • IDirect3DDevice9?*m_pDirect3DDevice;??
  • m_pDirect3DDevice->Clear(0,?NULL,?D3DCLEAR_TARGET,?D3DCOLOR_XRGB(0,?0,?255),?1.0f,?0);??

  • 上述代碼運(yùn)行完后,屏幕會變成藍(lán)色(R,G,B取值為0,0,255)。

    ?



    2) 一幀視頻數(shù)據(jù)拷貝至Surface

    操作Surface的像素數(shù)據(jù),需要使用IDirect3DSurface9的LockRect()和UnlockRect()方法。使用LockRect()鎖定紋理上的一塊矩形區(qū)域,該矩形區(qū)域被映射成像素數(shù)組。利用函數(shù)返回的D3DLOCKED_RECT結(jié)構(gòu)體,可以對數(shù)組中的像素進(jìn)行直接存取。LockRect()函數(shù)原型如下。

    ?

    [cpp]?view plaincopy
  • HRESULT?LockRect(??
  • ??D3DLOCKED_RECT?*pLockedRect,??
  • ??const?RECT?*pRect,??
  • ??DWORD?Flags??
  • );??

  • 每個參數(shù)的意義如下:

    ?

    pLockedRect: 返回的一個D3DLOCKED_RECT結(jié)構(gòu)體用于描述被鎖定的區(qū)域。
    pRect: 使用一個 RECT結(jié)構(gòu)體指定需要鎖定的區(qū)域。如果為NULL的話就是整個區(qū)域。
    Flags: 暫時還沒有細(xì)研究。

    其中D3DLOCKED_RECT結(jié)構(gòu)體定義如下所示。

    ?

    [cpp]?view plaincopy
  • typedef?struct?_D3DLOCKED_RECT??
  • {??
  • ????INT?????????????????Pitch;??
  • ????void*???????????????pBits;??
  • }?D3DLOCKED_RECT;??
  • ?

    ?

    兩個參數(shù)的意義如下:
    Pitch:surface中一行像素的數(shù)據(jù)量(Bytes)。注意這個的值并不一定等于實(shí)際像素數(shù)據(jù)一行像素的數(shù)據(jù)量(通常會大一些),它取值一般是4的整數(shù)倍。
    pBits:指向被鎖定的數(shù)據(jù)。

    使用LockRect()函數(shù)之后,就可以對其返回的D3DLOCKED_RECT中的數(shù)據(jù)進(jìn)行操作了。例如memcpy()等。操作完成后,調(diào)用UnlockRect()方法。

    下面給出一個使用Direct3D的Surface播放視頻的時候IDirect3DSurface9的數(shù)據(jù)拷貝的典型代碼。該代碼拷貝了YUV420P的數(shù)據(jù)至Surface。

    [cpp]?view plaincopy
  • IDirect3DSurface9?*m_pDirect3DSurfaceRender;??
  • HRESULT?lRet;??
  • ...??
  • D3DLOCKED_RECT?d3d_rect;??
  • lRet=m_pDirect3DSurfaceRender->LockRect(&d3d_rect,NULL,D3DLOCK_DONOTWAIT);??
  • if(FAILED(lRet))??
  • ????return?-1;??
  • byte?*pSrc?=?buffer;??
  • byte?*?pDest?=?(BYTE?*)d3d_rect.pBits;??
  • int?stride?=?d3d_rect.Pitch;??
  • unsigned?long?i?=?0;??
  • ??
  • //Copy?Data?(YUV420P)??
  • for(i?=?0;i?<?pixel_h;i?++){??
  • ????memcpy(pDest?+?i?*?stride,pSrc?+?i?*?pixel_w,?pixel_w);??
  • }??
  • for(i?=?0;i?<?pixel_h/2;i?++){??
  • ????memcpy(pDest?+?stride?*?pixel_h?+?i?*?stride?/?2,pSrc?+?pixel_w?*?pixel_h?+?pixel_w?*?pixel_h?/?4?+?i?*?pixel_w?/?2,?pixel_w?/?2);??
  • }??
  • for(i?=?0;i?<?pixel_h/2;i?++){??
  • ????memcpy(pDest?+?stride?*?pixel_h?+?stride?*?pixel_h?/?4?+?i?*?stride?/?2,pSrc?+?pixel_w?*?pixel_h?+?i?*?pixel_w?/?2,?pixel_w?/?2);??
  • }??
  • ??
  • lRet=m_pDirect3DSurfaceRender->UnlockRect();??

