最简单的视音频播放示例3:Direct3D播放YUV,RGB(通过Surface)
上一篇文章記錄了GDI播放視頻的技術(shù)。打算接下來寫兩篇文章記錄Direct3D(簡稱D3D)播放視頻的技術(shù)。Direct3D應(yīng)該Windows下最常用的播放視頻的技術(shù)。實(shí)際上視頻播放只是Direct3D的“副業(yè)”,它主要用于3D游戲制作。當(dāng)前主流的游戲幾乎都是使用Direct3D制作的,例如《地下城與勇士》,《穿越火線》,《英雄聯(lián)盟》,《魔獸世界》,《QQ飛車》等等。使用Direct3D可以用兩種方式渲染視頻:Surface和Texture。使用Surface相對來說比使用Texture要簡單一些,但是不如使用Texture靈活。鑒于使用Surface更加容易上手,本文記錄使用Direct3D中的Surface顯示視頻的技術(shù)。下一篇文章再記錄使用Direct3D中的Texture顯示視頻的技術(shù)。
?Direct3D簡介
下面下簡單記錄一下背景知識。摘錄修改了維基上的一部分內(nèi)容(維基上這部分?jǐn)⑹雒菜坪懿粶?zhǔn)確…):
Direct3D(簡稱:D3D)是微軟公司在Microsoft Windows系統(tǒng)上開發(fā)的一套3D繪圖API,是DirectX的一部份,目前廣為各家顯示卡所支援。1995年2月,微軟收購了英國的Rendermorphics公司,將RealityLab 2.0技術(shù)發(fā)展成Direct3D標(biāo)準(zhǔn),并整合到Microsoft Windows中,Direct3D在DirectX 3.0開始出現(xiàn)。后來在DirectX 8.0發(fā)表時與DirectDraw編程介面合并并改名為DirectX Graphics。Direct3D與Windows GDI是同層級組件。它可以直接調(diào)用底層顯卡的功能。與OpenGL同為電腦繪圖軟件和電腦游戲最常使用的兩套繪圖API。
抽象概念
Direct3D的抽象概念包括:Devices(設(shè)備),Swap Chains(交換鏈)和Resources(資源)。
Device(設(shè)備)用于渲染3D場景。例如單色設(shè)備就會渲染黑白圖片,而彩色設(shè)備則會渲染彩色圖片。Device目前我自己了解的有以下2類(還有其他類型,但不是很熟):
Reference:模擬一些硬件還不支持的新功能。換言之,就是利用軟件,在CPU對硬件渲染設(shè)備的一個模擬。
每一個Device至少要有一個Swap Chain(交換鏈)。一個Swap Chain由一個或多個Back Buffer Surfaces(后臺緩沖表面)組成。渲染在Back Buffer中完成。
此外,Device包含了一系列的Resources(資源),用于定義渲染時候的數(shù)據(jù)。每個Resources有4個屬性:
Usage:描述Resource如何被使用。例如指定Resource是以只讀方式調(diào)用還是以可讀寫的方式調(diào)用。
Format:數(shù)據(jù)的格式。比如一個二維表面的像素格式。例如,D3DFMT_R8G8B8的Format表明了數(shù)據(jù)格式是24 bits顏色深度的RGB數(shù)據(jù)。
Pool:描述Resource如何被管理和存儲。默認(rèn)的情況下Resource會被存儲在設(shè)備的內(nèi)存(例如顯卡的顯存)中。也可以指定Resource存儲在系統(tǒng)內(nèi)存中。
渲染流水線(rendering pipeline)
Direct3D API定義了一組Vertices(頂點(diǎn)), Textures(紋理), Buffers(緩沖區(qū))轉(zhuǎn)換到屏幕上的流程。這樣的流程稱為Rendering Pipeline(渲染流水線),它的各階段包括:
