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2019 Android 高级面试题总结 从java语言到AIDL使用与原理

發(fā)布時間:2023/12/15 32 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 2019 Android 高级面试题总结 从java语言到AIDL使用与原理 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

說下你所知道的設(shè)計模式與使用場景

a.建造者模式:

將一個復(fù)雜對象的構(gòu)建與它的表示分離,使得同樣的構(gòu)建過程可以創(chuàng)建不同的表示。

使用場景比如最常見的AlertDialog,拿我們開發(fā)過程中舉例,比如Camera開發(fā)過程中,可能需要設(shè)置一個初始化的相機配置,設(shè)置攝像頭方向,閃光燈開閉,成像質(zhì)量等等,這種場景下就可以使用建造者模式

裝飾者模式:動態(tài)的給一個對象添加一些額外的職責(zé),就增加功能來說,裝飾模式比生成子類更為靈活。裝飾者模式可以在不改變原有類結(jié)構(gòu)的情況下曾強類的功能,比如Java中的BufferedInputStream 包裝FileInputStream,舉個開發(fā)中的例子,比如在我們現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)框架上需要增加新的功能,那么再包裝一層即可,裝飾者模式解決了繼承存在的一些問題,比如多層繼承代碼的臃腫,使代碼邏輯更清晰

觀察者模式:
代理模式:
門面模式:
單例模式:
生產(chǎn)者消費者模式:

java語言的特點與OOP思想

這個通過對比來描述,比如面向?qū)ο蠛兔嫦蜻^程的對比,針對這兩種思想的對比,還可以舉個開發(fā)中的例子,比如播放器的實現(xiàn),面向過程的實現(xiàn)方式就是將播放視頻的這個功能分解成多個過程,比如,加載視頻地址,獲取視頻信息,初始化解碼器,選擇合適的解碼器進行解碼,讀取解碼后的幀進行視頻格式轉(zhuǎn)換和音頻重采樣,然后讀取幀進行播放,這是一個完整的過程,這個過程中不涉及類的概念,而面向?qū)ο笞畲蟮奶攸c就是類,封裝繼承和多態(tài)是核心,同樣的以播放器為例,一面向?qū)ο蟮姆绞絹韺崿F(xiàn),將會針對每一個功能封裝出一個對象,吧如說Muxer,獲取視頻信息,Decoder,解碼,格式轉(zhuǎn)換器,視頻播放器,音頻播放器等,每一個功能對應(yīng)一個對象,由這個對象來完成對應(yīng)的功能,并且遵循單一職責(zé)原則,一個對象只做它相關(guān)的事情

說下java中的線程創(chuàng)建方式,線程池的工作原理。

java中有三種創(chuàng)建線程的方式,或者說四種

1.繼承Thread類實現(xiàn)多線程
2.實現(xiàn)Runnable接口
3.實現(xiàn)Callable接口
4.通過線程池

線程池的工作原理:線程池可以減少創(chuàng)建和銷毀線程的次數(shù),從而減少系統(tǒng)資源的消耗,當(dāng)一個任務(wù)提交到線程池時

  • 首先判斷核心線程池中的線程是否已經(jīng)滿了,如果沒滿,則創(chuàng)建一個核心線程執(zhí)行任務(wù),否則進入下一步
  • 判斷工作隊列是否已滿,沒有滿則加入工作隊列,否則執(zhí)行下一步
  • 判斷線程數(shù)是否達到了最大值,如果不是,則創(chuàng)建非核心線程執(zhí)行
    任務(wù),否則執(zhí)行飽和策略,默認拋出異常
  • 說下 handler 原理

    Handler,Message,looper 和 MessageQueue 構(gòu)成了安卓的消息機制,handler創(chuàng)建后可以通過 sendMessage 將消息加入消息隊列,然后 looper不斷的將消息從 MessageQueue 中取出來,回調(diào)到 Hander 的 handleMessage方法,從而實現(xiàn)線程的通信。