  • 3) 開始一個Scene
    使用IDirect3DDevice9接口的BeginScene()開始一個Scene。Direct3D中規(guī)定所有繪制方法都必須在BeginScene()和EndScene()之間完成。這個函數(shù)沒有參數(shù)。

    4) Surface數(shù)據(jù)拷貝至后臺緩沖表面
    使用IDirect3DDevice9接口的GetBackBuffer() 可以獲得后臺緩沖表面。然后使用StretchRect()方法可以將Surface的數(shù)據(jù)拷貝至后臺緩沖表面中,等待顯示。

    GetBackBuffer()函數(shù)原型如下。

    ?

    [cpp]?view plaincopy
  • HRESULT?GetBackBuffer(??
  • ??UINT??iSwapChain,???
  • ??UINT??BackBuffer,???
  • ??D3DBACKBUFFER_TYPE?Type,??
  • ??IDirect3DSurface9?**?ppBackBuffer???
  • );??

  • 函數(shù)中參數(shù)含義如下:

    ?

    iSwapChain:指定正在使用的交換鏈索引。
    BackBuffer:后臺緩沖表面索引。
    Type:后臺緩沖表面的類型。

    ppBackBuffer:保存后臺緩沖表面的LPDIRECT3DSURFACE9對象。

    ?

    StretchRect()可以將一個矩形區(qū)域的像素從設(shè)備內(nèi)存的一個Surface轉(zhuǎn)移到另一個Surface上。StretchRect()函數(shù)的原型如下。

    ?

    [cpp]?view plaincopy
  • HRESULT?StretchRect(??
  • ??IDirect3DSurface9?*?pSourceSurface,??
  • ??CONST?RECT?*?pSourceRect,??
  • ??IDirect3DSurface9?*?pDestSurface,??
  • ??CONST?RECT?*?pDestRect,??
  • ??D3DTEXTUREFILTERTYPE?Filter??
  • );??
  • ?

    ?

    函數(shù)中參數(shù)含義如下:
    pSourceSurface:指向源Surface的指針。
    pSourceRect:使用一個 RECT結(jié)構(gòu)體指定源Surface需要復(fù)制的區(qū)域。如果為NULL的話就是整個區(qū)域。
    pDestSurface:指向目標(biāo)Surface的指針。
    pDestRect:使用一個 RECT結(jié)構(gòu)體指定目標(biāo)Surface的區(qū)域。
    Filter:設(shè)置圖像大小變換的時候的插值方法。例如:
    D3DTEXF_POINT:鄰域法。質(zhì)量較差。
    D3DTEXF_LINEAR:線性插值,最常用。

    下面給出的代碼將離屏表面的數(shù)據(jù)傳給了后臺緩沖表面。一但傳給了后臺緩沖表面,就可以用于顯示了。

    ?

    [cpp]?view plaincopy
  • IDirect3DDevice9?*m_pDirect3DDevice;??
  • IDirect3DSurface9?*m_pDirect3DSurfaceRender;??
  • IDirect3DSurface9?*?pBackBuffer;??
  • ??
  • ??
  • m_pDirect3DDevice->GetBackBuffer(0,0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,&pBackBuffer);??
  • m_pDirect3DDevice->StretchRect(m_pDirect3DSurfaceRender,NULL,pBackBuffer,&m_rtViewport,D3DTEXF_LINEAR);??
  • ?


    5) 結(jié)束Scene
    EndScene()和BeginScene()是成對出現(xiàn)的,不再解釋。
    6) 顯示

    使用IDirect3DDevice9接口的Present ()顯示結(jié)果。Present ()的原型如下。

    ?