Input Assembler(輸入組裝):從應(yīng)用程序里讀取vertex數(shù)據(jù),將其裝進(jìn)流水線。
Vertex Shader(頂點(diǎn)著色器):對每個頂點(diǎn)屬性進(jìn)行著色。每次處理一個頂點(diǎn),比如變換、貼圖、光照等。注意這個地方可能需要自己編程。
Geometry Shader(幾何著色器): Shader Model 4.0引進(jìn)了幾何著色器,處理點(diǎn)、線、面的幾何坐標(biāo)變換。此處我自己還不是很了解。
PS:上述處理完后的數(shù)據(jù)可以理解為以下圖片。即包含頂點(diǎn)信息,但不包含顏色信息。
Stream Output(流輸出):將Vertex Shader和Geometry Shader處理完成的數(shù)據(jù)輸出給使用者。
Rasterizer(光柵化): 把算完的頂點(diǎn)轉(zhuǎn)成像素,再將像素(pixels)輸出給Pixel Shader。這里也可執(zhí)行其他工作,比如像素數(shù)據(jù)的切割,插值等。
PS:光柵化的過程可以理解為下圖。即把頂點(diǎn)轉(zhuǎn)換成像素。
Pixel Shader(像素著色器):對每個像素進(jìn)行著色。注意這個地方可能需要自己編程。
Output Merger(輸出混合):整合各種不同的數(shù)據(jù),輸出最后結(jié)果。
視頻顯示的基礎(chǔ)知識
在記錄Direct3D的視頻顯示技術(shù)之前,首先記錄一下視頻顯示的基礎(chǔ)知識。我自己歸納總結(jié)了以下幾點(diǎn)知識。
1. 三角形
在Direct3D中經(jīng)常會出現(xiàn)“三角形”這個概念。這是因?yàn)樵?D圖形渲染中,所有的物體都是由三角形構(gòu)成的。因?yàn)橐粋€三角形可以表示一個平面,而3D物體就是由一個或多個平面構(gòu)成的。比如下圖表示了一個非常復(fù)雜的3D地形,它們也不過是由許許多多三角形表示的。
因此我們只要指定一個或多個三角形,就可以表示任意3D物體。
2. 后臺緩沖表面,前臺表面,交換鏈,離屏表面
后臺緩沖表面和前臺表面的概念總是同時出現(xiàn)的。簡單解釋一下它們的作用。當(dāng)我們進(jìn)行復(fù)雜的繪圖操作時,畫面可能有明顯的閃爍。這是由于繪制的東西沒有同時出現(xiàn)在屏幕上而導(dǎo)致的?!扒芭_表面”+“后臺緩沖表面”的技術(shù)可以解決這個問題。前臺表面即我們看到的屏幕,后臺緩沖表面則在內(nèi)存當(dāng)中,對我們來說是不可見的。每次的所有繪圖操作不是在屏幕上直接繪制,而是在后臺緩沖表面中進(jìn)行,當(dāng)繪制完成后,需要的時候再把繪制的最終結(jié)果顯示到屏幕上。這樣就解決了上述的問題。
實(shí)際上,上述技術(shù)還涉及到一個“交換鏈”(Swap Chain)的概念。所謂的“鏈”,指的是一系列的表面組成的一個合集。這些表面中有一個是前臺表面(顯示在屏幕上),剩下的都是后臺緩沖表面。其實(shí),簡單的交換鏈不需要很多表面,只要兩個就可以了(雖然感覺不像“鏈”)。一個后臺緩沖表面,一個前臺表面。所謂的“交換”,即是在需要呈現(xiàn)后臺緩沖表面中的內(nèi)容的時候,交換這兩個表面的“地位”。即前臺表面變成后臺緩沖表面,后臺緩沖表面變成前臺表面。如此一來,后臺緩沖表面的內(nèi)容就呈現(xiàn)在屏幕上了。原先的前臺表面,則扮演起了新的后臺緩沖表面的角色,準(zhǔn)備進(jìn)行新的繪圖操作。當(dāng)下一次需要顯示畫面的時候,這兩個表面再次交換,如此循環(huán)往復(fù),永不停止。
此外,還有一個離屏表面。離屏表面是永遠(yuǎn)看不到的表面(所謂“離屏”),它通常被用來存放位圖,并對其中的數(shù)據(jù)做一些處理。本文介紹的例子中就用到了一個離屏表面。通常的做法是把離屏表面上的位圖復(fù)制到后臺緩沖表面,后臺緩沖表面再顯示到前臺表面。
安裝DirectX SDK
?