    從兩種情況來說,第一在UI線程創(chuàng)建Handler,此時我們不需要手動開啟looper,因為在應(yīng)用啟動時,在ActivityThread的main方法中就創(chuàng)建了一個當(dāng)前主線程的looper,并開啟了消息隊列,消息隊列是一個無限循環(huán),為什么無限循環(huán)不會ANR?因為可以說,應(yīng)用的整個生命周期就是運行在這個消息循環(huán)中的,安卓是由事件驅(qū)動的,Looper.loop不斷的接收處理事件,每一個點擊觸摸或者Activity每一個生命周期都是在Looper.loop的控制之下的,looper.loop一旦結(jié)束,應(yīng)用程序的生命周期也就結(jié)束了。我們可以想想什么情況下會發(fā)生ANR,第一,事件沒有得到處理,第二,事件正在處理,但是沒有及時完成,而對事件進行處理的就是looper,所以只能說事件的處理如果阻塞會導(dǎo)致ANR,而不能說looper的無限循環(huán)會ANR

    另一種情況就是在子線程創(chuàng)建Handler,此時由于這個線程中沒有默認開啟的消息隊列,所以我們需要手動調(diào)用looper.prepare(),并通過looper.loop開啟消息

    主線程Looper從消息隊列讀取消息,當(dāng)讀完所有消息時,主線程阻塞。子線程往消息隊列發(fā)送消息,并且往管道文件寫數(shù)據(jù),主線程即被喚醒,從管道文件讀取數(shù)據(jù),主線程被喚醒只是為了讀取消息,當(dāng)消息讀取完畢,再次睡眠。因此loop的循環(huán)并不會對CPU性能有過多的消耗。

    內(nèi)存泄漏的場景和解決辦法

    1.非靜態(tài)內(nèi)部類的靜態(tài)實例

    非靜態(tài)內(nèi)部類會持有外部類的引用,如果非靜態(tài)內(nèi)部類的實例是靜態(tài)的,就會長期的維持著外部類的引用,組織被系統(tǒng)回收,解決辦法是使用靜態(tài)內(nèi)部類

    2.多線程相關(guān)的匿名內(nèi)部類和非靜態(tài)內(nèi)部類

    匿名內(nèi)部類同樣會持有外部類的引用,如果在線程中執(zhí)行耗時操作就有可能發(fā)生內(nèi)存泄漏,導(dǎo)致外部類無法被回收,直到耗時任務(wù)結(jié)束,解決辦法是在頁面退出時結(jié)束線程中的任務(wù)

    3.Handler內(nèi)存泄漏

    Handler導(dǎo)致的內(nèi)存泄漏也可以被歸納為非靜態(tài)內(nèi)部類導(dǎo)致的,Handler內(nèi)部message是被存儲在MessageQueue中的,有些message不能馬上被處理,存在的時間會很長,導(dǎo)致handler無法被回收,如果handler是非靜態(tài)的,就會導(dǎo)致它的外部類無法被回收,解決辦法是1.使用靜態(tài)handler,外部類引用使用弱引用處理2.在退出頁面時移除消息隊列中的消息

    4.Context導(dǎo)致內(nèi)存泄漏

    根據(jù)場景確定使用Activity的Context還是Application的Context,因為二者生命周期不同,對于不必須使用Activity的Context的場景(Dialog),一律采用Application的Context,單例模式是最常見的發(fā)生此泄漏的場景,比如傳入一個Activity的Context被靜態(tài)類引用,導(dǎo)致無法回收

    5.靜態(tài)View導(dǎo)致泄漏

    使用靜態(tài)View可以避免每次啟動Activity都去讀取并渲染View,但是靜態(tài)View會持有Activity的引用,導(dǎo)致無法回收,解決辦法是在Activity銷毀的時候?qū)㈧o態(tài)View設(shè)置為null(View一旦被加載到界面中將會持有一個Context對象的引用,在這個例子中,這個context對象是我們的Activity,聲明一個靜態(tài)變量引用這個View,也就引用了activity)

    6.WebView導(dǎo)致的內(nèi)存泄漏

    WebView只要使用一次,內(nèi)存就不會被釋放,所以WebView都存在內(nèi)存泄漏的問題,通常的解決辦法是為WebView單開一個進程,使用AIDL進行通信,根據(jù)業(yè)務(wù)需求在合適的時機釋放掉

    7.資源對象未關(guān)閉導(dǎo)致

    如Cursor,File等,內(nèi)部往往都使用了緩沖,會造成內(nèi)存泄漏,一定要確保關(guān)閉它并將引用置為null

    8.集合中的對象未清理

    集合用于保存對象,如果集合越來越大,不進行合理的清理,尤其是入股集合是靜態(tài)的

    9.Bitmap導(dǎo)致內(nèi)存泄漏

    bitmap是比較占內(nèi)存的,所以一定要在不使用的時候及時進行清理,避免靜態(tài)變量持有大的bitmap對象

    10.監(jiān)聽器未關(guān)閉

    很多需要register和unregister的系統(tǒng)服務(wù)要在合適的時候進行unregister,手動添加的listener也需要及時移除

    如何避免OOM?

