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编程问答

朱峰谈概念设计(五):进入焦距

發布時間:2024/9/3 编程问答 33 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 朱峰谈概念设计(五):进入焦距 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

產品繪畫的目的是去推廣一件產品,它需要傳達很多的信息并且打動讀者。

多數情況,一幅獨立的產品繪畫會包含許多的主題內容和故事片段。

這不僅僅會容易混淆創造者,同樣還會混淆讀者。

這個月,我使用真實世界中的一些例子,及我在北京的概念設計師們的作品,來展示如何才能把插畫轉換成為堅固景深的產品繪畫。

我在動點天地的藝術團隊是由一群非常有才華的成員組成,概念設計部也是如此。

他們創作了一些我在事業生涯里見過的最出色的作品。

我的任務是去提供給他們我的經驗并且引導他們在工作上有更大的提高。

我們通常在他們的繪圖中來平衡構圖、調節光線并制造更多的深度。

好,讓我們先從一個establishingshot(遠景)的例子開始。

這個例子是一個我和我們的高級概念設計師李亞共同合作的初稿,這次的目的是為游戲場景LostJungleTemple(失落的叢林寺廟)創建一個引人入勝的入口。
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圖1是李亞設計的第一幅草稿。

我們可以看到入口處兩側的兩個雕像配以一巨大瀑布的背景,這是個很好的開端,但是我們可以去更好的美化它。

圖2是我的快速步驟。

整體來講,兩個雕像都留有頭部的話會使得構圖上有太多的平行(線),使得繪圖過于平板;它們還與瀑布的曲線有沖突,因此我去掉了右側雕像的頭部。

這樣允許叢林"生長"到背景中,并圍繞著瀑布的角落。

接下來是去協調光線,當背景變亮后(由于大瀑布),我需要把中景處理的更暗些。

這結果就是把廟宇的中心亮點變成畫面的焦點了。

最后要做的是通過縮小主體來等比增大背景。

圖3是從一本參考書中搜集到的圖,然后由我交給李亞去研究。

我堅信去研究真實的世界,尋找可參照的照片是在我的項目做設計必需的。
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圖4是李亞再一次制作的步驟。

繪圖繼續細化,并且構圖和光線調節都開始協調。

然而,我感覺場景仍然不像是深藏在叢林中。

繪圖中心的入口處也同樣過于明亮。

圖5又傳回到了我手中。

我添加了很多生長的叢林,將繪圖加暗并調整入口處。

注意我怎樣裁剪圖片來去掉浪費的空間,然后創建出一個感覺更好的深度來。

在這個階段,圖片再次傳回李亞手中,之后他出色地完成了它。

好,我將用"注釋"版式做剩下的例子。

我和我的藝術家平時都用相同的辦法來溝通,請注意許多的圖不是最終的完稿。

這是很難得的機會能看到我們藝術部門的幕后工作。

圖6是李亞的另一幅繪圖。

這時我們想要去創建一個動勢的畫面,這是幅非常典型的產品繪畫,它通常總是回答三個問題:每個人分別是誰?他們在做什么?他們在哪?
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圖7:我的步驟。

按照常規,這已經算是幅很漂亮的繪圖了。

然而,只需要有一點點調整,我們便可以把它調成更緊湊的焦點。

以下是一些我的反饋:

1裁剪場景,并擴大三名英雄人物。

2為了給三個英雄加深焦距,按順序加暗前景。

3加強主要反派人物面部的光線(繪圖的右側)。

同樣也給他的劍加上光;這兩種元素幫助引導讀者的目光回到英雄身上,并能協調光線。

4加強反派人物的頭盔及脖子周圍的橙色,這能幫助平衡英雄左邊的橙色和紅色。

5延長頂部的樹冠使它越過圖片的"中間"。

之前的樹在圖片中部停止向右部延伸,否則不利于構圖。

6整理反派人物上方主要的樹枝并且調整它的形狀把它的尖端伸展向英雄們(注意它和反派人物的劍具有怎樣相同的弧度)。

7改變前景中的廢墟(左下),以便它們的形狀能指向英雄并能聚焦鏡頭。

8為了制造更多的深度,在英雄和他們的背景之間增添一些霧氣。
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圖8是李亞的原畫,用在會議和演講中做市場發布的橫幅。