使用Direct3D開發(fā)之前需要安裝DirectX SDK。安裝沒有難度,一路“Next”即可。
Microsoft DirectX SDK (June 2010)下載地址:
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812
使用VC進(jìn)行開發(fā)的時候,需要在項(xiàng)目的“屬性”對話框中配置頭文件和庫:
頭文件配置:C/C++->常規(guī)->附加包含目錄
庫文件配置:
(a)鏈接器->常規(guī)->附加庫目錄。
(b)鏈接器->輸入->附加依賴項(xiàng)(填寫一個d3d9.lib)
編程的時候,添加頭文件后即可使用:
?
[cpp]?view plaincopy?
D3D視頻顯示的流程
有關(guān)Direct3D的知識的介紹還有很多,在這里就不再記錄了。正如那句俗話:“Talk is cheap, show me the code.”,光說理論還是會給人一種沒有“腳踏實(shí)地”的感覺,下文將會結(jié)合代碼記錄Direct3D中使用Surface渲染視頻的技術(shù)。
使用Direct3D的Surface播放視頻一般情況下需要如下步驟:
1. 創(chuàng)建一個窗口(不屬于D3D的API)
2. 初始化
2) 基于Device創(chuàng)建一個Surface(離屏表面)
3. 循環(huán)顯示畫面
1) 清理2) 一幀視頻數(shù)據(jù)拷貝至Surface
3) 開始一個Scene
4) Surface數(shù)據(jù)拷貝至后臺緩沖表面
5) 結(jié)束Scene
6) 顯示(后臺緩沖表面->前臺表面)
下面結(jié)合Direct3D播放YUV/RGB的示例代碼,詳細(xì)分析一下上文的流程。
1. 創(chuàng)建一個窗口(不屬于D3D的API)
建立一個Win32的窗口程序,就可以用于Direct3D的顯示。程序的入口函數(shù)是WinMain(),調(diào)用CreateWindow()即可創(chuàng)建一個窗口。這一步是必須的,不然Direct3D繪制的內(nèi)容就沒有地方顯示了。此處不再詳述。
2. 初始化
1) 創(chuàng)建一個Device
這一步完成的時候,可以得到一個IDirect3DDevice9接口的指針。創(chuàng)建一個Device又可以分成以下幾個詳細(xì)的步驟:
(a) 通過 Direct3DCreate9()創(chuàng)建一個IDirect3D9接口。
獲取IDirect3D9接口的關(guān)鍵實(shí)現(xiàn)代碼只有一行:
?
IDirect3D9接口是一個代表我們顯示3D圖形的物理設(shè)備的C++對象。它可以用于獲得物理設(shè)備的信息和創(chuàng)建一個IDirect3DDevice9接口。例如,可以通過它的GetAdapterDisplayMode()函數(shù)獲取當(dāng)前主顯卡輸出的分辨率,刷新頻率等參數(shù),實(shí)現(xiàn)代碼如下。
[cpp]?view plaincopy
由代碼可以看出,獲取的信息存儲在D3DDISPLAYMODE結(jié)構(gòu)體中。D3DDISPLAYMODE結(jié)構(gòu)體中包含了主顯卡的分辨率等信息:
也可以用它的GetDeviceCaps()函數(shù)搞清楚主顯卡是否支持硬件頂點(diǎn)處理,實(shí)現(xiàn)的代碼如下。
由代碼可以看出,獲取的設(shè)備信息存儲在D3DCAPS9結(jié)構(gòu)體中。D3DCAPS9定義比較長包含了各種各樣的信息,不再列出來。從該結(jié)構(gòu)體的DevCaps字段可以判斷得出該設(shè)備是否支持硬件頂點(diǎn)處理。
(b) 設(shè)置D3DPRESENT_PARAMETERS結(jié)構(gòu)體,為創(chuàng)建Device做準(zhǔn)備。
接下來填充一個D3DPRESENT_PARAMETERS結(jié)構(gòu)的實(shí)例。這個結(jié)構(gòu)用于設(shè)定我們將要創(chuàng)建的IDirect3DDevice9對象的一些特性,它的定義如下。
D3DPRESENT_PARAMETERS這個結(jié)構(gòu)體比較重要。詳細(xì)列一下它每個參數(shù)的含義:
BackBufferWidth:后臺緩沖表面的寬度(以像素為單位)。
BackBufferHeight:后臺緩沖表面的高度(以像素為單位)。