    1.使用更加輕量的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):如使用ArrayMap/SparseArray替代HashMap,HashMap更耗內(nèi)存,因為它需要額外的實例對象來記錄Mapping操作,SparseArray更加高效,因為它避免了Key Value的自動裝箱,和裝箱后的解箱操作

    2.便面枚舉的使用,可以用靜態(tài)常量或者注解@IntDef替代

    3.Bitmap優(yōu)化:

    a.尺寸壓縮:通過InSampleSize設(shè)置合適的縮放
    b.顏色質(zhì)量:設(shè)置合適的format,ARGB_6666/RBG_545/ARGB_4444/ALPHA_6,存在很大差異
    c.inBitmap:使用inBitmap屬性可以告知Bitmap解碼器去嘗試使用已經(jīng)存在的內(nèi)存區(qū)域,新解碼的Bitmap會嘗試去使用之前那張Bitmap在Heap中所占據(jù)的pixel data內(nèi)存區(qū)域,而不是去問內(nèi)存重新申請一塊區(qū)域來存放Bitmap。利用這種特性,即使是上千張的圖片,也只會僅僅只需要占用屏幕所能夠顯示的圖片數(shù)量的內(nèi)存大小,但復(fù)用存在一些限制,具體體現(xiàn)在:在Android 4.4之前只能重用相同大小的Bitmap的內(nèi)存,而Android 4.4及以后版本則只要后來的Bitmap比之前的小即可。使用inBitmap參數(shù)前,每創(chuàng)建一個Bitmap對象都會分配一塊內(nèi)存供其使用,而使用了inBitmap參數(shù)后,多個Bitmap可以復(fù)用一塊內(nèi)存,這樣可以提高性能

    4.StringBuilder替代String: 在有些時候,代碼中會需要使用到大量的字符串拼接的操作,這種時候有必要考慮使用StringBuilder來替代頻繁的“+”

    5.避免在類似onDraw這樣的方法中創(chuàng)建對象,因為它會迅速占用大量內(nèi)存,引起頻繁的GC甚至內(nèi)存抖動

    6.減少內(nèi)存泄漏也是一種避免OOM的方法

    說下 Activity 的啟動模式,生命周期,兩個 Activity 跳轉(zhuǎn)的生命周期,如果一個 Activity 跳轉(zhuǎn)另一個 Activity 再按下 Home 鍵在回到 Activity 的生命周期是什么樣的

    啟動模式

    Standard 模式:Activity 可以有多個實例,每次啟動 Activity,無論任務(wù)棧中是否已經(jīng)有這個Activity的實例,系統(tǒng)都會創(chuàng)建一個新的Activity實例

    SingleTop模式:當(dāng)一個singleTop模式的Activity已經(jīng)位于任務(wù)棧的棧頂,再去啟動它時,不會再創(chuàng)建新的實例,如果不位于棧頂,就會創(chuàng)建新的實例

    SingleTask模式:如果Activity已經(jīng)位于棧頂,系統(tǒng)不會創(chuàng)建新的Activity實例,和singleTop模式一樣。但Activity已經(jīng)存在但不位于棧頂時,系統(tǒng)就會把該Activity移到棧頂,并把它上面的activity出棧

    SingleInstance模式:singleInstance 模式也是單例的,但和singleTask不同,singleTask 只是任務(wù)棧內(nèi)單例,系統(tǒng)里是可以有多個singleTask Activity實例的,而 singleInstance Activity 在整個系統(tǒng)里只有一個實例,啟動一singleInstanceActivity 時,系統(tǒng)會創(chuàng)建一個新的任務(wù)棧,并且這個任務(wù)棧只有他一個Activity