    [cpp]?view plaincopy
  • HRESULT?Present(??
  • ???const?RECT?*pSourceRect,??
  • ???const?RECT?*pDestRect,??
  • ???HWND?hDestWindowOverride,??
  • ???const?RGNDATA?*pDirtyRegion??
  • ??);??

  • 幾個參數(shù)的意義如下:

    ?

    pSourceRect:你想要顯示的后臺緩沖表面區(qū)的一個矩形區(qū)域。設(shè)為NULL則表示要把整個后臺緩沖表面區(qū)的內(nèi)容都顯示。?
    pDestRect:表示一個顯示區(qū)域。設(shè)為NULL表示整個客戶顯示區(qū)。?
    hDestWindowOverride:你可以通過它來把顯示的內(nèi)容顯示到不同的窗口去。設(shè)為NULL則表示顯示到主窗口。?
    pDirtyRegion:一般設(shè)為NULL

    下面給出一個使用Direct3D播放視頻的時候IDirect3DDevice9的Present ()的典型代碼。從代碼可以看出,全部設(shè)置為NULL就可以了。

    ?

    [cpp]?view plaincopy
  • IDirect3DDevice9?*m_pDirect3DDevice;??
  • …??
  • m_pDirect3DDevice->Present(?NULL,?NULL,?NULL,?NULL?);??
  • ?

    ?

    播放視頻流程總結(jié)