BackBufferFormat:后臺緩沖表面的像素格式(例如:32位像素格式為D3DFMT:A8R8G8B8)。
BackBufferCount:后臺緩沖表面的數(shù)量,通常設(shè)為“1”,即只有一個后備表面。
MultiSampleType:全屏抗鋸齒的類型,顯示視頻沒用到,不詳細(xì)分析。
MultiSampleQuality:全屏抗鋸齒的質(zhì)量等級,顯示視頻沒用到,不詳細(xì)分析。
SwapEffect:指定表面在交換鏈中是如何被交換的。支持以下取值:
*D3DSWAPEFFECT_DISCARD:后臺緩沖表面區(qū)的東西被復(fù)制到屏幕上后,后臺緩沖表面區(qū)的東西就沒有什么用了,可以丟棄了。
*D3DSWAPEFFECT_FLIP: 后臺緩沖表面拷貝到前臺表面,保持后臺緩沖表面內(nèi)容不變。當(dāng)后臺緩沖表面大于1個時使用。
*D3DSWAPEFFECT_COPY: 同上。當(dāng)后臺緩沖表面等于1個時使用。
一般使用D3DSWAPEFFECT_DISCARD。
hDeviceWindow:與設(shè)備相關(guān)的窗口句柄,你想在哪個窗口繪制就寫那個窗口的句柄
Windowed:BOOL型,設(shè)為true則為窗口模式,false則為全屏模式
EnableAutoDepthStencil:設(shè)為true,D3D將自動創(chuàng)建深度/模版緩沖。
AutoDepthStencilFormat:深度/模版緩沖的格式
Flags:一些附加特性
FullScreen_RefreshRateInHz:刷新率,設(shè)定D3DPRESENT_RATE_DEFAULT使用默認(rèn)刷新率
PresentationInterval:設(shè)置刷新的間隔,可以用以下方式:
*D3DPRENSENT_INTERVAL_DEFAULT,則說明在顯示一個渲染畫面的時候必要等候顯示器刷新完一次屏幕。例如顯示器刷新率設(shè)為80Hz的話,則一秒最多可以顯示80個渲染畫面。
*D3DPRENSENT_INTERVAL_IMMEDIATE:表示可以以實(shí)時的方式來顯示渲染畫面。
下面列出使用Direct3D播放視頻的時候D3DPRESENT_PARAMETERS的一個最簡單的設(shè)置。
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(c) 通過IDirect3D9的CreateDevice ()創(chuàng)建一個Device。
最后就可以調(diào)用IDirect3D9的CreateDevice()方法創(chuàng)建Device了。
CreateDevice()的函數(shù)原型如下:
?
[cpp]?view plaincopy
其中每個參數(shù)的含義如下所列:
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Adapter:指定對象要表示的物理顯示設(shè)備。D3DADAPTER_DEFAULT始終是主要的顯示器適配器。
DeviceType:設(shè)備類型,包括D3DDEVTYPE_HAL(Hardware Accelerator,硬件加速)、D3DDEVTYPE_SW(SoftWare,軟件)。
hFocusWindow:同我們在前面d3dpp.hDeviceWindow的相同
BehaviorFlags:設(shè)定為D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING(軟件頂點(diǎn)處理)或者D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING(硬件頂點(diǎn)處理),使用前應(yīng)該用D3DCAPS9來檢測用戶計(jì)算機(jī)是否支持硬件頂點(diǎn)處理功能。
pPresentationParameters:指定一個已經(jīng)初始化好的D3DPRESENT_PARAMETERS實(shí)例
ppReturnedDeviceInterface:返回創(chuàng)建的Device
下面列出使用Direct3D播放視頻的時候CreateDevice()的一個典型的代碼。
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[cpp]?view plaincopy?