    生命周期

    onCreate onStart onResume onPause onStop onDestroy
    兩個 Activity 跳轉(zhuǎn)的生命周期

    1.啟動A
    onCreate - onStart - onResume

    2.在A中啟動B
    ActivityA onPause
    ActivityB onCreate
    ActivityB onStart
    ActivityB onResume
    ActivityA onStop

    3.從B中返回A(按物理硬件返回鍵)
    ActivityB onPause
    ActivityA onRestart
    ActivityA onStart
    ActivityA onResume
    ActivityB onStop
    ActivityB onDestroy

    4.繼續(xù)返回

    ActivityA onPause
    ActivityA onStop
    ActivityA onDestroy

    onRestart 的調(diào)用場景

    (1)按下home鍵之后,然后切換回來,會調(diào)用onRestart()。
    (2)從本Activity跳轉(zhuǎn)到另一個Activity之后,按back鍵返回原來Activity,會調(diào)用onRestart();
    (3)從本Activity切換到其他的應(yīng)用,然后再從其他應(yīng)用切換回來,會調(diào)用onRestart();

    說下 Activity 的橫豎屏的切換的生命周期,用那個方法來保存數(shù)據(jù),兩者的區(qū)別。觸發(fā)在什么時候在那個方法里可以獲取數(shù)據(jù)等。
    是否了解SurfaceView,它是什么?他的繼承方式是什么?他與View的區(qū)別(從源碼角度,如加載,繪制等)。

    SurfaceView中采用了雙緩沖機制,保證了UI界面的流暢性,同時 SurfaceView 不在主線程中繪制,而是另開辟一個線程去繪制,所以它不妨礙UI線程;

    SurfaceView 繼承于View,他和View主要有以下三點區(qū)別:

    (1)View底層沒有雙緩沖機制,SurfaceView有;

    (2)view主要適用于主動更新,而SurfaceView適用與被動的更新,如頻繁的刷新

    (3)view會在主線程中去更新UI,而SurfaceView則在子線程中刷新;

    SurfaceView的內(nèi)容不在應(yīng)用窗口上,所以不能使用變換(平移、縮放、旋轉(zhuǎn)等)。也難以放在ListView或者ScrollView中,不能使用UI控件的一些特性比如View.setAlpha()

    View:顯示視圖,內(nèi)置畫布,提供圖形繪制函數(shù)、觸屏事件、按鍵事件函數(shù)等;必須在UI主線程內(nèi)更新畫面,速度較慢。

    SurfaceView:基于view視圖進行拓展的視圖類,更適合2D游戲的開發(fā);是view的子類,類似使用雙緩機制,在新的線程中更新畫面所以刷新界面速度比view快,Camera預(yù)覽界面使用SurfaceView。

    GLSurfaceView:基于SurfaceView視圖再次進行拓展的視圖類,專用于3D游戲開發(fā)的視圖;是SurfaceView的子類,openGL專用。
    如何實現(xiàn)進程保活

    a: Service 設(shè)置成 START_STICKY kill 后會被重啟(等待5秒左右),重傳Intent,保持與重啟前一樣

    b: 通過 startForeground將進程設(shè)置為前臺進程, 做前臺服務(wù),優(yōu)先級和前臺應(yīng)用一個級別,除非在系統(tǒng)內(nèi)存非常缺,否則此進程不會被 kill

    c: 雙進程Service: 讓2個進程互相保護對方,其中一個Service被清理后,另外沒被清理的進程可以立即重啟進程

    d: 用C編寫守護進程(即子進程) : Android系統(tǒng)中當(dāng)前進程(Process)fork出來的子進程,被系統(tǒng)認為是兩個不同的進程。當(dāng)父進程被殺死的時候,子進程仍然可以存活,并不受影響(Android5.0以上的版本不可行)聯(lián)系廠商,加入白名單