    文章至此,使用Direct3D顯示YUV/RGB的全部流程就記錄完畢了。最后貼一張圖總結(jié)上述流程。

    代碼

    完整的代碼如下所示。

    [cpp]?view plaincopy
  • /**?
  • ?*?最簡單的Direct3D播放視頻的例子(Direct3D播放RGB/YUV)[Surface]?
  • ?*?Simplest?Video?Play?Direct3D?(Direct3D?play?RGB/YUV)[Surface]?
  • ?*?
  • ?*?雷霄驊?Lei?Xiaohua?
  • ?*?leixiaohua1020@126.com?
  • ?*?中國傳媒大學(xué)/數(shù)字電視技術(shù)?
  • ?*?Communication?University?of?China?/?Digital?TV?Technology?
  • ?*?http://blog.csdn.net/leixiaohua1020?
  • ?*?
  • ?*?本程序使用Direct3D播放RGB/YUV視頻像素數(shù)據(jù)。使用D3D中的Surface渲染數(shù)據(jù)。?
  • ?*?使用Surface渲染視頻相對于另一種方法(使用Texture)來說,更加簡單,適合?
  • ?*?新手學(xué)習(xí)。?
  • ?*?函數(shù)調(diào)用步驟如下:?
  • ?*?
  • ?*?[初始化]?
  • ?*?Direct3DCreate9():獲得IDirect3D9?
  • ?*?IDirect3D9->CreateDevice():通過IDirect3D9創(chuàng)建Device(設(shè)備)。?
  • ?*?IDirect3DDevice9->CreateOffscreenPlainSurface():通過Device創(chuàng)建一個Surface(離屏表面)。?
  • ?*?
  • ?*?[循環(huán)渲染數(shù)據(jù)]?
  • ?*?IDirect3DSurface9->LockRect():鎖定離屏表面。?
  • ?*?memcpy():填充數(shù)據(jù)?
  • ?*?IDirect3DSurface9->UnLockRect():解鎖離屏表面。?
  • ?*?IDirect3DDevice9->BeginScene():開始繪制。?
  • ?*?IDirect3DDevice9->GetBackBuffer():獲得后備緩沖。?
  • ?*?IDirect3DDevice9->StretchRect():拷貝Surface數(shù)據(jù)至后備緩沖。?
  • ?*?IDirect3DDevice9->EndScene():結(jié)束繪制。?
  • ?*?IDirect3DDevice9->Present():顯示出來。?
  • ?*?
  • ?*?This?software?play?RGB/YUV?raw?video?data?using?Direct3D.?It?uses?Surface??
  • ?*?in?D3D?to?render?the?pixel?data.?Compared?to?another?method?(use?Texture),??
  • ?*?it?is?more?simple?and?suitable?for?the?beginner?of?Direct3D.?
  • ?*?The?process?is?shown?as?follows:?
  • ?*?
  • ?*?[Init]?
  • ?*?Direct3DCreate9():?Get?IDirect3D9.?
  • ?*?IDirect3D9->CreateDevice():?Create?a?Device.?
  • ?*?IDirect3DDevice9->CreateOffscreenPlainSurface():?Create?a?Offscreen?Surface.?
  • ?*?
  • ?*?[Loop?to?Render?data]?
  • ?*?IDirect3DSurface9->LockRect():?Lock?the?Offscreen?Surface.?
  • ?*?memcpy():?Fill?pixel?data...?
  • ?*?IDirect3DSurface9->UnLockRect():?UnLock?the?Offscreen?Surface.?
  • ?*?IDirect3DDevice9->BeginScene():?Begin?drawing.?
  • ?*?IDirect3DDevice9->GetBackBuffer():?Get?BackBuffer.?
  • ?*?IDirect3DDevice9->StretchRect():?Copy?Surface?data?to?BackBuffer.?
  • ?*?IDirect3DDevice9->EndScene():?End?drawing.?
  • ?*?IDirect3DDevice9->Present():?Show?on?the?screen.?
  • ?*/??
  • ??
  • #include?<stdio.h>??
  • #include?<tchar.h>??
  • #include?<d3d9.h>??
  • ??
  • CRITICAL_SECTION??m_critial;??
  • ??
  • IDirect3D9?*m_pDirect3D9=?NULL;??
  • IDirect3DDevice9?*m_pDirect3DDevice=?NULL;??
  • IDirect3DSurface9?*m_pDirect3DSurfaceRender=?NULL;??
  • ??
  • RECT?m_rtViewport;??
  • ??
  • //set?'1'?to?choose?a?type?of?file?to?play??
  • //Read?BGRA?data??
  • #define?LOAD_BGRA????0??
  • //Read?YUV420P?data??
  • #define?LOAD_YUV420P?1??
  • ??
  • ??
  • //Width,?Height??
  • const?int?screen_w=500,screen_h=500;??
  • const?int?pixel_w=320,pixel_h=180;??
  • FILE?*fp=NULL;??
  • ??
  • //Bit?per?Pixel??
  • #if?LOAD_BGRA??
  • const?int?bpp=32;??
  • #elif?LOAD_YUV420P??
  • const?int?bpp=12;??
  • #endif??
  • ??
  • unsigned?char?buffer[pixel_w*pixel_h*bpp/8];??
  • ??
  • ??