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2) 基于Device創(chuàng)建一個Surface
通過IDirect3DDevice9接口的CreateOffscreenPlainSurface ()方法即可創(chuàng)建一個Surface(離屏表面。所謂的“離屏”指的是永遠(yuǎn)不在屏幕上顯示)。CreateOffscreenPlainSurface ()的函數(shù)原型如下所示:
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[cpp]?view plaincopy
其中每個參數(shù)的含義如下所列:
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Width:離屏表面的寬。
Height:離屏表面的高。
Format:離屏表面的像素格式(例如:32位像素格式為D3DFMT_A8R8G8B8)
Pool:D3DPOOL定義了資源對應(yīng)的內(nèi)存類型,例如如下幾種類型。
D3D3POOL_DEFAULT: 默認(rèn)值,表示存在于顯卡的顯存中。
D3D3POOL_MANAGED:由Direct3D自由調(diào)度內(nèi)存的位置(顯存或者緩存中)。
D3DPOOL_SYSTEMMEM: 表示位于內(nèi)存中。
Result:返回創(chuàng)建的Surface。
Unused:還未研究。
下面給出一個使用Direct3D播放視頻的時候CreateTexture()的典型代碼。該代碼創(chuàng)建了一個像素格式為YV12的離屏表面,存儲于顯卡的顯存中。
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[cpp]?view plaincopy?
?
創(chuàng)建Surface完成之后,初始化工作就完成了。
3. 循環(huán)顯示畫面
循環(huán)顯示畫面就是一幀一幀的讀取YUV/RGB數(shù)據(jù),然后顯示在屏幕上的過程,下面詳述一下步驟。
1) 清理
在顯示之前,通過IDirect3DDevice9接口的Clear()函數(shù)可以清理Surface。個人感覺在播放視頻的時候用不用這個函數(shù)都可以。因?yàn)橐曨l本身就是全屏顯示的。顯示下一幀的時候自然會覆蓋前一幀的所有內(nèi)容。Clear()函數(shù)的原型如下所示:
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[cpp]?view plaincopy
其中每個參數(shù)的含義如下所列:
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Count:說明你要清空的矩形數(shù)目。如果要清空的是整個客戶區(qū)窗口,則設(shè)為0;?
?pRects:這是一個D3DRECT結(jié)構(gòu)體的一個數(shù)組,如果count中設(shè)為5,則這個數(shù)組中就得有5個元素。?
?Flags:一些標(biāo)記組合。只有三種標(biāo)記:D3DCLEAR_STENCIL , D3DCLEAR_TARGET , D3DCLEAR_ZBUFFER。?
?Color:清除目標(biāo)區(qū)域所使用的顏色。?
?float:設(shè)置Z緩沖的Z初始值。Z緩沖還沒研究過。?
?Stencil:這個在播放視頻的時候也沒有用到。
下面給出一個使用Direct3D播放視頻的時候IDirect3DDevice9的Clear()的典型代碼。
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[cpp]?view plaincopy
上述代碼運(yùn)行完后,屏幕會變成藍(lán)色(R,G,B取值為0,0,255)。
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2) 一幀視頻數(shù)據(jù)拷貝至Surface
操作Surface的像素數(shù)據(jù),需要使用IDirect3DSurface9的LockRect()和UnlockRect()方法。使用LockRect()鎖定紋理上的一塊矩形區(qū)域,該矩形區(qū)域被映射成像素數(shù)組。利用函數(shù)返回的D3DLOCKED_RECT結(jié)構(gòu)體,可以對數(shù)組中的像素進(jìn)行直接存取。LockRect()函數(shù)原型如下。
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[cpp]?view plaincopy
每個參數(shù)的意義如下:
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pLockedRect: 返回的一個D3DLOCKED_RECT結(jié)構(gòu)體用于描述被鎖定的區(qū)域。
pRect: 使用一個 RECT結(jié)構(gòu)體指定需要鎖定的區(qū)域。如果為NULL的話就是整個區(qū)域。
Flags: 暫時還沒有細(xì)研究。
其中D3DLOCKED_RECT結(jié)構(gòu)體定義如下所示。
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[cpp]?view plaincopy?