    e.鎖屏狀態(tài)下,開啟一個一像素Activity
    說下冷啟動與熱啟動是什么,區(qū)別,如何優(yōu)化,使用場景等。
    app冷啟動: 當(dāng)應(yīng)用啟動時,后臺沒有該應(yīng)用的進程,這時系統(tǒng)會重新創(chuàng)建一個新的進程分配給該應(yīng)用, 這個啟動方式就叫做冷啟動(后臺不存在該應(yīng)用進程)。冷啟動因為系統(tǒng)會重新創(chuàng)建一個新的進程分配給它,所以會先創(chuàng)建和初始化Application類,再創(chuàng)建和初始化MainActivity類(包括一系列的測量、布局、繪制),最后顯示在界面上。

    app熱啟動: 當(dāng)應(yīng)用已經(jīng)被打開, 但是被按下返回鍵、Home鍵等按鍵時回到桌面或者是其他程序的時候,再重新打開該app時, 這個方式叫做熱啟動(后臺已經(jīng)存在該應(yīng)用進程)。熱啟動因為會從已有的進程中來啟動,所以熱啟動就不會走Application這步了,而是直接走MainActivity(包括一系列的測量、布局、繪制),所以熱啟動的過程只需要創(chuàng)建和初始化一個MainActivity就行了,而不必創(chuàng)建和初始化Application

    冷啟動的流程

    當(dāng)點擊app的啟動圖標(biāo)時,安卓系統(tǒng)會從Zygote進程中fork創(chuàng)建出一個新的進程分配給該應(yīng)用,之后會依次創(chuàng)建和初始化Application類、創(chuàng)建MainActivity類、加載主題樣式Theme中的windowBackground等屬性設(shè)置給MainActivity以及配置Activity層級上的一些屬性、再inflate布局、當(dāng)onCreate/onStart/onResume方法都走完了后最后才進行contentView的measure/layout/draw顯示在界面上

    冷啟動的生命周期簡要流程:

    Application構(gòu)造方法 –> attachBaseContext()–>onCreate –>Activity構(gòu)造方法 –> onCreate() –> 配置主體中的背景等操作 –>onStart() –> onResume() –> 測量、布局、繪制顯示

    冷啟動的優(yōu)化主要是視覺上的優(yōu)化,解決白屏問題,提高用戶體驗,所以通過上面冷啟動的過程。能做的優(yōu)化如下:

    • 減少 onCreate()方法的工作量
    • 不要讓 Application 參與業(yè)務(wù)的操作
    • 不要在 Application 進行耗時操作
    • 不要以靜態(tài)變量的方式在 Application 保存數(shù)據(jù)
    • 減少布局的復(fù)雜度和層級
    • 減少主線程耗時

    為什么冷啟動會有白屏黑屏問題?原因在于加載主題樣式Theme中的windowBackground等屬性設(shè)置給MainActivity發(fā)生在inflate布局當(dāng)onCreate/onStart/onResume方法之前,而windowBackground背景被設(shè)置成了白色或者黑色,所以我們進入app的第一個界面的時候會造成先白屏或黑屏一下再進入界面。解決思路如下

    1.給他設(shè)置 windowBackground 背景跟啟動頁的背景相同,如果你的啟動頁是張圖片那么可以直接給 windowBackground 這個屬性設(shè)置該圖片那么就不會有一閃的效果了

    <style name=``"Splash_Theme"` `parent=``"@android:style/Theme.NoTitleBar"``>`<item name=``"android:windowBackground"``>@drawable/splash_bg</item>`<item name=``"android:windowNoTitle"``>``true``</item>` </style>`

    2.采用世面的處理方法,設(shè)置背景是透明的,給人一種延遲啟動的感覺。,將背景顏色設(shè)置為透明色,這樣當(dāng)用戶點擊桌面APP圖片的時候,并不會"立即"進入APP,而且在桌面上停留一會,其實這時候APP已經(jīng)是啟動的了,只是我們心機的把Theme里的windowBackground 的顏色設(shè)置成透明的,強行把鍋甩給了手機應(yīng)用廠商(手機反應(yīng)太慢了啦)

    <style name=``"Splash_Theme"` `parent=``"@android:style/Theme.NoTitleBar"``>`<item name=``"android:windowIsTranslucent"``>``true``</item>`<item name=``"android:windowNoTitle"``>``true``</item>` </style>`

    3.以上兩種方法是在視覺上顯得更快,但其實只是一種表象,讓應(yīng)用啟動的更快,有一種思路,將 Application 中的不必要的初始化動作實現(xiàn)懶加載,比如,在SpashActivity 顯示后再發(fā)送消息到 Application,去初始化,這樣可以將初始化的動作放在后邊,縮短應(yīng)用啟動到用戶看到界面的時間

