假如我们的坦克继续前进队——需求改进系统设计
需求和原型改進
在上個星期的《需求說明書》課堂討論中,老師提出了游戲的用戶界面的設計問題。
經過小組成員的討論后,我們的想法如下:設計關卡基于時間和人手問題難以實現因此改為一關的形式,以便有更多的時間出開發趣味性更高的道具。游戲分為敵我雙方,主要參與戰斗的坦克有玩家控制,敵人坦克可以智能隨機出現在屏幕上,并且移動,發射一定數量的子彈;玩家可以在規定的區域內隨意移動坦克,當有子彈擊中玩家時,玩家死亡,游戲結束;敵人坦克智能運行,敵方坦克由于需要具有一定智能性,隨機出現在屏幕上,自由的轉動例如:碰到邊界知道轉向;子彈的運行:坦克有玩家控制打出,根據不同的坦克位置發射子彈,如果擊中目標,則會產生爆炸效果;在屏幕上面也將消失。
系統設計
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1. Tank類
draw()畫坦克
KeyPressedt()&keyReleasedt()鍵盤監聽
move()移動
fire()子彈發射
Rectanglet()墻體碰撞
eat()坦克道具碰撞
locate()判斷坦克移動的方向
2. Missile類
draw()繪制子彈
move()控制子彈移動
Rectangle()子彈碰撞檢測,返回子彈屬性
hitTank():子彈對坦克碰撞處理
hitWall()子彈與墻的碰撞過程
3. TankLocal類
paint()所有可視化對象的實例化
main()啟動游戲
Frame()主面板的創建
4.Wall墻類
Rectangle()獲取墻的范圍
draw()畫墻
5.Blood血塊類
setLive()設置血塊的存活狀態
draw()繪制血塊
fh()釋放血塊
Rectangle()獲取血塊范圍
6.BloodTool類
draw():繪制道具
getreact():對道具檢測并判斷坦克是否與其碰撞
alpha任務分配計劃
產品待實現功能表
| 功能 | 預計時間/h | 任務安排成員 |
| tank類 | 10 | 鐘賜霆 |
| BloodTool類 | 10 | 鐘賜霆 |
| Missile類 | 10 | 甄卓岸 |
| Blood血塊類 | 10 | 甄卓岸 |
| TankLocal類 | 10 | 陳偉豪 |
| Wall墻類 | 10 | 陳偉豪 |
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測試計劃
每個類實現后也可初略測試可否畫出相應對象,在與其他類結合在測試,最后游戲完成時再通過游戲使用進行測試,觀察畫出的對象是否正確。
我們暫定每次測試時間為1小時,每次修改后需重新測試,有由相應功能的負責人自行測試。最后成品由所有成員共同測試,時間為2小時。
時間安排
| 第6周 | 1.團隊組隊,團隊博客(?完成) |
| ? | 2.團隊介紹、成員展示、角色分配、選題確定(?完成) |
| ? | 3.制定團隊計劃安排,團隊貢獻分的規定(?完成) |
| 第7周 | 1.需求規格說明書(?完成) |
| ? | 2.原型設計,隊員估計任務難度并學習必要的技術(?完成) |
| ? | 3.編碼規范完成、平臺環境搭建完成、初步架構搭建(?完成) |
| 第8周 | 1.原型改進(給目標用戶展現原型,并進一步理解需求) (?完成) |
| ? | 2.架構設計,WBS, 團隊成員估計各自任務所需時間(?完成) |
| ? | 3.測試計劃(?完成) |
| 第9周 | 1. 團隊項目Alpha任務分配計劃 |
| ? | 2. 連續7天的Alpha敏捷沖刺,7 篇 每日Scrum Meeting博客+代碼提交 |
| 第10周 | 1.用戶反饋+測試計劃改進 |
| ? | 2. 團隊Alpha階段個人總結 |
| ? | 3. 團隊項目Alpha博客:發布說明、測試報告、展示博客、項目管理 |
| 第11周 | 1. 團隊項目Alpha博客:事后分析 |
| ? | 2. 每個團隊有一人必須離開,自己尋找下一個接納自己的團隊。團隊發博客宣布離隊和接納的成 |
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團隊成員
鐘賜霆,甄卓岸,陳偉豪
轉載于:https://www.cnblogs.com/5164a/p/9859041.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的假如我们的坦克继续前进队——需求改进系统设计的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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