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兩個參數(shù)的意義如下:
Pitch:surface中一行像素的數(shù)據(jù)量(Bytes)。注意這個的值并不一定等于實(shí)際像素數(shù)據(jù)一行像素的數(shù)據(jù)量(通常會大一些),它取值一般是4的整數(shù)倍。
pBits:指向被鎖定的數(shù)據(jù)。
使用LockRect()函數(shù)之后,就可以對其返回的D3DLOCKED_RECT中的數(shù)據(jù)進(jìn)行操作了。例如memcpy()等。操作完成后,調(diào)用UnlockRect()方法。
下面給出一個使用Direct3D的Surface播放視頻的時候IDirect3DSurface9的數(shù)據(jù)拷貝的典型代碼。該代碼拷貝了YUV420P的數(shù)據(jù)至Surface。
3) 開始一個Scene
使用IDirect3DDevice9接口的BeginScene()開始一個Scene。Direct3D中規(guī)定所有繪制方法都必須在BeginScene()和EndScene()之間完成。這個函數(shù)沒有參數(shù)。
4) Surface數(shù)據(jù)拷貝至后臺緩沖表面
使用IDirect3DDevice9接口的GetBackBuffer() 可以獲得后臺緩沖表面。然后使用StretchRect()方法可以將Surface的數(shù)據(jù)拷貝至后臺緩沖表面中,等待顯示。
GetBackBuffer()函數(shù)原型如下。
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[cpp]?view plaincopy
函數(shù)中參數(shù)含義如下:
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iSwapChain:指定正在使用的交換鏈索引。
BackBuffer:后臺緩沖表面索引。
Type:后臺緩沖表面的類型。
ppBackBuffer:保存后臺緩沖表面的LPDIRECT3DSURFACE9對象。
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StretchRect()可以將一個矩形區(qū)域的像素從設(shè)備內(nèi)存的一個Surface轉(zhuǎn)移到另一個Surface上。StretchRect()函數(shù)的原型如下。
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[cpp]?view plaincopy?
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函數(shù)中參數(shù)含義如下:
pSourceSurface:指向源Surface的指針。
pSourceRect:使用一個 RECT結(jié)構(gòu)體指定源Surface需要復(fù)制的區(qū)域。如果為NULL的話就是整個區(qū)域。
pDestSurface:指向目標(biāo)Surface的指針。
pDestRect:使用一個 RECT結(jié)構(gòu)體指定目標(biāo)Surface的區(qū)域。
Filter:設(shè)置圖像大小變換的時候的插值方法。例如:
D3DTEXF_POINT:鄰域法。質(zhì)量較差。
D3DTEXF_LINEAR:線性插值,最常用。
下面給出的代碼將離屏表面的數(shù)據(jù)傳給了后臺緩沖表面。一但傳給了后臺緩沖表面,就可以用于顯示了。
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[cpp]?view plaincopy?
5) 結(jié)束Scene
EndScene()和BeginScene()是成對出現(xiàn)的,不再解釋。
6) 顯示
使用IDirect3DDevice9接口的Present ()顯示結(jié)果。Present ()的原型如下。
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[cpp]?view plaincopy
幾個參數(shù)的意義如下:
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pSourceRect:你想要顯示的后臺緩沖表面區(qū)的一個矩形區(qū)域。設(shè)為NULL則表示要把整個后臺緩沖表面區(qū)的內(nèi)容都顯示。?
pDestRect:表示一個顯示區(qū)域。設(shè)為NULL表示整個客戶顯示區(qū)。?
hDestWindowOverride:你可以通過它來把顯示的內(nèi)容顯示到不同的窗口去。設(shè)為NULL則表示顯示到主窗口。?
pDirtyRegion:一般設(shè)為NULL
下面給出一個使用Direct3D播放視頻的時候IDirect3DDevice9的Present ()的典型代碼。從代碼可以看出,全部設(shè)置為NULL就可以了。
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[cpp]?view plaincopy?