    Android 中的線程有那些,原理與各自特點

    AsyncTask,HandlerThread,IntentService

    AsyncTask原理:內(nèi)部是Handler和兩個線程池實現(xiàn)的,Handler用于將線程切換到主線程,兩個線程池一個用于任務(wù)的排隊,一個用于執(zhí)行任務(wù),當(dāng)AsyncTask執(zhí)行execute方法時會封裝出一個FutureTask對象,將這個對象加入隊列中,如果此時沒有正在執(zhí)行的任務(wù),就執(zhí)行它,執(zhí)行完成之后繼續(xù)執(zhí)行隊列中下一個任務(wù),執(zhí)行完成通過Handler將事件發(fā)送到主線程。AsyncTask必須在主線程初始化,因為內(nèi)部的Handler是一個靜態(tài)對象,在AsyncTask類加載的時候他就已經(jīng)被初始化了。在Android3.0開始,execute方法串行執(zhí)行任務(wù)的,一個一個來,3.0之前是并行執(zhí)行的。如果要在3.0上執(zhí)行并行任務(wù),可以調(diào)用executeOnExecutor方法

    HandlerThread原理:繼承自 Thread,start開啟線程后,會在其run方法中會通過Looper 創(chuàng)建消息隊列并開啟消息循環(huán),這個消息隊列運行在子線程中,所以可以將HandlerThread 中的 Looper 實例傳遞給一個 Handler,從而保證這個 Handler 的 handleMessage 方法運行在子線程中,Android 中使用 HandlerThread的一個場景就是 IntentService
    IntentService原理:繼承自Service,它的內(nèi)部封裝了 HandlerThread 和Handler,可以執(zhí)行耗時任務(wù),同時因為它是一個服務(wù),優(yōu)先級比普通線程高很多,所以更適合執(zhí)行一些高優(yōu)先級的后臺任務(wù)

    HandlerThread底層通過Looper消息隊列實現(xiàn)的,所以它是順序的執(zhí)行每一個任務(wù)。可以通過Intent的方式開啟IntentService,IntentService通過handler將每一個intent加入HandlerThread子線程中的消息隊列,通過looper按順序一個個的取出并執(zhí)行,執(zhí)行完成后自動結(jié)束自己,不需要開發(fā)者手動關(guān)閉

    ANR的原因

    1.耗時的網(wǎng)絡(luò)訪問
    2.大量的數(shù)據(jù)讀寫
    3.數(shù)據(jù)庫操作
    4.硬件操作(比如camera)
    5.調(diào)用thread的join()方法、sleep()方法、wait()方法或者等待線程鎖的時候
    6.service binder的數(shù)量達到上限
    7.system server中發(fā)生WatchDog ANR
    8.service忙導(dǎo)致超時無響應(yīng)
    9.其他線程持有鎖,導(dǎo)致主線程等待超時
    10.其它線程終止或崩潰導(dǎo)致主線程一直等待

    三級緩存原理

    當(dāng) Android 端需要獲得數(shù)據(jù)時比如獲取網(wǎng)絡(luò)中的圖片,首先從內(nèi)存中查找(按鍵查找),內(nèi)存中沒有的再從磁盤文件或sqlite中去查找,若磁盤中也沒有才通過網(wǎng)絡(luò)獲取

    LruCache 底層實現(xiàn)原理:

    LruCache 中 Lru 算法的實現(xiàn)就是通過 LinkedHashMap 來實現(xiàn)的。LinkedHashMap 繼承于 HashMap,它使用了一個雙向鏈表來存儲 Map中的Entry順序關(guān)系

    對于get、put、remove等操作,LinkedHashMap除了要做HashMap做的事情,還做些調(diào)整Entry順序鏈表的工作。

    LruCache中將LinkedHashMap的順序設(shè)置為LRU順序來實現(xiàn)LRU緩存,每次調(diào)用get(也就是從內(nèi)存緩存中取圖片),則將該對象移到鏈表的尾端。
    調(diào)用put插入新的對象也是存儲在鏈表尾端,這樣當(dāng)內(nèi)存緩存達到設(shè)定的最大值時,將鏈表頭部的對象(近期最少用到的)移除。