基于這種非常垂直的版式,它允許來制造一些生動的機會。

圖9是我的步驟。

1首先要把焦點集中在人物的面部和武器。

添加更多的光線或對比到它們,并把這兩個元素圍繞的區域變暗。

2在圖像的頂部和底部產生一些"角度"的形狀,這有助于整體的流勢及構圖。

它們伴隨著動作,給場景增添一種速度感和力量感。

這些形狀伴隨著與戰士的胳膊和面部一樣的角度。

3移掉那些很亮的背景并用一個較暗的背景來替換它,幫助創建更多的深度。

當在繪畫中使用太多白色時要非常小心,它們可能不時的制造出手機游戲賬號購買平臺太多反差來。

4在繪圖的頂部和底部添加一些火元素,這樣能幫助襯托畫面,并產生一種危機感。

橙色調同時平衡了戰士的膚色。

5在英雄和背景之間添加一些霧氣。

這同樣使得背景感覺更神秘更有深度。


圖10苗子原畫的初稿。

在這里的這個設想是去創造一個含有大量細節的超廣角鏡頭,所以我們接下去可以把它拆散為獨立的"迷你"繪圖。

它來陳列我們游戲中的每一個英雄,集合在一個公共的場景中。

圖11初的步驟。

1移除"主要的怪物"每一邊的兩個大的形狀,這些會使人分散注意力并且極大的破壞了畫面的主體。

2添加一些較暖的光線。

3改善了怪物的形狀,讓它有更多的焦點(譬如讓他的胳膊伸延到畫面,給予它透視和深度)。

圖12-131翻轉構圖180度(鏡像)。

有時只要翻開繪圖便可能會有一種不同的感覺,有時候動作反過來感覺會更好。

2照亮英雄人物的面部并給他們更多的焦點。

3調和全部色調。

4在背景中加入一些霧氣并使更多細節輪廓分明。
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圖14是李亞版本的"超廣角"繪圖。

這是很早以前的草稿,連背景都還未添加。

目的是去創造一個非常引人注目的鏡頭,英雄在這里出現然后進入攝像機。

這種類型的鏡頭是非常有趣的,他們都包含者大量的活力和動力。

圖15是我的步驟。

1拉大所有的英雄人物。

2創建更多的形狀使讀者的視線可以直接的移到英雄身上:例如在圖像周圍的怪獸、戰士手中的劍和槍。

所有這些形狀都伸展向英雄突出他們。

3添加背景元素來制造深度。

4李亞展示出完稿圖是關于怎樣把所有的元素都集合起來創造一幅漂亮的繪圖。
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圖17是李亞創作的一幅WarriorEpic海報手稿。

我想要一張能展現一個單獨戰士的圖,并伴有一些"邪惡的"人物環繞著它。

這些種類的海報在電影產業里非常普遍,并且它們都有著相似的構圖(這些都回溯至經典的大師作品)。

在這幅手稿中,左下方和右側區域都缺乏構成的元素,這些都是這些類型的繪畫所必需的。

圖18是我的步驟。

1在右下方和左側添加更多的人像.這完成"三角"構圖框架。

注意頂部的人物在正中心朝下看,這時底部較小的人物朝里看。

這制造出了一個三角,并且位于中間的是我們的英雄。

2加強"反派人物"身上的光線,制造更多的深度。

前景人物現在在正前方,同時其他的人物都隱漸到背景。

3為框架結構加入一些細微的背景。

4增大主要英雄人物的尺寸并改變她的姿勢為垂直流線型。

因為在海報上半有太多的動勢,她必需來中和底部。

她的姿勢需要具有結實和強壯的感覺。

5給英雄人物添加紅色來中和頂部反派人物的雙眼。

6加暗海報所有的邊角,使它沒有光線"泄露"出去。

這是為形成"三角"構圖重要的一步。

圖19是我們最后的例子。

這是李亞又一次漂亮的手稿,這種樣式實際上已經包含在我的反饋了。

最初的樣式僅僅只有三個英雄人物的繪圖,以下是我如何去添加的:

1這幅海報再一次遵循"三角"構圖。

注意中心人物怎樣擺放在其他兩人上面的,她是這個三角形的頂部。

2在海報底部添加進一些戰爭的場景,但是注意武器和人物所有的點向上組成三角形的底部。

3在繪圖上同樣沿著頂部到底部有三個"熱點":1.她的面部2.武器上的亮光3.戰爭場景中的火焰。

4為了達到平衡再一次應用了紅色;同樣在頂部到底部的構圖-她的帽子、她的裙子和火焰。

5把她武器上的亮光融入到戰爭背景中-這能幫助把這兩種元素融合到一起。

圖20李亞的完成稿。

這幅畫實際上包含著很多元素,但是每種元素仍然感覺很和諧很舒服。

藍裙子有一點過于突出,但是是故意這樣做的。

我們知道游戲標志會印在這張海報的下方,它無疑會讓人感覺到沉重,她的藍裙子能幫助起到中和作用。

結尾你現在可以看到,許多這樣的繪圖關鍵點都是為了平衡及構圖。

它涉及提取所有元素并和諧地組合它們到一塊兒。

你創作這些繪圖時需要使你的讀者非常容易的能看懂,并且同時能提起足夠的興趣來抓住他們的目光。

最好的練習方法是去繪制大量的手稿。

不要去添加任何細節,但是把繪圖畫仔細并使用一些大型的、大膽的形狀。

以下例子是一些我試驗過的但沒有被使用的構造。

你可以看見,迅速的完成它們并且沒有時間花費在細節上面。

全部重點都在形狀的平衡及光線調節上。

總結

以上是生活随笔為你收集整理的朱峰谈概念设计(五):进入焦距的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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