  • void?Cleanup()??
  • {??
  • ????EnterCriticalSection(&m_critial);??
  • ????if(m_pDirect3DSurfaceRender)??
  • ????????m_pDirect3DSurfaceRender->Release();??
  • ????if(m_pDirect3DDevice)??
  • ????????m_pDirect3DDevice->Release();??
  • ????if(m_pDirect3D9)??
  • ????????m_pDirect3D9->Release();??
  • ????LeaveCriticalSection(&m_critial);??
  • }??
  • ??
  • ??
  • int?InitD3D(?HWND?hwnd,?unsigned?long?lWidth,?unsigned?long?lHeight?)??
  • {??
  • ????HRESULT?lRet;??
  • ????InitializeCriticalSection(&m_critial);??
  • ????Cleanup();??
  • ??
  • ????m_pDirect3D9?=?Direct3DCreate9(?D3D_SDK_VERSION?);??
  • ????if(?m_pDirect3D9?==?NULL?)??
  • ????????return?-1;??
  • ??
  • ????D3DPRESENT_PARAMETERS?d3dpp;???
  • ????ZeroMemory(?&d3dpp,?sizeof(d3dpp)?);??
  • ????d3dpp.Windowed?=?TRUE;??
  • ????d3dpp.SwapEffect?=?D3DSWAPEFFECT_DISCARD;??
  • ????d3dpp.BackBufferFormat?=?D3DFMT_UNKNOWN;??
  • ??
  • ????GetClientRect(hwnd,&m_rtViewport);??
  • ??
  • ????lRet=m_pDirect3D9->CreateDevice(?D3DADAPTER_DEFAULT,?D3DDEVTYPE_HAL,hwnd,??
  • ????????D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,??
  • ????????&d3dpp,?&m_pDirect3DDevice?);??
  • ????if(FAILED(lRet))??
  • ????????return?-1;??
  • ??
  • #if?LOAD_BGRA??
  • ????lRet=m_pDirect3DDevice->CreateOffscreenPlainSurface(??
  • ????????lWidth,lHeight,??
  • ????????D3DFMT_X8R8G8B8,??
  • ????????D3DPOOL_DEFAULT,??
  • ????????&m_pDirect3DSurfaceRender,??
  • ????????NULL);??
  • #elif?LOAD_YUV420P??
  • ????lRet=m_pDirect3DDevice->CreateOffscreenPlainSurface(??
  • ????????lWidth,lHeight,??
  • ????????(D3DFORMAT)MAKEFOURCC('Y',?'V',?'1',?'2'),??
  • ????????D3DPOOL_DEFAULT,??
  • ????????&m_pDirect3DSurfaceRender,??
  • ????????NULL);??
  • #endif??
  • ??
  • ??
  • ????if(FAILED(lRet))??
  • ????????return?-1;??
  • ??
  • ????return?0;??
  • }??
  • ??
  • ??
  • bool?Render()??
  • {??
  • ????HRESULT?lRet;??
  • ????//Read?Data??
  • ????//RGB??
  • ????if?(fread(buffer,?1,?pixel_w*pixel_h*bpp/8,?fp)?!=?pixel_w*pixel_h*bpp/8){??
  • ????????//?Loop??
  • ????????fseek(fp,?0,?SEEK_SET);??
  • ????????fread(buffer,?1,?pixel_w*pixel_h*bpp/8,?fp);??
  • ????}??
  • ??????
  • ????if(m_pDirect3DSurfaceRender?==?NULL)??
  • ????????return?-1;??
  • ????D3DLOCKED_RECT?d3d_rect;??
  • ????lRet=m_pDirect3DSurfaceRender->LockRect(&d3d_rect,NULL,D3DLOCK_DONOTWAIT);??
  • ????if(FAILED(lRet))??
  • ????????return?-1;??
  • ??
  • ????byte?*pSrc?=?buffer;??
  • ????byte?*?pDest?=?(BYTE?*)d3d_rect.pBits;??
  • ????int?stride?=?d3d_rect.Pitch;??
  • ????unsigned?long?i?=?0;??
  • ??
  • ????//Copy?Data??
  • #if?LOAD_BGRA??
  • ????int?pixel_w_size=pixel_w*4;??
  • ????for(i=0;?i<?pixel_h;?i++){??
  • ????????memcpy(?pDest,?pSrc,?pixel_w_size?);??
  • ????????pDest?+=?stride;??
  • ????????pSrc?+=?pixel_w_size;??
  • ????}??
  • #elif?LOAD_YUV420P??
  • ????for(i?=?0;i?<?pixel_h;i?++){??
  • ????????memcpy(pDest?+?i?*?stride,pSrc?+?i?*?pixel_w,?pixel_w);??
  • ????}??
  • ????for(i?=?0;i?<?pixel_h/2;i?++){??
  • ????????memcpy(pDest?+?stride?*?pixel_h?+?i?*?stride?/?2,pSrc?+?pixel_w?*?pixel_h?+?pixel_w?*?pixel_h?/?4?+?i?*?pixel_w?/?2,?pixel_w?/?2);??