    說下你對 Collection 這個類的理解。

    Collection是集合框架的頂層接口,是存儲對象的容器,Colloction定義了接口的公用方法如add remove clear等等,它的子接口有兩個,List和Set,List的特點有元素有序,元素可以重復(fù),元素都有索引(角標(biāo)),典型的有

    Vector:內(nèi)部是數(shù)組數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),是同步的(線程安全的)。增刪查詢都很慢。

    ArrayList:內(nèi)部是數(shù)組數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),是不同步的(線程不安全的)。替代了Vector。查詢速度快,增刪比較慢。

    LinkedList:內(nèi)部是鏈表數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),是不同步的(線程不安全的)。增刪元素速度快。

    而Set的是特點元素?zé)o序,元素不可以重復(fù)

    HashSet:內(nèi)部數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)是哈希表,是不同步的。

    Set集合中元素都必須是唯一的,HashSet作為其子類也需保證元素的唯一性。

    判斷元素唯一性的方式:

    通過存儲對象(元素)的hashCode和equals方法來完成對象唯一性的。

    如果對象的hashCode值不同,那么不用調(diào)用equals方法就會將對象直接存儲到集合中;

    如果對象的hashCode值相同,那么需調(diào)用equals方法判斷返回值是否為true,
    若為false, 則視為不同元素,就會直接存儲;
    若為true, 則視為相同元素,不會存儲。

    如果要使用HashSet集合存儲元素,該元素的類必須覆蓋hashCode方法和equals方法。一般情況下,如果定義的類會產(chǎn)生很多對象,通常都需要覆蓋equals,hashCode方法。建立對象判斷是否相同的依據(jù)。
    TreeSet:保證元素唯一性的同時可以對內(nèi)部元素進行排序,是不同步的。

    判斷元素唯一性的方式:

    根據(jù)比較方法的返回結(jié)果是否為0,如果為0視為相同元素,不存;如果非0視為不同元素,則存。

    TreeSet對元素的排序有兩種方式:

    方式一:使元素(對象)對應(yīng)的類實現(xiàn)Comparable接口,覆蓋compareTo方法。這樣元素自身具有比較功能。

    方式二:使TreeSet集合自身具有比較功能,定義一個比較器Comparator,將該類對象作為參數(shù)傳遞給TreeSet集合的構(gòu)造函數(shù)

    說下AIDL的使用與原理

    • 可以圍繞aidl是安卓中的一種進程間通信方式
    • 說下你對廣播的理解
    • 說下你對服務(wù)的理解,如何殺死一個服務(wù)。服務(wù)的生命周期(start與bind)。

    其他

    • 是否接觸過藍牙等開發(fā)
    • 設(shè)計一個ListView左右分頁排版的功能自定義View,說出主要的方法。
    • 說下binder序列化與反序列化的過程,與使用過程
      是否接觸過JNI/NDK,java如何調(diào)用C語言的方法
    • 如何查看模擬器中的SP與SQList文件。如何可視化查看布局嵌套層數(shù)與加載時間。
    • 你說用的代碼管理工具什么,為什么會產(chǎn)生代碼沖突,該如何解決
    • 說下你對后臺的編程有那些認識,聊些前端那些方面的知識。
    • 說下你對線程池的理解,如何創(chuàng)建一個線程池與使用。
    • 說下你用過那些注解框架,他們的原理是什么。自己實現(xiàn)過,或是理解他的工作過程嗎?
    • 說下java虛擬機的理解,回收機制,JVM是如何回收對象的,有哪些方法等
    • 一些java與Android源碼相關(guān)知識等

    大學(xué)成績

    • 大學(xué)那些專業(yè),你哪方面學(xué)得好
    • 單片機,嵌入式,電子線路。
    • 畢業(yè)設(shè)計什么,幾個人實現(xiàn)的,主要功能是什么
    • 還有些其他硬件相關(guān)知識
    • 自己的職業(yè)規(guī)劃與發(fā)展方向

    總結(jié)

    以上是生活随笔為你收集整理的2019 Android 高级面试题总结 从java语言到AIDL使用与原理的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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