电脑配置数值是什么意思啊(电脑配置数值是什么意思)
電腦的各個配置的保修期是多少年?
電腦各部件的具體保修時間如下:CPU一般盒裝的是三年,散包的是一年;內存一般都是一到三年,還有終身包修的;硬盤如希捷的盒裝是五年,散包的一年;主板一般大廠都是三年全免費,小廠有的是保一年,有的也保三年不過后兩年維修費用自行承擔;顯卡大廠也是三年全免費,小廠質保一年。
光驅由于屬于消耗品一般都是三個月保換一年保修,不過也不排除有些廠家會保三年。質量好的電源,一般都是保修三年。擴展資料:電腦維修技巧:維修思路一, 進行維修判別須從最簡單的事情做起;
(即先簡單后繁雜)
二, 依據察看到的現象,要“先想后做”;
(即先想后做)
三, 在大多數地電腦維修中,要“先軟后硬”;(即先軟后硬)
四, 在電腦維修中要分清主次,即“抓首要矛盾”。
(即先主后次)先簡后繁:先想后做,先軟后硬,先主后次,先外后里,先簡后難,先問后查。維修方法:
一,察見地;
(即察看電腦地內部與四周環境,電腦地軟硬件環境,用戶操作電腦地使用習慣。)
二,最小系統法;
(即從維修判別地角度能使電腦正常開機或運行地最根本地軟件和硬件環境。)
三,逐步貼加去除法;
(逐步貼加法:以最小系統為基礎,每次只向系統貼加一個部件/設備或軟件,來檢 查毛病現象能否消失或發生改變,以此來判別并定位毛病部位。
逐步去除法:以整個系統為基礎,每次只向系統減少一個不見/設備或軟件,老檢查毛病現象能否消失或發生改變,以此來判別并定位毛病部位。)
四,隔離法;
(行將能夠妨礙毛病判別地硬件或軟件屏蔽起來地一種判別方法。
它也能夠將疑心有互相沖突地硬件或軟件隔分開以判別毛病現象能否改變地一種方法。)
五, 替換法;
(即用好地部件去替代能夠有毛病地部件,以判別毛病現象能否消失地一種方法。)
六, 比較法;
(即用好地部件與疑心有毛病地部件進行外觀,配置,運行現象方面地比較。
也可在兩臺電腦之間進行比較,判別毛病電腦在環境設置,硬件配置方面地不同,從而找出毛病部位。)
七, 升降溫法;
(升溫法:設法降低電腦地通風才能,靠電腦本身地發熱來升高溫度,檢查電腦能否溫度升高而產生毛病。
降溫法:選擇環境溫度較低地時間段,停機12-24小時以上或用電風扇對著毛病機吹加快降低溫度,檢查能否溫度降低而使毛病消失或發生改變。)
八, 敲打法;
(即在疑心電腦中某部件有接觸不良時,通過振動,恰當地歪曲,或用橡膠錘敲打特定地部位或設備以使毛病復現,從而判別毛病部位地一種維修方法。)
九, 干凈法;
(即疑心毛病電腦是因為灰塵緣由惹起地,就用除塵工具進行干凈。)
十,綜合法;
(即用看,聞,問,聽,摸地方式對毛病電腦進行維修診斷)電腦硬件,包括電腦中所有物理的零件,以此來區分它所包括或執行的數據和為硬件提供指令以完成任務的軟件;
主要包含:機箱,主板,總線,電源,硬盤,存儲控制器,界面卡,可攜儲存裝置,內置存儲器,輸入設備,輸出設備, CPU風扇,蜂鳴器等。
幀數是什么?玩游戲幀數越高越好還是越低越好?
FPS
幀數就是每秒鐘顯示器顯示的圖片.
幀數越高,效果越好,越流暢.通常60以上,就感覺不到任何卡頓.
40以下,就明顯覺得會卡卡的感覺.
這體現在大型單機游戲最明顯.
PING
就是電腦發送數據到服務器,再接收服務器返回數據的時間.
PING值越小,證明數據傳輸得越快.
通常在40以下,都可以接受.20以下則是基本同步,沒有延遲.
PING值超出80以上.則會明顯感覺發出指令后,有明顯的延遲.
這體現在網絡游戲最明顯.
通常一款單機游戲.我們只需要看電腦配置,就可以了.
配置越高,玩起來越流暢.
而近10年來,除了大型單機游戲,亦有大型網絡游戲的出現.
通常這些網游對電腦配置的要求,也是極高的.
若配置不足,則會感覺明顯的卡頓,跳幀.
并且.網絡游戲,不但對電腦配置有要求,而且對網絡環境也有要求.
若網絡帶寬較小.或者網絡環境不理想,則會直接影響游戲效果.
舉例一下.
一款大型3D游戲.如果電腦配置不足.則你要你的人物角色轉身,你看到的.并不是一個人物角色轉身的過程.而是直接就跳轉過去了.轉身時的動作,看不到.
又或者,你要你的人物直行10步.也許你看到的是瞬移.而不是步行.
因為幀數不足.所以過程中的很多動作,都沒有顯示出來.
你也可以理解為,1幀1個細節動作.140幀/1S.則1秒可以做140個細節動作,
走一步,動作有抬腳,屈膝,交替,伸腳,放下.
若幀數不足,則只會看到抬腳,放下.
更有甚者,沒有動作,直接瞬移.
而網絡環境要求,也就是.最直接的體現,就是延遲.
在你的電腦配置達到要求之后.如果是網絡游戲,還需要網絡環境也符合要求.
舉例一下.
若你要你的人物.躲避一顆飛行緩慢的導彈.
當你發送指令起.數據從你的電腦,傳送到服務器.服務器判斷是否躲過.然后再把指令傳送到你的電腦.然后電腦接收到是否躲過的指令后,再從屏幕顯示出來.
ping值.體現的是發出指令到收到指令所需要的時間.
網絡環境理想的情況下.當你發出指令.立刻就會收到回復的指令.
若你的上行帶寬不夠.則你發出的指令.在導彈碰到你之后,才發送到服務器.那么服務器會判斷你被擊中.再把你已被擊中的指令發送到你的電腦.
若你的下行帶寬不夠.則服務器向你的電腦發送了導彈正向你發射過去.而你的電腦.在導彈已經擊中你之后,才收到這個信息,但你已經被擊中了.無論你收到信息之后怎么躲.因為你被擊中的信息,晚一點才會接收到.
看上去非常矛盾,但這是個循環的過程,也就是.你上行帶寬不夠的話,你要他走,他等一下再走,有點反應遲鈍的感覺.所以躲不開導彈.
下行帶寬不夠,則你連導彈射過來了都不知道,談什么躲呢.
所以,玩單機,或者看電影,只需要留意FPS值,也就是幀數高低就可以了.
若是玩網絡游戲.則除了FPS值外,也要留意PING值.
總結
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