  • ????}??
  • ????for(i?=?0;i?<?pixel_h/2;i?++){??
  • ????????memcpy(pDest?+?stride?*?pixel_h?+?stride?*?pixel_h?/?4?+?i?*?stride?/?2,pSrc?+?pixel_w?*?pixel_h?+?i?*?pixel_w?/?2,?pixel_w?/?2);??
  • ????}??
  • #endif??
  • ??
  • ????lRet=m_pDirect3DSurfaceRender->UnlockRect();??
  • ????if(FAILED(lRet))??
  • ????????return?-1;??
  • ??
  • ????if?(m_pDirect3DDevice?==?NULL)??
  • ????????return?-1;??
  • ??
  • ????m_pDirect3DDevice->Clear(?0,?NULL,?D3DCLEAR_TARGET,?D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),?1.0f,?0?);??
  • ????m_pDirect3DDevice->BeginScene();??
  • ????IDirect3DSurface9?*?pBackBuffer?=?NULL;??
  • ??
  • ????m_pDirect3DDevice->GetBackBuffer(0,0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,&pBackBuffer);??
  • ????m_pDirect3DDevice->StretchRect(m_pDirect3DSurfaceRender,NULL,pBackBuffer,&m_rtViewport,D3DTEXF_LINEAR);??
  • ????m_pDirect3DDevice->EndScene();??
  • ????m_pDirect3DDevice->Present(?NULL,?NULL,?NULL,?NULL?);??
  • ??????
  • ??
  • ????return?true;??
  • }??
  • ??
  • ??
  • LRESULT?WINAPI?MyWndProc(HWND?hwnd,?UINT?msg,?WPARAM?wparma,?LPARAM?lparam)??
  • {??
  • ????switch(msg){??
  • ????case?WM_DESTROY:??
  • ????????Cleanup();??
  • ????????PostQuitMessage(0);??
  • ????????return?0;??
  • ????}??
  • ????return?DefWindowProc(hwnd,?msg,?wparma,?lparam);??
  • }??
  • ??
  • int?WINAPI?WinMain(?__in?HINSTANCE?hInstance,?__in_opt?HINSTANCE?hPrevInstance,?__in?LPSTR?lpCmdLine,?__in?int?nShowCmd?)??
  • {??
  • ????WNDCLASSEX?wc;??
  • ????ZeroMemory(&wc,?sizeof(wc));??
  • ??
  • ????wc.cbSize?=?sizeof(wc);??
  • ????wc.hbrBackground?=?(HBRUSH)(COLOR_WINDOW?+?1);??
  • ????wc.lpfnWndProc?=?(WNDPROC)MyWndProc;??
  • ????wc.lpszClassName?=?L"D3D";??
  • ????wc.style?=?CS_HREDRAW?|?CS_VREDRAW;??
  • ??
  • ????RegisterClassEx(&wc);??
  • ??
  • ????HWND?hwnd?=?NULL;??
  • ????hwnd?=?CreateWindow(L"D3D",?L"Simplest?Video?Play?Direct3D?(Surface)",?WS_OVERLAPPEDWINDOW,?100,?100,?500,?500,?NULL,?NULL,?hInstance,?NULL);??
  • ????if?(hwnd==NULL){??
  • ????????return?-1;??
  • ????}??
  • ??????
  • ????if(InitD3D(?hwnd,?pixel_w,?pixel_h)==E_FAIL){??
  • ????????return?-1;??
  • ????}??
  • ??
  • ????ShowWindow(hwnd,?nShowCmd);??
  • ????UpdateWindow(hwnd);??
  • ??
  • #if?LOAD_BGRA??
  • ????fp=fopen("../test_bgra_320x180.rgb","rb+");??
  • #elif?LOAD_YUV420P??
  • ????fp=fopen("../test_yuv420p_320x180.yuv","rb+");??
  • #endif??
  • ????if(fp==NULL){??
  • ????????printf("Cannot?open?this?file.\n");??
  • ????????return?-1;??
  • ????}??
  • ??
  • ????MSG?msg;??
  • ????ZeroMemory(&msg,?sizeof(msg));??
  • ??
  • ????while?(msg.message?!=?WM_QUIT){??
  • ????????//PeekMessage,?not?GetMessage??
  • ????????if?(PeekMessage(&msg,?NULL,?0,?0,?PM_REMOVE)){??
  • ????????????TranslateMessage(&msg);??
  • ????????????DispatchMessage(&msg);??
  • ????????}??
  • ????????else{??
  • ????????????Sleep(40);??
  • ????????????Render();??
  • ????????}??
  • ????}??
  • ??
  • ??
  • ????UnregisterClass(L"D3D",?hInstance);??
  • ????return?0;??
  • }??
  • ?