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播放視頻流程總結(jié)
文章至此,使用Direct3D顯示YUV/RGB的全部流程就記錄完畢了。最后貼一張圖總結(jié)上述流程。
代碼
完整的代碼如下所示。
[cpp]?view plaincopy?
代碼注意事項(xiàng)
1.可以通過設(shè)置定義在文件開始出的宏,決定讀取哪個格式的像素數(shù)據(jù)(bgra,yuv420p)。
[cpp]?view plaincopy
2.窗口的寬高為screen_w,screen_h。像素數(shù)據(jù)的寬高為pixel_w,pixel_h。它們的定義如下。
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[cpp]?view plaincopy?
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3.其他要點(diǎn)
本程序使用的是Win32的API創(chuàng)建的窗口。但注意這個并不是MFC應(yīng)用程序的窗口。MFC代碼量太大,并不適宜用來做教程。因此使用Win32的API創(chuàng)建窗口。程序的入口函數(shù)是WinMain(),其中調(diào)用了CreateWindow()創(chuàng)建了顯示視頻的窗口。此外,程序中的消息循環(huán)使用的是PeekMessage()而不是GetMessage()。GetMessage()獲取消息后,將消息從系統(tǒng)中移除,當(dāng)系統(tǒng)無消息時,會等待下一條消息,是阻塞函數(shù)。而函數(shù)PeekMesssge()是以查看的方式從系統(tǒng)中獲取消息,可以不將消息從系統(tǒng)中移除(相當(dāng)于“偷看”消息),是非阻塞函數(shù);當(dāng)系統(tǒng)無消息時,返回FALSE,繼續(xù)執(zhí)行后續(xù)代碼。使用PeekMessage()的好處是可以保證每隔40ms可以顯示下一幀畫面。
運(yùn)行結(jié)果
不論選擇讀取哪個格式的文件,程序的最終輸出效果都是一樣的,如下圖所示。
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下載
代碼位于“Simplest Media Play”中
SourceForge項(xiàng)目地址:https://sourceforge.net/projects/simplestmediaplay/
CSDN下載地址:http://download.csdn.net/detail/leixiaohua1020/8054395
上述工程包含了使用各種API(Direct3D,OpenGL,GDI,DirectSound,SDL2)播放多媒體例子。其中音頻輸入為PCM采樣數(shù)據(jù)。輸出至系統(tǒng)的聲卡播放出來。視頻輸入為YUV/RGB像素數(shù)據(jù)。輸出至顯示器上的一個窗口播放出來。
通過本工程的代碼初學(xué)者可以快速學(xué)習(xí)使用這幾個API播放視頻和音頻的技術(shù)。
一共包括了如下幾個子工程:
simplest_audio_play_directsound:? 使用DirectSound播放PCM音頻采樣數(shù)據(jù)。
simplest_audio_play_sdl2:? 使用SDL2播放PCM音頻采樣數(shù)據(jù)。
simplest_video_play_direct3d:? 使用Direct3D的Surface播放RGB/YUV視頻像素數(shù)據(jù)。
simplest_video_play_direct3d_texture:使用Direct3D的Texture播放RGB視頻像素數(shù)據(jù)。
simplest_video_play_gdi:? 使用GDI播放RGB/YUV視頻像素數(shù)據(jù)。
simplest_video_play_opengl:? 使用OpenGL播放RGB/YUV視頻像素數(shù)據(jù)。
simplest_video_play_opengl_texture: 使用OpenGL的Texture播放YUV視頻像素數(shù)據(jù)。
simplest_video_play_sdl2:? 使用SDL2播放RGB/YUV視頻像素數(shù)據(jù)。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的最简单的视音频播放示例3:Direct3D播放YUV,RGB(通过Surface)的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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