    代碼注意事項(xiàng)

    1.可以通過設(shè)置定義在文件開始出的宏,決定讀取哪個格式的像素數(shù)據(jù)(bgra,yuv420p)。

    [cpp]?view plaincopy
  • //set?'1'?to?choose?a?type?of?file?to?play????
  • //Read?BGRA?data??
  • #define?LOAD_BGRA????0??
  • //Read?YUV420P?data??
  • #define?LOAD_YUV420P?1??


  • 2.窗口的寬高為screen_w,screen_h。像素數(shù)據(jù)的寬高為pixel_w,pixel_h。它們的定義如下。

    ?

    [cpp]?view plaincopy
  • //Width,?Height????
  • const?int?screen_w=500,screen_h=500;????
  • const?int?pixel_w=320,pixel_h=180;????
  • ?

    ?

    3.其他要點(diǎn)
    本程序使用的是Win32的API創(chuàng)建的窗口。但注意這個并不是MFC應(yīng)用程序的窗口。MFC代碼量太大,并不適宜用來做教程。因此使用Win32的API創(chuàng)建窗口。程序的入口函數(shù)是WinMain(),其中調(diào)用了CreateWindow()創(chuàng)建了顯示視頻的窗口。此外,程序中的消息循環(huán)使用的是PeekMessage()而不是GetMessage()。GetMessage()獲取消息后,將消息從系統(tǒng)中移除,當(dāng)系統(tǒng)無消息時,會等待下一條消息,是阻塞函數(shù)。而函數(shù)PeekMesssge()是以查看的方式從系統(tǒng)中獲取消息,可以不將消息從系統(tǒng)中移除(相當(dāng)于“偷看”消息),是非阻塞函數(shù);當(dāng)系統(tǒng)無消息時,返回FALSE,繼續(xù)執(zhí)行后續(xù)代碼。使用PeekMessage()的好處是可以保證每隔40ms可以顯示下一幀畫面。

    運(yùn)行結(jié)果

    不論選擇讀取哪個格式的文件,程序的最終輸出效果都是一樣的,如下圖所示。

    ?

    下載

    代碼位于“Simplest Media Play”中



    SourceForge項(xiàng)目地址:https://sourceforge.net/projects/simplestmediaplay/
    CSDN下載地址:http://download.csdn.net/detail/leixiaohua1020/8054395


    上述工程包含了使用各種API(Direct3D,OpenGL,GDI,DirectSound,SDL2)播放多媒體例子。其中音頻輸入為PCM采樣數(shù)據(jù)。輸出至系統(tǒng)的聲卡播放出來。視頻輸入為YUV/RGB像素數(shù)據(jù)。輸出至顯示器上的一個窗口播放出來。
    通過本工程的代碼初學(xué)者可以快速學(xué)習(xí)使用這幾個API播放視頻和音頻的技術(shù)。
    一共包括了如下幾個子工程:
    simplest_audio_play_directsound:? 使用DirectSound播放PCM音頻采樣數(shù)據(jù)。
    simplest_audio_play_sdl2:? 使用SDL2播放PCM音頻采樣數(shù)據(jù)。
    simplest_video_play_direct3d:? 使用Direct3D的Surface播放RGB/YUV視頻像素數(shù)據(jù)。
    simplest_video_play_direct3d_texture:使用Direct3D的Texture播放RGB視頻像素數(shù)據(jù)。
    simplest_video_play_gdi:? 使用GDI播放RGB/YUV視頻像素數(shù)據(jù)。
    simplest_video_play_opengl:? 使用OpenGL播放RGB/YUV視頻像素數(shù)據(jù)。
    simplest_video_play_opengl_texture: 使用OpenGL的Texture播放YUV視頻像素數(shù)據(jù)。
    simplest_video_play_sdl2:? 使用SDL2播放RGB/YUV視頻像素數(shù)據(jù)。

    總結(jié)

    以上是生活随笔為你收集整理的最简单的视音频播放示例3:Direct3D播放YUV,RGB(通过Surface)的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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